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  • Kolumne: Darum sind MMORPGs längst tot

    Age of Conan - Anfang top, ab Level 20 eher Flop. Quelle: Funcom

    Warum MMOs sich nie ändern werden und das Genre so gut wie tot ist? Eigentlich sind wir alle daran schuld, dass es nur noch mehr vom Gleichen gibt. Wir sollten mit Online-Rollenspielen wie wir sie kennen abschließen und unvoreingenommen an etwas Neues glauben.

    Das klassische Online-Rollenspiel liegt schon seit geraumer Zeit im Sterben - und damit meinen wir nicht die "WoW ist tot"-Unkenrufe, die in schöner Regelmäßigkeit durchs Internet und diverse Foren wabern. Nein, wir meinen das MMORPG an sich. Klar, es gibt nach wie vor Spiele, die sich einer großen Beliebtheit erfreuen wie Genre-Primus WoW, der Verfolger in Sachen Abo-Zahlen Final Fantasy XIV, Konsolero Destiny oder auch Free2Play-Spiele wie SWTOR und TESO haben alle ihre Fans. Jedoch zeichnete sich in den letzten Jahren doch eine deutliche Tendenz ab: Alle Spiele, die nur ein wenig vom klassischen Gameplay abweichen, werden nicht gespielt oder haben Schwierigkeiten eine größere Spielerschaft anzuziehen.

    Wie etwa Wildstar, das mit einem erfrischend abgefahrenen Setting, lustigen Quests und aktivem Kampfsystem mal etwas Neues wagte. Auch Guild Wars 2, welches am Anfang auf zweiwöchentliche Story-Updates setzte und Spieler, die typische Tab-Target und Holy-Trinity-MMOs gewohnt waren, mit der neuerlichen Gruppen-Verantwortung in Dungeons überforderte und demnach eher sperrig in Sachen Zugänglichkeit war, hatte nach dem guten Start mit einer schwindenden Community zu kämpfen. Woraufhin sich Arenanet doch wieder in Richtung alter Gewohnheiten gedrängt sah und einige Zugeständnisse macht. Etwa die Veröffentlichung einer Erweiterung; weg von kleinen Patches. Es soll dank den neuen Rollen aller Klassen in Heart of Thorns auch wieder schärfere Abgrenzungen zwischen den Helden geben und sozusagen verstärkt Rollen wichtig in Dungeons werden. Außerdem führt Arenanet Raids ein. Wildstar hingegen wird Free2Play - einfach, um mehr Spieler in den Nexus zu holen.
    Der Mut blieb unbelohnt - Wildstar wagte sich mit schicker Comic-Grafik, Sci-Fi-Setting und tollem Kampfsystem auf den Markt - und scheiterte an den Wünschen der Fans. Der Mut blieb unbelohnt - Wildstar wagte sich mit schicker Comic-Grafik, Sci-Fi-Setting und tollem Kampfsystem auf den Markt - und scheiterte an den Wünschen der Fans. Quelle: Buffed Warum aber treten die Entwickler eigentlich auf der Stelle? Warum erscheint immer nur mehr vom Gleichen, neue Addons mit der gleichen Item-Spirale, den gleichen Inhalten und so weiter? Darauf kann man leider nur eine unbequeme Antwort geben: Die Spieler sind daran schuld. Also eigentlich wir alle. Es gibt einen Grund, weshalb WoW so erfolgreich war. Die Entwickler bei Blizzard hatten sich erfolgreich alles Gute aus Online-Spielen wie Everquest zu Eigen gemacht und die nervigen, weniger Casual-freundlichen Elemente wie uninstanzierte Dungeons oder Grind durch Bequemes wie Gruppeninhalte und Quests ersetzt.

