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  • Mach's dir doch selber! Das unterschätzte Content-Wunder "Level-Editor"!?
    Quelle: PC Games

    Mach's dir doch selber! Das unterschätzte Content-Wunder "Level-Editor"!?

    Massenweise neuer Inhalt und nix dafür zahlen. Gibt's nicht? Gibt's schon, zumindest in der Theorie: Editor lautet das Zauberwort - ein Feature, dass nur wenigen Titeln beiliegt. Schade, wenn man bedenkt, wie viele Spiele von User-generated Content profitieren könnten.

    Doom ist geil! Das Statement musste ich einfach mal kurz dalassen, immerhin ist Bethesdas Höllengemetzel Stein des Anstoßes für die folgenden Zeilen. Sicherlich gehen die Meinungen auch in diesem Fall auseinander: Die einen halten das Reboot für ein brillantes Meisterwerk, andere für einen kläglichen Hybriden, der sich zwischen Nostalgie und Moderne verliert, weil er versucht, sowohl uns Dinos, als auch der jüngeren Gamer-Generation zu gefallen. Meine Meinung: Erst vorletzten Sommer habe ich mir die BFG-Edition ins Haus geholt und noch vor Doom 3 die ersten beiden Teile auf Nightmare durchgezockt. Und Gott, hatte ich dabei Spaß - die beiden Titel sind auf ihre Weise heute tatsächlich noch genauso schick wie damals! Eine Sache aber kreide ich dem neuen Höllentrip an: Er ist gefühlt viel zu kurz! Wenn man's genau nimmt, ist das aber eigentlich ein Kompliment. Irgendwie.

    Darf gerne etwas mehr sein!

          

    Nichts ist schlimmer, als ein Spiel (oder Film, Konzert, Gespräche mit pentetranten Wachturm-Jüngern, etc.), bei dem man sich fragt oder insgeheim sogar wünscht, dass es endlich vorbei ist. Ein Titel hingegen, der uns möglicherweise zu kurz vorkommt, ist a) tatsächlich zu kurz oder aber b) schlichtweg derart kurzweilig (!), dass die Zeit damit nur einfach wie im Flug vergeht. Ich möchte da nicht mit Entwicklern tauschen, denn das richtige Tempo für eine Kampagne zu finden und das in Kombination mit adäquatem Level-Design und natürlich der tatsächlichen Länge einer solchen Geschichte - das stelle ich mir als eine Gratwanderung höchster Schule vor. Doom: Wem Kampagne und Multiplayer nicht reichen, vergnügt sich mit SnapMaps. Doom: Wem Kampagne und Multiplayer nicht reichen, vergnügt sich mit SnapMaps. Quelle: PC Games
    Nun gibt es natürlich diverse Möglichkeiten, den Widerspielwert zu erhöhen: Für Sammler wie mich sind das beispielsweise Trophies, die zum erneuten Zock anstacheln. Dann wäre da natürlich der obligatorische Multiplayer-Modus, der für so manchen Titel auch eine echte Bereicherung darstellen kann, sofern er eben - wie erst letzte Woche angemerkt - nicht die Unterklasse eines reinen Alibi-Features besitzt. Im Fall von Doom ist das tatsächlich ein zweischneidiges Schwert, denn gerade hier sind sich die Gamer-Generationen teils sehr uneinig: Auf der einen Seite sollte es zurück zu den Wurzeln gehen und dann kommt plötzlich ein Mehrspieler-Modus daher, der im Sachen Aufbau im Grunde mit jedem heute handelsüblichen PvP-Geballer identisch ist. Level-Mechanik, Unlockables, Charakter- und Loadout-Editor - für die einen eben unverzichtbarer Standard, für die anderen ein absolutes No-Go. Auf was ich aber eigentlich hinausmöchte, ist das SnapMap-Feature, also der mitgelieferte Level-Editor, der Spieler nach eigenem Gusto unterschiedlichste Karten erstellen, publizieren und natürlich auch spielen lässt. Doom: Platzierten Gegnern könnt ihr zusätzliche Funktionen und Abhängigkeiten verpassen. So erscheint der Revenant beispielsweise erst, wenn ihr den dicken Mancubus in seine Einzelteile zerlegt habt. Doom: Platzierten Gegnern könnt ihr zusätzliche Funktionen und Abhängigkeiten verpassen. So erscheint der Revenant beispielsweise erst, wenn ihr den dicken Mancubus in seine Einzelteile zerlegt habt. Quelle: Bethesda/PC Games

    So einfach geht Content

          

