| Seelen-Name | Ausrichtung | Spezialisierung |
| Bestienmeister | Angriff | Begleiter-Klasse |
| Champion | Angriff | Zweihand-Spezialist |
| Kriegsherr | Verteidigung | Buffer/Debuffer |
| Paladin | Verteidigung | Schildspezialist |
| Paragon | Angriff | Meister im Führen von zwei Einhandwaffen |
| Plünderer | Verteidigung | Debuffer & Selbstheilung |
| Rissklinge | Angriff | Distanzangriff |
| Ritter der Leere | Verteidigung | Anti-Magie-Krieger |
Da Ihr in Rift die Möglichkeit habt, bis zu vier verschiedene Seelen-Kombinationen zu speichern und außerhalb des Kampfes jederzeit zu wechseln, machen Hybrid-Kombinationen nur wenig Sinn. Entscheidet Euch für eine Ausrichtung, entweder Angriff oder Verteidigung, und beschränkt Eure Punkteverteilung zu Beginn erst einmal auf zwei der drei Talentbäume. Nachdem Ihr Euch für eine der beiden Ausrichtungen entschieden habt, steht Euch folgender Seelen-Pool zur Auswahl:
| Offensive Seelen | Defensive Seelen |
| Bestienmeister | Kriegsherr |
| Champion | Paladin |
| Paragon | Plünderer |
| Rissklinge | Ritter der Leere |
Für welche Seele Ihr Euch als Hauptseele entscheidet, bleibt letztendlich Euch selbst überlassen und hängt im Wesentlichen von Eurer persönlichen Spielweise ab. Seid Ihr beispielsweise gerne mit einer großen Zweihandwaffe unterwegs um Eure Feinde niederzuschlagen, so bietet sich die Seele des Champions als Hauptseele an. Wer lieber mit einem Schwert und Schild bewaffnet in die Schlacht zieht, gerne auf etwas Schaden verzichtet um im Umkehrschluss selbst weniger einzustecken, wird mit der Paladin-Seele liebäugeln.
Beschützer: die PvP-SeeleDie PvP-Seele des Kriegers könnt Ihr bei einem Gunst-Händler in Eurer Hauptstadt für 2.500 Gunst-Punkte erwerben. Gunst erhaltet Ihr beispielsweise für das Abschließen von Kriegsfronten oder das Töten feindlicher Spieler. In der Regel sind die 2.500 Gunst-Punkte schnell erreicht, jedoch lohnt sich die PvP-Seele vor Stufe 50 im Grunde nicht. Für tiefergehende Talente und Fähigkeiten benötigt Ihr nämlich bestimmte PvP-Ränge, und diese Ränge könnt Ihr erst mit Stufe 50 erreichen. Allerdings ist die Fähigkeit „Befreiung“ nützlich, die Ihr direkt mit der Seele bekommt. Durch diesen Skill könnt Ihr Euch alle fünf Minuten aus Betäubungseffekten befreien. Wenn Ihr also PvP-Fan seid und Euch ohnehin nicht so recht für eine dritte Seele entscheiden könnt, dann ist diese Seele definitiv auch schon vor Stufe 50 die 2.500 Gunst-Punkte wert!
Die ersten Levels als KriegerUnabhängig von Eurer Seelen-Wahl ist es ratsam, die ersten Stufen mit Einhandwaffe und Schild zu bestreiten. Der Schadensunterschied zwischen dieser Kombination und einer Zweihandwaffe, oder gar zwei Einhandwaffen, ist zu Beginn so gut wie nicht spürbar. Verzichtet also nicht auf das schützende Schild, auch wenn Ihr Euch für eine offensive Seele entschieden habt. Gerade am Anfang seid Ihr oft froh, dass Ihr dank des Schilds etwas mehr aushaltet und nicht gleich aus den Latschen kippt, wenn Ihr mal ungewollt eine Patrouille auf Euch aufmerksam macht. Leider muss man dennoch sagen, dass die ersten Stufen als Krieger wirklich sehr zäh und mühsam von der Hand gehen. Spätestens ab Stufe 16 ändert sich das jedoch und es wird deutlich angenehmer und leichter. Je höher Ihr im Level steigt, desto mehr lohnt sich dann auch der Umstieg auf eine Zweihandwaffe oder zwei Einhandwaffen, sofern Ihr Eure Seelen-Kombination offensiv ausgerichtet habt. Unabhängig von Euren Waffen und Seelen solltet Ihr stets ausreichend Heiltränke und Getränke mit Euch führen, um Eure Lebenspunkte im Kampf sowie nach dem Kampf möglichst schnell zu regenerieren.
