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Rift (PC)

Release:
03.03.2011
Genre:
Online
Publisher:
Trion Worlds

Rift-Guide: Klassen-Tipps und -Tricks zu den Kleriker-Seelen im PvE und PvP

03.04.2011 13:43 Uhr
|
202°
|
Der Kleriker kann in Rift nicht nur heilen, sondern auch tanken und Schaden im Nah- und Fernkampf austeilen. Wollt Ihr schnell auf die Maximalstufe leveln, Gruppen erfolgreich durch Instanzen bringen oder im PvP Eure Mitspieler zur Verzweiflung treiben? Dann ist unser Guide für Rift-Kleriker eine gute Starthilfe ins Helden-Leben.


Rift: Als Kleriker können wir nicht nur heilen, sondern uns auch als Tank betätigen. Rift: Als Kleriker können wir nicht nur heilen, sondern uns auch als Tank betätigen. Wenn man an Kleriker denkt, kommen den meisten MMO-Spielern in erster Linie reine Heil-Klassen in den Sinn. Doch der Kleriker kann in Rift noch Einiges mehr. Er kann sowohl als Tank, als auch als Heiler, Nah- oder Fernkämpfer geskillt werden und damit jede Rolle in einem Schlachtzug ausüben. In unserem Guide für Rift-Kleriker zeigen wir Euch, wie Ihr am einfachsten levelt, am besten tankt und Eure Gruppe heil durch Instanzen bringt. Auch das PvP werden wir uns näher anschauen.

Wollt Ihr einen der kettetragenden Glaubenskrieger spielen, stellt Ihr Euch aus den acht Seelen sowie der PvP-Seele ganz individuelle Kombinationen zusammen. Um bei der Flut der Talente und Fähigkeiten nicht die Übersicht zu verlieren, zeigen wir Euch einige sinnvolle Seelen-Kombinationen und wie sie gespielt werden können. Eine Übersicht sämtlicher Rift-Guides auf buffed.de ist hier zu finden. Ihr habt eigene Strategien zum buffed-Kleriker auf Lager! Diskutiert mit anderen Spielern in unseren Rift-Klassenforum!

Bevor wir uns die Seelen-Kombinationen näher anschauen, beginnen wir zunächst bei den Grundlagen. Welche Seele des Klerikers kann was?

Seelen-Name:Schadensart:Reichweite:Ausrichtung:
BewahrerWasserschadenHochHauptsächlich Heilung über Zeit, Debuff-Entferner
DruideKörperlicher und ErdschadenNahkampfDirekter Schaden, Begleiter-Klasse, viele Kontroll-Fähigkeiten
InquisitorLebens- / TodesschadenHochDirekter Schaden, einige Kontroll-Fähigkeiten, Debuffer
KabbalistTodesschadenHochHauptsächlich Flächenschaden und Schaden über Zeit, einige Kontroll-Fähigkeiten
LäutererLebensschadenHochDirektheilung, Schadensvermeidung, Debuff-Entferner
RächerLebensschadenNahkampfTank, geringe (Selbst-)Heilungs-Möglichkeiten
SchamaneWasser- / LuftschadenNahkampfHauptsächlich direkter Schaden, Buffer
SchildwacheLebensschadenHochDirekt- und Flächenheilung, einige Kontroll-Fähigkeiten, Debuff-Entferner

In Rift haben wir die Möglichkeit, bis zu vier Seelen-Kombination zu speichern und sie außerhalb von Kämpfen jederzeit zu wechseln. Beim Kleriker teilen sich die Seelen in drei Nah- und fünf Fernkampf-Seelen auf. Zudem besitzt der Kleriker drei Seelen, die sich exzellent zum Heilen eignen, dazu eine reine Tank-Seele. Klar, dass die drei Nahkampfseelen Druide, Rächer und Schamane eine sehr gute Tank-Skillung ergeben und die Kombination von Schildwache, Bewahrer und Läuterer gut für Heiler ist. Zum Leveln eignet sich eine Mischung aus Schildwache, Inquisitor und Kabbalist sehr gut.