    Eines vorneweg: Genau wie im Fall von Multiplayer-Modi ist beileibe nicht jeder Titel dafür geeignet, um einen Editor bereichert zu werden Ridge Racer Unbounded lädt dank Editor zum ausschweifenden Rennstreckenbau. Ridge Racer Unbounded lädt dank Editor zum ausschweifenden Rennstreckenbau. Quelle: Namco Bandai . Shooter wie Doom, aber auch Renn-, Strategiespiele und natürlich diverse Sims sind dafür hingegen seit jeher prädestiniert, wohingegen ein Level-Editor bei komplett durchchoreografierten Games wie Uncharted oder dem handelsüblichen JRPG wohl eher fehl am Platz ist. Wobei - auch das muss nicht zwingend sein, dazu aber gleich noch ein Gedanke. Genau wie ein vernünftiger Mehrspieler-Modus braucht aber auch der virtuelle Baukasten eine entsprechende Qualität und ein umfangreiches Repertoire an Einstellungsmöglichkeiten, um richtig Spaß zu machen. SnapMap macht seine Sache schon ziemlich gut, bietet ordentlichen Umfang, ist selbst mit dem Joypad annehmbar zu bedienen und - vielleicht noch wichtiger - bietet viele verschiedene Tutorials für Einsteiger und fortgeschrittene Level-Architekten, die die wichtigsten Vorgänge und Funktionen im Detail erklären.

    Doom: Quelle: Bethesda Doom: Einrichtung, Sound- und Licht-Effekte - der SnapMap-Editor bietet zahlreiche Funktionen. Quelle: Bethesda Doom: "Ich mach mir meine Welt, widdiwiddiwie sie mir gefällt!" Quelle: Bethesda

    Selber bauen ist aber noch lange kein Muss. Wer will, klickt und ballert sich auch einfach durch die schier endlose Menge an publizierten Karten und da gibt es - von der teils horrende schwankenden Qualität mal ganz abgesehen - wirklich die unterschiedlichsten Dinger. Etwa Maps, die auf den Originalen von Doom 1 oder 2 basieren, aus Leveln anderer Spiele nachempfundene Areale oder ganz abgefahrene Dinger wie Rollenspiele, kompetitive Arenen und und und. Je nach Aufbau sind diese Maps allein und/oder Little Big Planet: Titel wie LBP setzen zu einem großen Teil auf selbst gebastelte Levels. Little Big Planet: Titel wie LBP setzen zu einem großen Teil auf selbst gebastelte Levels. Quelle: PC Games mit bis zu vier Mitspielern bestreitbar und der Clou: Als Belohnung gibt's Snap-Punkte. Eine Sonderwährung, für die ihr im Snap-Shop einkaufen dürft, beispielsweise neue Farben, Muster und Rüstungsteile für euren voll customizierbaren SnapMap-Charakter. Sicher, man muss zu derartigen Spielereien auch einen Hang haben. Eine Sache aber ist nicht abzustreiten: Selbst wenn die Kampagne mal durch ist, bietet Doom noch jede Menge an Zeitvertreib. Und all dieser Inhalt kostet - mal ganz überspitzt gesagt - weder den Spieler, noch den Entwickler! Warum also springen nicht viel mehr Firmen, zumindest mit dafür geeigneten Produkten, auf den Editor-Zug auf? Dass es ein Battlefield und/oder Call of Duty nicht tun, versteht sich von selbst - anders könnte man die Spieler ja nicht mit den obligatorischen vier Map-Packs pro Ableger zu je 15 Euro abzocken ...

    Tonnen an Spielinhalt, völlig umsonst!

          

    Wie eben schon erwähnt, ist aber natürlich nicht jeder Titel dazu geeignet, nach dem Ende einer Kampagne auf Gedeih und Verderb mittels "User-generated Content" am Leben gehalten zu werden. Andere Spiele hingegen bauen mehr oder minder darauf auf, dass die Community nach Lust und Uncharted 2: Ein Editor für neue Multiplayer-Maps? Warum nicht. Selbst offizielle Maps sind umsonst. Uncharted 2: Ein Editor für neue Multiplayer-Maps? Warum nicht. Selbst offizielle Maps sind umsonst. Quelle: Sony Laune baut und bastelt. Was aber, wenn ein Titel einen dieser Mutliplayer-Modi im Gepäck hat? Uncharted 4 wäre so ein Hybrid-Beispiel: Einen Editor für Singleplayer-Inhalte braucht wohl niemand, warum die Spieler aber nicht im MP-Bereich Karten und Arenen bauen lassen? Die künftigen Mehrspieler-DLCs, die das Spiel um weitere Karten erweitern sollen, werden laut Naughty Dog ohnehin kostenfrei sein, der finanzielle Gewinn steht da also wohl eher hinten an - zusätzliche Kohle kommt ja bereits jetzt ausschließlich über die gänzlich optionalen Mikrotransaktionen für Skins, Charaktermodelle, Booster und Taunts rein, die man sich mit ausreichend Sitzfleisch auch allesamt so erspielen kann. Der Punkt ist: Wer sich die "Winter-Camouflage-Elena mit Bommelmütze und Tigerstreifen AK-47" zulegt, der könnte die genauso gut auf einer von Spielern erstellten Karte in die Schlacht führen und die Entwickler hätten dadurch keinerlei Einbußen.