Ganz schön garstig! Der Begleiter des Bestienmeisters sorgt in manchen Situationen leider für mehr Frust als Lust.Der Bestienmeister: Vorsicht, bissig!Bei Klassen wie dem Magier seid Ihr ganz gut beraten, mit einer Begleiter-Klasse ins Spiel zu starten, da der Begleiter die NPCs von Euch fern hält und Ihr somit relativ entspannt Eure Zauber wirken könnt. Allerdings wir Euch als Krieger den Bestienmeister als Einstieg absolut nicht empfehlen. Euer Begleiter sorgt in vielen Situationen dafür, dass Ihr ungewollt weitere Gegner in den Kampf verwickelt. Grund hierfür ist oftmals, dass der Begleiter sich mitten im Kampf hinter seinen Gegner stellt um ihn von hinten zu attackieren. Dort gerät er häufig in den Aggro-Radius anderer NPCs und Patrouillen, die sich in der Nähe befinden. Gerade im Verlauf der ersten Stufen stellt mehr als ein Gegner für Euch als Krieger jedoch eine große Herausforderung dar. Schnappt Ihr Euch zu viele Widersacher, endet das leider nur zu oft mit dem Tod Eures Charakters. Ungefähr ab Stufe 16 solltet Ihr aber ausreichend ausgerüstet sein, so dass Ihr auch problemlos zwei Gegner niederstrecken könnt. Die Raubkatze des Bestienmeisters sollte dann auch für mehr Lust als Frust bei Euch sorgen und sich als treuer und guter Begleiter erweisen.
http://seelenplaner.telara.net/#warrior;7;4,5000500504;3,55020003015100300201;8,52003150003
Das ist meine normale Raid bzw Boss Skillung: vom Ritter der Leere hab ich "Unbändige Stärke" und "Unbändige Verteidigung" weil es enorm den Rüstungswert bzw. durch die Stärke den Block-Wert. "Zaubertrennung" kann man skillen muss man aber nicht ist aber oft nützlich.
http://seelenplaner.telara.net/#warrior;7;4;3,051202023;8,5515315313312512131
Ritter der Leere für Caster-Bosse (zum Beispiel Guurloth in glühende Prophezeiung).. vom Paladin ist nur der Instant-Heal, Zauber Schaden Reduzierung wichtig
Also als Overall Tank-Specc benutze ich: http://seelenplaner.telara.net/#warrior;7;4,500550000311002;3,550250133051303202211;8
In meinen Augen hat dieser auch was Gruppenaggro angeht die Nase weit vor irgendwelchen Plündererverteilungen, da er einfach ein breites Spektrum abdeckt, wie zB: Alleine 22% Schadensreduzierung durch Magie und 8% gegen körperlichen Schaden, wozu man allerdings den Verschanzungsruf ständig aufrecht erhalten muss, was allerdings kein großes Problem ist, zumal dadurch mittlerweile ja auch die Bedrohungserzeugung erhöht wird, bei Gegner in 10m Reichweite, solange man mit Schlachtfeldbewusstsein gebufft ist. Ergo hat man nur durch 3 investierte Angriffspunkte mehr Bedrohungserzeugung, generell 8% weniger Schaden für sich selbst und 5% für die Gruppe und noch einen erhöhten Ausweichwert von 3%.
Hammer des Lichts fungiert hier als "zusätzlicher Spot" wenn gerade einmal die beiden anderen cd haben.
Als 2ten Spec benutze ich: http://seelenplaner.telara.net/#warrior;7;5,5510010503001;3,550200030051303202211;4,5005
Mag auf den ersten Blick eigenartig erscheinen, hat aber gleich mehrere Vorteile.