    Das sich Ende 2004 auch flächendeckend schnelle Internetverbindungen durchsetzen und vor allem der Lore-Hintergrund mit bekannten Figuren trugen ebenfalls dazu bei, dass WoW so erfolgreich wurde- und es schließlich heute auch noch ist. In den folgenden Jahren versuchten immer wieder verschiedenen Entwickler das Prinzip zu kopieren und es zusätzlich mit eigenen Ideen zu würzen. Warhammer Online war so ein Kandidat. Doch Fehler im Spiel, fehlende versprochene Inhalte und ein Fokus auf PvP sorgten für einen Fehlstart. Die Spieler waren inzwischen verwöhnt vom 2007 schon auf Hochglanz polierten World of Warcraft und verziehen Probleme nicht mehr so leicht. Auch Age of Conan verärgerte die Spieler, mit einer Content-Wüste nach Stufe 20.
    Age of Conan - Anfang top, ab Level 20 eher Flop. Age of Conan - Anfang top, ab Level 20 eher Flop. Quelle: Funcom Große Online-Rollenspiele scheiterten in Europa durch die Bank. Ein weiteres Beispiel war Aion, das die Spieler schon zum Start mit ellenlangen Warteschlangen und viel zu viel Grind abschreckte. All das sendete eigentlich nur ein Signal an die Entwickler - alles, was von WoW abweicht und nicht so poliert ist, wird von den Spielern abgestraft - zumindest, wenn es Abo-Gebühren kostet. Verbuggte Free2Play-WoW-Klone wie Runes of Magic erfreuten sich hingegen einer großen Beliebtheit in Europa.

    MMORPGs, die in den Jahren nach den genannten desaströsen Anläufen großer AAA-Titel erschienen, hielten sich dann auch vornehm mit Experimenten zurück. Rift war sicherlich in seiner Klonhaftigkeit am direktesten - und beileibe auch keine schlechtes Spiel. Jedoch hatte man immer das Gefühl, das man so eine Art Spiel eben schon kennt. Ein WoW-Spieler hatte absolut keinen Grund zu Rift zu wechseln. Neue Spieler mussten sich die Frage stellen, ob sie einen WoW-Klon wollten oder das Original, das 2011 schon einen riesigen Batzen Content bot. Auch SWTOR hatte 2012 zwar ein super Setting für Fans und protzte mit vollvertonten Quests, konnte dennoch nicht verstecken, dass es eben ein WoW im Star-Wars-Gewand war - mit deutlich mehr Bugs wohlgemerkt. Spiele, die in dieser Zeit etwa anders machen wollten wie The Secret World oder auch das ursprüngliche Final Fantasy XIV fristeten ein Nischendasein.
    Runes of Magic war der wohl eindeutigste Free2Play-Klon von WoW. Runes of Magic war der wohl eindeutigste Free2Play-Klon von WoW. Quelle: Frogster Und so schließt sich wieder der Kreis: Rift, SWTOR, Aion, TESO und Wildstar sind alle inzwischen oder im Falle von Wildstar bald kostenlos spielbar - ebenso die Grundversion von Guild Wars 2. Final Fantasy XIV wurde generalüberholt und ins klassische MMO-Korsett gepresst - und ist heute das zweit erfolgreichste Online-Rollenspiel hinter WoW. Und in Zukunft? Da ist nichts am Horizont, auf das es sich zu warten lohnt. Jedenfalls nichts Großes. Das einzige richtig große neue Ding hätte Everquest Next werden können. Da sieht es eher düster aus nach den ganzen Querelen mit Sony zu Beginn des Jahres. Viele Entwickler, die an Everquest Next bei Sony Online Entertainment gearbeitet haben, sind aktuell schon bei anderen Firmen untergekommen, etwa bei NCSOFT.
    Ach Everquest Next.... ein großes Ding solltest du werden. Was jetzt überhaupt wird, steht in den Sternen. Naja, aber wie heißt es so schön: Die Hoffnung stirbt zuletzt? Ach Everquest Next.... ein großes Ding solltest du werden. Was jetzt überhaupt wird, steht in den Sternen. Naja, aber wie heißt es so schön: Die Hoffnung stirbt zuletzt? Quelle: SOE Updates bezüglich der Entwicklung gab es schon einer gefühlten Ewigkeit nicht mehr. Vom angepeilten Release 2017 scheint das Projekt meilenweit entfernt zu sein. Auf reddit machen sich derweil schon Gerüchte breit, dass Everquest Next Vaporware ist und wahrscheinlich nie released wird. Aber sicher weiß man das natürlich nicht. Wenn Everquest Next wider Erwarten doch erscheint, dann kann man davon ausgehen, dass es sich sicherlich von der angekündigten Vision unterscheidet.