Templer: die PvP-Seele

Die PvP-Seele des Klerikers können wir bei einem Gunst-Händler in unserer Hauptstadt für 2.500 Gunst-Punkte erwerben. Gunst erhalten wir zum Beispiel durchs Töten feindlicher Spieler oder das Abschließen von Kriegsfronten. In der Regel erhaltet Ihr recht schnell die nötigen 2.500 Gunst-Punkte. Jedoch lohnt es sich nicht, die PvP-Seele vor Stufe 50 zu besitzen. Die tiefergehenden Talente und Fähigkeiten lassen sich nur durch bestimmte PvP-Ränge erwerben, die man erst mit Stufe 50 erreichen kann. Wer sich allerdings alle fünf Minuten aus Betäubungs- und Verlangsamungseffekten befreien will oder eine erhöhte Magie-Resistenz benötigt, kann die Seele schon vorher mitnehmen. Die meisten Talente in dem Seelenbaum wirken allerdings nur gegen feindliche Spieler, somit wird der Templer nur für PvP-Fans wirklich interessant.

Die ersten Level als Kleriker

Spätestens ab Stufe 13 ist es für uns kein Problem mehr, die restlichen Seelen freizuschalten. Damit wir auch in Instanz-Gruppen ein gern gesehener Gast sind, erledigen wir direkt die Quests, für die wir gefallene Seelen einfangen müssen. Mit den acht Seelen, die wir nun unser Eigen nennen, sind wir sowohl zum Tanken, als auch zum Heilen in der Lage. Zum Leveln bietet sich allerdings am besten die Schildwache- / Inquisitor- / Kabbalist-Kombination an.

Kleriker-Begleiter: Leveln mit oder ohne Pet?

Der erste Begleiter, den wir mit der Druiden-Seele erhalten, ist eine kleine Fee. Sie kann heilen und Schaden austeilen. Letzteres jedoch nicht sonderlich gut. Als Unterstützung taugt sie schon deshalb nur bedingt, da sie nicht in der Lage ist, Gegner zu tanken, also für uns auf Abstand zu halten. Im Gegenteil, durch ihre Angewohnheit, im aggressiven wir im defensiven Modus auf maximaler Reichweite zum Gegner zu stehen und dort ihre Angriffszauber zu wirken, beschert sie uns des Öfteren überraschenden Besuch von patrouillierenden Mobgruppen. Ihre große Schwester ist da nicht viel besser, bietet aber immerhin einen weiteren Heilzauber. Der Satyr dagegen liefert einen Stärkungszauber für den kompletten Schlachtzug und ist daher etwas nützlicher als seine beiden Kolleginnen. Zum Leveln eignet auch er sich nicht, da er die Aggro nicht für uns halten kann und uns das Leben nicht sonderlich erleichtert.
Wollen wir trotzdem gern mit der Fee leveln, weil sie uns nebenher heilt und dadurch nicht ganz unnütz ist, empfehlen sich Makros für unsere Hauptangriffsfähigkeiten, die der Fee einen Angriffsbefehl geben. Unsere Fee stellen wir dabei auf passiv, damit sie nicht eigenständig aktiv wird.

Ein solches Makro ist wie folgt aufgebaut:

#zeigen <Angriffsfähigkeit>
cast <Angriffsfähigkeit>
petattack

So würde zum Beispiel folgendes Makro bewirken, dass wir den Eifrigen Schlag auf einen Gegner ausführen und gleichzeitig unserem Begleiter den Angriffsbefehl geben.

#zeigen Eifriger Schlag
cast Eifriger Schlag
petattack

Vorsicht: Auch wenn wir noch nicht in Nahkampfreichweite sind und das Makro drücken, wird der Angriffsbefehl an unseren Begleiter gegeben. Das kann dazu führen, dass unsere Fee irgendwo in der Umgebung herumflattert, statt neben uns am Mob zu kämpfen.