Zum einen wäre da durch Weg des Berges die Kick-Immunität.
Außerdem ist es in Rift so, dass wenn man Pariert jeglicher Schaden gleich 0 ist. Was uns zu Biegsam wie Schilfhalme führt, was bei Nahkampfbossen wie die Endbosse im Eisengrab oder auch in der Königsbresche einfach nur bedeutet, dass man 1/3 des Kampfes fast Schadensimmun ist.
Für das AE-Tanken ist es halt wirklich enorm wichtig Urteil des Lichts komplett auf Cooldown zu halten, um so die maximale Bedrohung auf Gruppen aufzubauen.
Außerdem möchte ich auch noch einmal ganz klar erwähnen, dass es in Rift zig Möglichkeiten des Skillens gibt, welche alle weder falsch noch richtig sind und dass meine Skillungen halt mit einem Chloro/Archonten abgesprochen sind und so halt wirklich wunderbar funktionieren.
2 x Einhand oder doch lieber 1 x Zweihand
danke schonmal im vorraus
[url]http://seelenplaner.telara.net/#warrior;5;7,551552101003101001;5,050530055010032031;6,02[/url]
der ist dann halt für aoe dmg aber ich hoffe die bringen auch was fals net Dynakay kannst du ja mal wieder was schreiben
Stichwort Kriegsherr-Paladin-Ritter der Leere Skillung:
1. kein Punkt bei Ritter der Leere? Wieso?Für 5% weniger Zauberdamage?
Ihr wisst schon das bei manchen Bossen Ritter der Leere die Hauptseele sein MUSS?
2. Erweitertes Ausweichen - 5% mehr avoid klingt super. Bringt euch aber nix wenn jeder Hit der von nem Boss kommt euch fast 50% HP abzieht.
3. Hammer des Lichts - PvP Skill außerdem zu hoher CD, damit dieser Punkt gerechtfertigt ist.
4. Stählerne Entschlossenheit - PvP Skill - Wenn euch ein Boss stunnt oder betäubt, ihr aber trotzdem "ihm zugewandt" steht, dann blockt ihr trotzdem weiter. Weg mit den Punkten.
5. Kämpferschild - zusätzliche AP, toll, dadurch können mehr Finisher rausgehauen werden, besonders wenn man später über 60% Blockchance hat. Aber mehr Finisher zu spammen macht keinen so großen Sinn, es sei denn man schaut auf die DPS und die ist nicht unser Job!
6. Rachsüchtiger Zorn und dann Karmische Bewältigung - weg damit, ehrlich die DPS steigt zwar aber der Heal ist marginal.
7. Hingabe des Paladins + Verb. Hingabe des Paladins- PvP
8. Revanche des Paladins - Tooltip falsch, Skill ist in Experts kaum zu gebrauchen. Und nur um einen weiteren reaktiven Skill zu haben... man hat eh schon genug Energieprobleme, wie soll man das noch zusätzlich spammen? + Bosse kann man nicht entwaffnen = sinnlos
9. Ehrfürchtiger Schutz - Absorb zu gering, aber hier scheiden sich die Geister.
Und wenn man jetzt alles befolgt, hat man aufeinmal viele Punkte übrig um was besseres draus zu machen z.b. sowas:
Tank f. Melee
http://seelenplaner.telara.net/#warrior;5;4,55005000001;3,55020203305000300201;2,501531001003
Tank f. Caster
http://seelenplaner.telara.net/#warrior;5;4,50005001;3,55020003305000300201;8,52003050033005
Und jetzt das größte Problem in RIFT. ES GIBT NICHT DIE SKILLUNG! Jeder Boss, jede Instanz hat seine eigenen individuellen Ansprüche und ganz ehrlich 4 gespeicherte Rollen/Skillungen sind manchmal ZU WENIG!
so, besser???
Wenn ich mir allein eure "Rissklinge-Plünderer-Kriegsherr-Skillung" anschaue muss ich mich echt zusammen nehmen damit ich nicht permanent mit dem Kopf auf die Tastatur schlage.