    Wir sollten einsehen, dass es keine neuen Meilensteine geben wird, solange unsere Bedürfnisse sich nicht ändern; wir uns also nicht ändern. Inzwischen sind wir auch zu verwöhnt und haben zu viele unterschiedliche Ansprüche an ein MMO entwickelt - oder haben zehn Jahre WoW gespielt. Als Ultima Online zum ersten großen Online-Erfolg wurde, hatte kaum jemand eine Vorstellung davon, was in einem MMO enthalten sein muss. Die Spieler haben es einfach gespielt und angenommen wie es eben war: ein ganz großes Abenteuer, in dem man in eine andere Rolle schlüpfte und sich austoben konnte.
    Als Ultima Online 1997 erschien, war die MMO-Welt noch in Ordnung Als Ultima Online 1997 erschien, war die MMO-Welt noch in Ordnung Quelle: mine-control.com Wir sind viel zu analytisch geworden; denken und meckern viel zu viel anstatt einfach mal Spaß zu haben. "Die Raids sind zu schwer, es gibt zu wenig Content, PvP ist doof, meine Mitspieler sind doof, der Entwickler ist doof, einfach alles ist doof." Die ganze Quengelei hat im Endeffekt nur dazu geführt, dass wir nur noch glattgebügelte Kost serviert bekommen, die auf dem kleinstmöglichen Nenner eben die meisten Spieler zufriedenstellt. Deswegen glaube ich, dass die Zeit der MMORPGs vorbei ist. Es werden viele Spiele noch weiterlaufen, auch sehr erfolgreich noch einige Jahre, aber der Zauber ist weg.

    Es beschleicht einen das Gefühl, alles schon mal erlebt zu haben. Wenn wir ehrlich sind, sollten wir das Genre zu Grabe tragen - eventuell erhebt sich ein neues Genre wie Phönix aus der Asche und bringt uns die Abenteuerlust zurück, die wir in unseren ersten MMO-Tagen verspürten. Wie so etwas aussehen könnte? Keine Ahnung, vielleicht habt ihr ja neue Ideen?

  • Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Soldier224
    Stimme ich teils zu. Kann ich nicht zustimmen. zu ersterem muss man sagen dass allgemein Zuviel genörgelt und…
    Von Mycroft
    Nicht jede Innovation wurde gut angenommen, das stimmt. Ein Gegenbeispiel wäre aber das aktive Kampfsystem. Wenn man…
    Von Carbi
    Die Frage ist nun: Was ist denn daran eigentlich so schlimm? Jeder hat glaube ich sowas wie "sein" Spiel gefunden…
    • Silarwen
      23.09.2015 00:59 Uhr
      buffed-TEAM
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      Soldier224
      am 02. Oktober 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Wir sind viel zu analytisch geworden; denken und meckern viel zu viel anstatt einfach mal Spaß zu haben. "Die Raids sind zu schwer, es gibt zu wenig Content, PvP ist doof, meine Mitspieler sind doof, der Entwickler ist doof, einfach alles ist doof." Die ganze Quengelei hat im Endeffekt nur dazu geführt, dass wir nur noch glattgebügelte Kost serviert bekommen, die auf dem kleinstmöglichen Nenner eben die meisten Spieler zufriedenstellt."


      Stimme ich teils zu.
      ZITAT:
      "
      Deswegen glaube ich, dass die Zeit der MMORPGs vorbei ist."


      Kann ich nicht zustimmen.

      zu ersterem muss man sagen dass allgemein Zuviel genörgelt und gehatet wird, oft in einem Ton welcher nicht akzeptabel ist. Das ist mittlerweile bei jedem Spiel so ziemlich der Fall nicht nur in Mmorpgs. Es ist ein unglücklicher Trend der immer mehr zunahm und wahrscheinlich immer noch zu nimmt. Man verwechselt immer mehr Kritik mit bloßem "nieder machen".