Attribute:
Für Schadensverursacher, Heiler, Tank oder Nahkämpfer sind folgende Attribute wichtig:
 
Schadensausteiler:
Weisheit > Intelligenz > Zauberkraft > Fokus > Kritische Zaubertrefferchance

Nahkämpfer:
Weisheit > Zauberkraft > Angriffskraft > Trefferwertung > Kritische Trefferchance
Achtung: Angriffskraft erhalten Nahkämpfer direkt durch Zauberkraft, Trefferwertung durch Fokus, kritische Trefferchance durch Kritische Zaubertrefferchance. Als Stärkungszauber und auf Waffen kann das Attribut Geschicklichkeit sinnvoller sein als Weisheit, da es uns sowohl mit kritischer Trefferchance als auch mit Angriffskraft ausstattet. Bei der Kleidung verzichten wir aber keinesfalls auf den Schutz unserer Kettenrüstung.

Heiler:
Weisheit > Zauberkraft > Intelligenz > Kritische Zaubertrefferchance > Ausdauer

Tank:
Ausdauer > Blocken > Parieren > Zauberkraft > Härte >  Trefferwertung > Rüstung.
Achtung: Sobald wir Experten-Instanzen mit Elite-Gegnern aufsuchen, benötigen wir mindestens 50 Härte für die sogenannten T1-Instanzen und 100 Härte für die T2-Instanzen.
 
Tank und Heiler tun sich vergleichsweise schwer beim Umhauen von Gegnern. Leichter haben es beim Leveln die Nah- und Fernkampf-Kleriker. Als Kombination für die Level-Phase haben wir Inquisitor, Schildwache und Kabbalist gewählt. Gleichzeitig eignet sich diese Talentverteilung auch sehr gut für Schadensausteiler im Endgame, auch wenn ein Kleriker sich nur beim Flächenschaden mit einem Schurken oder Magier messen kann. Intelligenz und Weisheit sind nahezu gleich wichtig. Auf den meisten Gegenständen für Kleriker liegt mehr Weisheit als Intelligenz. Weisheit gewährt uns dabei nicht nur eine bessere Mana-Rückgewinnung im Kampf, sondern pro Zähler auch 0,75 Punkte Zauberkraft, was den Schaden all unserer Zauber erhöht. Intelligenz schlägt nur mit 0,25 Punkten zu Buche, steigert aber unser maximales Mana um zehn Zähler pro Punkt und erhöht unsere Chance auf einen kritischen Zaubertreffer um einen Punkt. Fokus sorgt dafür, dass unsere Zauber ihr Ziel auch treffen, allerdings benötigen wir ihn erst auf höheren Stufen. Für Elite-Gegner der Stufe 52 gilt ungefähr ein Wert von 50 als Minimum.

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03.04.2011 13:43 Uhr
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Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
am 22. Mai 2011
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Ich hab den guide erst heute gelesen und bin ganz neu bei rift.
Einige der zu wirkenden heilzauber finde ich nicht mehr, evtl. hat sich mittlerweile der name geändert.
Kaskade
Sphären des Stromes

Kann mir jemand bitte sagen, wie die neuen Namen sind bzw. wodurch ihr diese heilsprüche ersetzt.
thx
am 22. Mai 2011
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ich habs bereits gefunden, danke
am 26. April 2011
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Sry das ich erst jetz wieder schreibe... hatte keine zeit..... ;D

Mittlerweile ist mein Kleriker Tank lvl 50 und hab schon einige erfahrung gesammelt..
Kann Jürgen nur recht geben.. Doktrin des Glücks ist wirklich nur ein tropfen auf dem sogenannten heißen Stein, gerade in Expert inis...
Der Gruppenheal hingegen ist ein verdammt guter Support skill wenn viel schaden reinkommt und man alle 4 doktrinen hintereinander verballert ist das schon echt nice...