      Und das Mmo Genre wird so schnell nicht sterben. Aber man muss wirklich mal von dem hohen Ross runter kommen welches besagt dass nur Mmos erfolgreich sind die so viele Spieler wie WoW haben. Das sag ich seit Jahren aber man versteht es nicht, will es nicht verstehen. Warum WoW Spieler verliert und es manche Spiele nicht schaffen hat noch mehr Gründe als Nörgelnde Spieler auch wenn sie ohne Zweifel Mittäter sind.

      Da wären z.B.:

      - Immer mehr Mmorpgs auf denen sich Mmorpg Spieler verteilen und damit ein ansteigender Konkurrenzdruck
      - Entwickler die sich zu viel vornehmen und schon an ihren eigenen Ansprüchen scheitern
      - Wankelmütigkeit von Entwicklern

      etc.

      Carbi
      am 25. September 2015
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      Die Frage ist nun: Was ist denn daran eigentlich so schlimm?

      Jeder hat glaube ich sowas wie "sein" Spiel gefunden.
      Wer jetzt noch rastlos von MMORPG zu MMORPG zieht, wird es wahrscheinlich nie finden.
      Ich bin daher auch dafür, das Genre zu beerdigen.

      Immer noch besser, als ständig von diesem Mist aus Asien lesen zu müssen, weil wir angeblich selbst keine guten Spiele mehr haben ^^
      Mycroft
      am 24. September 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      MMORPG haben den Höhepunkt ihrer Popularität sicher hinter sich, aber sie deswegen gleich zu Grabe tragen zu wollen ist doch reichlich übertrieben. Den Fall des Abo-Modells würde ich darüber hinaus nicht zwangsläufig als Zeichen des Niedergangs ansehen. Ich für meinen Teil bin froh darüber, da es eben die Zugangshürden für Genreneulinge senkt.
      Was mir im Artikel gänzlich fehlt ist die Erwähnung der neueren aktiven Kampfsysteme. Im Endeffekt verbringen die allermeisten Spieler die meiste Zeit damit Dinge oder Gegner zu bekämpfen. Es ist nur logisch, dass das alte Leistenkampfsystem auf Dauer langweilig wird. Irgendwann werden auch Ausweichrolle, dynamischere Bewegungsabläufe und aktives Blocken ihren Reiz verlieren. Dennoch ist es eine Innovation die von nicht wenigen Spielern positiv angenommen wurde.
      Die Abkehr von der ewigen Itemlevelspirale ist eine weitere Änderung, die ich sehr begrüße (wobei dazu angemerkt sei, dass sie mich schon in Diablo und Konsorten nur kurzzeitig begeistern konnte). Dadurch wird der auch im Text erwähnte Fokus auf den Spielspaß selbst deutlich gesteigert. Man muss eben nicht alle paar Monate Rüstung und Waffen neu farmen und aufwerten. Mit den neuen Artefaktwaffen nimmt ja auch WoW diese Idee auf.
      Was die beschriebene Wiederannäherung von GW2 an die Tank-Heiler-Schädling-Dreiecksbeziehung betrifft würde ich widersprechen wollen. Die feste Aufteilung wurde durch eine deutlich flexiblere Schaden-Kontrolle-Unterstützung-Variante ersetzt. Jeder Spieler kann dieser drei Aufgabenfelder mit jeder Klasse dem eigenen Wunsch entsprechend stark oder schwach in die eigene Spielweise einbinden. Die Gestaltung des bisherigen und aktuellen PvE-Inhalts macht es zwar leider sehr oft nicht wirklich notwendig, aber theoretisch sind viele Mischvarianten abseits von dem dominanten Fokus auf Schaden mit ein wenig Unterstützungsfähigkeiten denkbar. Ausgehend von den Entwickleraussagen soll diese Problematik jedoch im Addon angegangen werden und ich hoffe sehr, dass Spielweisen mit mehr Gewicht auf Gegnerkontrolle und Gruppenunterstützung an Relevanz gewinnen. Es ist zumindest für mich ein Hauptgrund, warum ich die das Kampfsystem so spaßig finde. Man ist nicht entweder Schädling oder Heiler. Die Verwebung einzelner Elemente aus den drei Aufgabenfeldern macht den Reiz aus. Im PvP funktioniert das ja schon gut.
      Es ist doch wie so oft. Ein Vertreter des Genres oder einer gänzlich neue Idee trafen den Zeitgeist und viele namhafte Entwickler wie auch Neulinge versuchen ein Stück vom Kuchen zu erhaschen. Das Ergebnis sind unzählige Klone aber auch einige spannende Ergänzungen/Veränderungen zur bewährten Formel. Dann taucht das nächste große Ding am Horizont auf die große Masse zieht weiter. Genauso wie Echtzeitstrategie oder auch Rollenspiele nie wirklich ganz weg waren, sondern in ihrer Nische weiter existiert haben, werden auch MMORPGs einfach ohne die Aufmerksamkeit der großen Schlagzeilen den zugeneigten Spieler weiter Unterhaltung bieten.
      Mycroft
      am 25. September 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Nicht jede Innovation wurde gut angenommen, das stimmt. Ein Gegenbeispiel wäre aber das aktive Kampfsystem. Wenn man sich die Reaktionen bei Wildstar und Tera angesehen hat, waren doch viele Spieler froh über diese Neuerung im Rezept. Leider hat in Tera das grausiges 0815-"Sammel und Töte"-Questsystem viel kaputt gemacht. Wildstar hätte gut und gerne noch ein paar Wochen Fehlerbereinigung und mehr Qualitätskontrolle in den Patches brauchen können. Als derart komplexe Gebilde tue ich mich schwer damit neue Impulse so einfach als gescheitert abzustempeln. Dafür hat WoW als dominanter Platzhirsch doch zu viel von den kleinen Dingen übernommen. Als erster massenmarkttauglicher Vertreter ist die Spielerbindung zudem sehr stark. Ohne Kumpels die mit wechseln ist der Anreiz zur Rückkehr immer hoch.
      Ich persönlich sehe das nicht so drastisch. Gerade die Entwicklung hin zum Nebengenre auf dem Massenmarkt verbessert doch die Chance auf frische Ideen. Bei teuren AAA-Produktionen der großen Publisher, die dann schlicht wenig bis kein Interesse an einem Spiel dieser Art haben, ist ein Fehlschlag in der Regel deutlich schwerwiegender als bei kleineren Entwicklerteams. Bei geringer Fallhöhe ist die kreative Freiheit deutlich höher. Anderseits werden MMORPG wegen der notwendigen Vorplanung und den Serverkosten immer riskanter sein. Begräbt man das Genre gänzlich nimmt man ihm aber jede Chance auf Weiterentwicklung.
      Silarwen
      am 24. September 2015
      buffed-TEAM
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Dieser Mut, Dinge anders zu machen, wurde aber bisher nie wirklich belohnt. Meine Frage lautet doch auch, kommt man dann überhaupt aus dem Einheitsbrei wieder raus, wenn es sich für Entwickler nicht lohnt, Dinge eben anders zu machen als WoW - lohnt sich dann nicht eher mehr vom Gleichen bis das Genre totgenudelt ist? Sind wir nicht schon auf dem Weg dahin?

      Grüße
      Maria

      Khabarak
      am 24. September 2015
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      Gerade das Kampfsystem von Wildstar fand ich eher langweiliger als die normalen MMO Kampfsysteme.
      Das lag allerdings eher an den Gegnern, als an der prinzipiellen Mechanik.
      Die Gegner haben sehr vorhersehbar und nahezu immer gleich ihre Attacken runter gespult und mich schon nach dem dritten Gegner gähnen lassen.
      Da ist das aktive Kampfsystem von Tera schon interessanter.
      Leider mangelt es Tera an einer fesselnden Geschichte.