Momentan bin ich mit dieser Skillung unterwegs:

http://seelenplaner.telara.net/#cleric;6;24,30421;26,55231131530501430101;23,05052

Warum 44 und nicht nur 38 im Tankbaum?
"Prächtige Umarmung" Ist ein ziemlich starken Skill um bei Massivem Tankschaden den Heiler zu entlasten... Klar...er ist nicht mit dem -40% dmg buff der Schildwache zu vergleichen.. aber anders konnte ich die Punkte nicht sinnvoll verteilen...

10 bei schamane um neben dem schild und den passiven buffs auch den 40 Stärke-Buff mitzunehmen. (Skaliert für uns besser als Agi^^ )

12 Bei läuterer kommt vor allem vom "Schild der Ahnen" und wegen dem 6% rüssi buff den man infight bekommt.
Das besondere am schild ist das es ausgeskillt ca. 1250 dmg absorbiert und wenn man eines tages genug marken für die Starke essenz hat sogar über 1900 dmg. somit ist es nur um ca 200 punkte schwächer als das Rächer 38er Rächer schild aber alle 30 sec einsatzbereit. Decursen und Rezzen kann man genau wie bei der Oben genannten Skillung.

Diese Skillung hab ich gewählt weil es meine oberste Priorität als tank ist meine überlebensfähigkeit zu erhöhen...
Support heal ist nice... aber dafür gibt es in rift die "richtigen" Supporter wie den Barden... dort liegt in meinem augen keine priorität für einen tank... ^^

Soweit so gut...
am 12. April 2011
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Eine Frage:
Worin besteht der Sinn bei beiden Tankskillungen "Gerechtes Licht" zu skillen?

Dieser Skill macht für mich nur in zusammenhang mit Dok.d. Tapferkeit sinn.
Da dieser Skill aber von der Skalierung her ziemlicher Mist ist und ihr ihn auch nicht einbaut ist das für mich ein vollkommen verschwendeter Skillpunkt.

Lieber den Skillpunkt in Dok. d. Glücks stecken und man hat für zwischendrin noch nen Selfheal in der leiste der gute arbeit leistet...

Ansonsten... Wieso nehmt ihr "Stromschlag" bei der zweiten Tankskillung nicht mit? Ich habe die 3 "OCD"-Proccfähigkeiten aus dem Schamanenbaum über simple Makros an all meine Tankskills gebastelt und habe somit immer wieder ein bisschen extradmg. Den punkt kann man sich auch sehr gut aus dem Talent "Überwältigen" holen...
am 22. April 2011
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Gerechtes Licht kann man auch weglassen, klar. Bei Kämpfen, in denen mehrere Mitspieler Schaden nehmen, finde ich ihn aber recht praktisch, um die Heiler über die Doktrin der Treue zu unterstützen (also zusätzlich noch eine Supporter-Rolle zu übernehmen). Und so blöd es auch klingt, als Tank hast du an sich nicht die Aufgabe, deine Gesundheit aufzufrischen, dafür nimmt man die Vollheiler mit.

Ist aber Geschmackssache, skill so, dass DU zurechtkommst und gut durch die Instanzen tankst.
am 22. April 2011
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Stromschlag hab ich aus dem einfachen Grund nicht mitgeskillt, weil die zweite Tankskillung primär auf eine hohe Pullgeschwindigkeit beim Trash ausgelegt ist.