      Das freie System in Guild Wars führte nur dazu, dass sich zu viele einfach nur als DD fühlten und man am Ende dann quasi ohne Sinn, verstand, Tank und Heiler nur mit DDs, die nur auf große Schadenszahlen bedacht waren, in einem Dungeon stand und einfach nicht weiter kam.
      Auf der andren Seite fördert es sicher den Zusammenhalt in bestimmten Gruppen, aber es gibt halt die verschiedenen Neigungen, eine der "heiligen drei" Richtungen zu spielen. Dann ist es ziemlich frustrierend, wenn man seine Lieblingsrolle nur halbherzig beherrscht, weil ja alle alles können sollen und nix voll.

      Dazu kommt noch, dass Guild Wars 2 ja eher PVP lastig ist - genau wie AION. Beides nicht unbedingt wirklich beliebte end game Inhalte in Europa, wenn man es mit den Vorlieben der Masse der MMO Spieler vergleicht.

      Bei Rift nerven die Rift Ereignisse einfach nur. Es sind ja nicht nur kleine Scharmützel, sondern sie überrennen auch quest hubs und verhindern so effektiv, dass man mit dem Spiel weiter kommt, wenn man sich nicht alleine durch das Event schnetzeln will oder kann.
      Die vollkommen überladenen Skillbäume helfen auch nicht gerade, sich in das Spiel zu finden - vor allem, wenn mal wieder gefühlte 2 Millionen spielbare Kombinationen existieren, von denen nur ein paar sinnvoll sind.

      Final Fantasy hat die Mischung gut hinbekommen - auch wenn die Welt und die Gegner hat Geschmackssache sind.
      SWTOR ist am Anfang am zu leichten und zu schnell zu erreichenden Endcontent (PvE) gescheitert.

      So hat jedes Spiel seine Stärken und Schwächen.
      Agor Togas
      am 23. September 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Tja, ich muss der guten Maria recht geben.
      Seit fast 10 Jahren beobachte ich immer wieder das viele MMOG-Spieler behaupten sie möchten gerne eine völlig anders MMOG - aber wenn es mal ein Anders gibt, habe zumindest ich das Gefühl das das ganze Gemossere eigentlich nur darauf hinausläuft das man doch nix neues will.
      Da darf man sich über die ganzen WOW-Clone nicht wundern.

      Die einzige wirkliche Neuerung die ich im MMOG-Bereich sehe ist das Einführen des Aktiven-Kampfsystemes - was teilweise wirklich Spass macht. Leider motiviert das Alleine aber auch nicht für längere Zeit ...

      Deshalb spiele ich inzwischen kaum noch MMOGs - ja, ich habe nie WOW gespielt und mich stattdessen in den letzten 15 Jahren fröhlich durch dutzende anderer MMOGs geschlagen - sondern spiele hauptsächlich Online-Spiele bei denen der Playerskill wichtiger ist als Level oder Ausrüstung. Das wäre also im Moment Firefall, Defiance und vor allen Warframe. Da kann man spielen wenn man Lust und Zeit hat und muss nicht irgendwas grinden.


      Blutzicke
      am 23. September 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      "Wie etwa Wildstar, das mit einem erfrischend abgefahrenen Setting, lustigen Quests und aktivem Kampfsystem mal etwas Neues wagte."
      Hä? Wo war Wildstar erfrischend? Dem Spiel merkte man vom ersten Schritt an an, daß es auf marktanalytisch max. save designt wurde. Knuddelgrafik für Kinder- und Frauenkompatibilität, simplestes Questdesign, um noch den letzten DAC mitnehmen zu können, Klassendesigns, die man alle irgendwie schonmal wo gesehen hat und aufgrund ihres kombinierten PvE-PvP-Balancings eingenormt und damit abgrundtief langweilig sind, und alles auf 'lustigen' Kawums und Ägdschn getrimmt für Generation ADS und als Endkontent taddaa! das revolutionär neue und noch nie dagewesene Progressraiden, was einem in WoW schon zum Halse raus hing. Nix überraschte in Wildstar, nix verblüfft... für mich war das Spiel ein langweilig gewordenes WoW in noch langweiliger.
      Egooz
      am 23. September 2015
      Kommentar wurde 2x gebufft
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      ZITAT:
      "Hä? Wo war Wildstar erfrischend?"

      Das Setting ist gemeint. Das Setting.
      Aber vielleicht gehts dir jetzt ja besser, manchmal muss der Frust einfach mal raus.
      Vanord
      am 23. September 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Sehe ich genau so. Gerade bei Wildstar verstehe ich das überhaupt nicht. Ich freue mich auf F2p, auch wenn ich mit der umsetzung nicht ganz zu frieden bin. Das Abo Modell ist auf jeden Fall ein Auslaufmodell, das beste System hat Gw2, da kaufe ich mir gerne Skins und co.

      WoW hatte auch den vorteil, es war das Erste seiner Art, also das erste was massentauglich war und wurde, ich selber Spielte damals in der ESl, Leaguez und co nur Ego Shooter und BF und hatte vorher nie was mit Rollenspiele zu tun und so erging es vielen. Und wenn man ein schlechtes MMo erwischt hatte, ging man einfach zurück.
      Aleksor
      am 23. September 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Das Jugendliche sich inzwischen nicht mehr für MMORPGs entscheiden, hat auch einen guten Grund, der selbst von den Spielern geschaffen wurde: Gilden.

      Versucht mal als jemand, der unter 18 Jahre alt ist, in eine Gilde zu kommen, die auch gut ist. Viel Spaß dabei...
      Shye-Demmera
      am 23. September 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ich bin auch ehrlich gesagt dafür das diese MMORPGS erst ab 18 jahre sind.

      Weil so wie es im Chats manchmal abgeht, sollten das keine Kinder spielen.
      Aber selbst bei Games die ab 18 sind, laufen da die Kinder rum. Ich weiß zwar nicht
      wie.....aber ich vermute Gleichgültigkeit der Eltern.

      BlackSun84
      am 23. September 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Das ist aber normal bei länger laufenden MMOGs. Irgendwann verkrusten die Strukturen halt.
      Shye-Demmera
      am 23. September 2015
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Schuld ist, denke ich, aber nicht nur die Spieler.

      Im Vergleich als WoW rauskam waren MMORPGs einfach noch ein Nischen - Genre.
      Dann kam der Bomben-Erfolg von WoW und alle wollten sie was von dem großen Geldkuchen
      abhaben.

      MMORPGs sprießten wie Pilze aus den Boden...Egal ob nun AAA - Titel oder die ganzen Free 2 Play -
      Titel ....der Markt wurde rasant übersättigt. Ich denke das ist auch eines der Probleme warum dieses
      Genre einfach stirbt!
      dr.denton
      am 23. September 2015
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Melden
      Danke. Ich kann mich dem nur anschließen und wünsche dem MMO"RP"G wie es heute besteht ein baldiges Ableben. Und das, obwohl - oder gerade weil - ich nach wie vor mehr oder weniger aktiv WoW spiele. Aber dass Blizzard im aktuellen Addon das antiquierte Kampfsystem für viele Klassen wieder statischer gemacht hat als es eh schon ist ... das finde ich unerträglich.
      Nach einigen sehr spaßigen Wochen mit der Wildstar-Trial geht es einfach nicht mehr klar, Mobs durch zu tabben und stumpf Castbalken zu beobachten während man sich möglichst nicht bewegen darf.

      Hat ein bisschen was von Point-n-Click Adventures - was vor 20 Jahren oder meinetwegen auch 10 Jahren technischen Limitierungen geschuldet Sinn ergab, ist heute einfach nur noch schlechtes Gamedesign.

      Wenn ich noch einmal das Konzept "Global Cooldown" in einem Spiel sehe, werfe ich meinen PC aus dem Fenster
      Egooz
      am 23. September 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Sehr jugendlich dramatisch geschrieben.

      Vielleicht ist es einfach nicht dein Genre, oder du versuchst dich mal an MMOGs wie z.B. EVE Online. Das kann ganz neue Reize bieten.
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