Dafür war mir nun nicht so entscheidend, einen weiteren Knopf drücken oder Makros basteln zu müssen, sondern darauf, Gruppen an mich zu binden und schnell von einer Trash-Gruppe zur nächsten zu rushen.
am 14. April 2011
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Kannst du deine Tankskillung mal bitte hier posten? Danke
am 12. April 2011
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Ich wüsste jetzt noch gerne ob es Sinn macht für Nahkämpfer voll auf Beweglichkeit zu gehen oder doch bei Weißheit zu bleiben. Irgendwie hab ich das Gefühl das es was bringen könnte wenn man durch Beweglichkeit doch mehr Krit bekommt. Ihr schreibt das ja auch in euren Guide, aber mich würde halt interessieren ob es schon jemand mal ausprobiert hat oder wie eure Erfahrungen dazu sind.
(Bevor ich mein komplettes Equip austausche) ^^
am 11. April 2011
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Also wieso hier zum leveln der Fernkämpfer empfohlen wird, ist mir schleierhaft! Da wüßte ich doch gerne mal die Rota - bisher level ich nämlich prima und leicht als Nahkampf-Druide(wenn man auf die Fee aufpast!)! Habe mal testweise auf die hier dargestellte Levle-Skillung geswitcht und komme überhaupt nicht klar! Wenig Schaden, ich brauche ewig für EINEN Mob und bin anschliessend auf unter 50% Health runter und Mana ist auch fast komplett weg....
am 11. April 2011
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Wir haben hier ja zwei Skillungen für die Level-Phase sowie das Endgame aufgelistet. Nicht allen liegt der Fernkampf beim Leveln, daher bin ich von Anfang an hergegangen und habe eine weitere Nahkampf-Skillung eingebaut, die sich auch für die Levelphase eignet. Für diese Skillung würde ich dann aber das Makro empfehlen, denn ansonsten saust die Fee irgendwo in der Botanik rum und pullt Mobs, als wenn es dafür Epic-Loot gäbe.

Schau dir einfach noch mal die Druide / Schamane / Rächer-Skillung an.
am 04. April 2011
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Netter Guide hatte bis jetzt nur Schurke gespielt aber werde mich jetzt auch mal an den Geistlichen machen.
Dankeschön
am 03. April 2011
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Ich spiele eine Rächer (40) /Schamane (8) /Läuterer Skillung (18) als Tank - Vom Läuterer sind 2 Dinge besonders wichtig - 1) Mit Flammenschutz hat man 6% mehr Rüstung da man im Kampf auf Duaerheilung ist und 2) Sengende Transfusion hat mein eine Art 'Letztes Gefecht'. Zudem hat man Sachen wie Flüche Entfernen.
am 06. April 2011
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http://seelenplaner.telara.net/#cleric;6;26,05231131531500530101;24,30221;23,0515211003

die stammt von Klerikerforum. Also war bis jetzt zur einmal in Eisengrab und das als Tank. Ging eigentlich sehr gut, trotz meiner nur 23 Härte. ;.)
am 04. April 2011
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Verrate doch bitte deine Skillung.
Bin auch Kleriker Tank und würde gerne mit meiner vergleichen.
Vielen Dank schonmal.
am 04. April 2011
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Ja, und kommt ja auch immer auf die Heiler an, was die gerne machen wollen. Wenn sie eher darauf aus sind, Schaden wegzuschilden, braucht man das nicht selbst auch noch skillen, wenn sie sich aber nur aufs Heilen konzentrieren wollen, ist deine Skillung sicher eher zu empfehlen.

Wär übrigens cool, wenn du die auch noch mal im Talentplaner bauen und hier posten könntest, damit die anderen Rift-Kleriker auch was davon haben.
am 04. April 2011
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Ich hatte sie der Vollständigkeit wegen angeführt. Sie wird in T1/T2 Experten und Raids gespielt. Welche nun besser ist, das hängt eher vom Spieler ab, was er gerne hat. ;.)
am 04. April 2011
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Ja, ist sicher auch eine Möglichkeit.
Bei unserer ersten Tank-Skillung geht es uns vor allem um Schadensvermeidung und um Heilern etwas Luft zu verschaffen, wenn es brenzlig wird (Schadensminimierung statt einem Letzten Gefecht nimmt den Druck von den Heilern, uns nach 10 Sekunden über 20 Prozent Gesundheit haben zu müssen), die zweite Skillung ist vor allem auf maximale Pull-Geschwindigkeit beim Trash ausgelegt. Die erste Skillung hat übrigens auch Flüche etc entfernen (Läuterungsgebet)

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