    Hotline Miami 2: Metzeln in den "eigenen vier Wänden". Quelle: Devover Digital Hotline Miami 2: Erst das Grundgerüst, dann die Einrichtung. Quelle: Devover Digital Hotline Miami 2: Ist der Level fertig, geht's an den Feldversuch. Quelle: Devover Digital

    Auch mein derzeitiger Favorit für eine schnelle Runde nebenbei - Alienation - wäre dafür wie geschaffen. Die fixen Areale sind nach mehr als 100 Stunden schlicht und ergreifend ausgelutscht. Gebt mir eine neue Zone und ich bin wieder mitten drin im Geschehen. Oder ein weiteres Beispiel: The Division. Das Spiel krankt, neben der Hacker- und Glitch-Plage, unter anderem an fehlenden Inhalten oder besser gesagt mangelnder The Division: Qualitativ hochwertige User-Inhalte könnten von Massive freigegeben und an NY gehängt werden. The Division: Qualitativ hochwertige User-Inhalte könnten von Massive freigegeben und an NY gehängt werden. Quelle: PC Games Hardware Abwechslung, vornehmlich im PvE-Bereich. Die riesige Spielwelt ist leer, während Massive versucht, die Agenten in die Dark Zone zu zwingen und damit auf kurz oder lang das genaue Gegenteil ihres eigentlichen Ziels erreicht. Es will sich nun mal nicht jeder mit anderen Spielern messen. Punkt! Gemessen am Aufbau der bisher nachgelieferten Incursions aber - Falcon Lost beispielsweise - darf man sich derweil fragen, ob nicht ein Prakti die Mini-Raids in der Mittagspause entworfen hat. 15 Gegnerwellen, zwei Schalter, ein zu sprengendes Ziel? Ist denn hier wirklich irgendwer der Meinung, dass es sich dabei um ein Art Inhalt handelt, das von Spielern mit dem richtigen Werkzeug nicht umsetzbar gewesen wäre?

    The Division: Ein 'Snowdrop Engine Light' für bastelwütige Agenten und ihr könntet euch vor Inhalt nicht retten. The Division: Ein "Snowdrop Engine Light" für bastelwütige Agenten und ihr könntet euch vor Inhalt nicht retten. Quelle: PC Games Hardware In meinem damaligen Interview hatte ich Julian Gerighty vor Ort in Schweden sogar gefragt, ob die Entwickler jemals über einen Editor nachgedacht hätten. Die von Massive bereits im Vorfeld in den Himmel gelobte Snowdrop-Engine, die es den Designern so einfach gemacht habe, quasi auf Knopfdruck ganze Straßenzüge zu erschaffen - warum der Community nicht einen "Snowdrop Light"-Editor zur Verfügung stellen und die Spieler nach dem SnapMap-Prinzip eigene Missionen erstellen lassen? Vielleicht noch eins draufsetzen und das virtuelle New York mittels User-Content wachsen lassen? Täglich, wöchentlich oder monatlich, vollkommen egal - wichtig ist doch, das was passiert in der Spielwelt.

    Natürlich mit Vorsicht zu genießen

          

    Das Potenzial von Spielern erstellter Inhalte ist einfach enorm. Und sicherlich gilt es abzuwägen: In einem The Division wäre es unklug, wirklich jeden Spieler ungeprüft Missionen und neu erstellte Areale in die Spielwelt kotzen zu lassen, sofern diese Open World dadurch wachsen soll. In derartigen Titel also täten die Entwickler gut daran, von Usern erstellte Inhalte vorab zu prüfen, zu selektieren und entsprechend manuell zu veröffentlichen. Warum im Gegenzug nicht die "Top 3 Maps des Monats" als Anreiz mit speziellen Goodies belohnen? Prinzipiell sprechen wir von tonnenweise potenziellen Inhalten, die Massive im Gegenzug nichts kosten würden, aber zum einen für ordentlich Abwechslung sorgen und zum anderen das Community-Gefühl stärken könnten. In Hitman hat's doch auch funktioniert, warum also nicht im virtuellen New York?

    Wie gesagt, natürlich wird die Qualität der einzelnen Inhalte schwanken und das mitunter richtig heftig, aber tun das nicht auch die Inhalte, die uns die Entwickler selbst liefern? In welchem Fall ist die Wahrscheinlichkeit, dass mir eine Mission oder Karte gefällt, höher? Wenn ich eine zur Auswahl habe oder wenn ich mich zwischen, sagen wir, zehn verschiedenen entscheiden kann? Vier Augen sehen mehr als zwei, heißt es so schön - und Star Craft 2: Auch Teil 2 des RTS-Knallers lädt zum Kartenbau. Star Craft 2: Auch Teil 2 des RTS-Knallers lädt zum Kartenbau. Quelle: http://forums.sc2mapster.com eine Spielergemeinschaft von potenziell mehreren Millionen hat mehr Ideen, als ein überschaubares Design-Team. Das ist nicht böse gemeint, sondern mathematischer Fakt - auch die Wahrscheinlichkeit, dass am Ende etwas nicht nur Brauchbares, sondern möglicherweise gar Herausragendes hängenbleibt! Nur so am Rande: Weltweite Hits wie DotA oder das allererste Counter-Strike (!) basieren auf von Spielern entwickelten Mods oder Maps - natürlich sind das Ausnahmen, aber auch die brauchten einen fruchtbaren Boden, in dem sie gedeihen konnten. Dieser Boden könnten rein theoretisch auch Doom oder eben The Division sein - das Spiel mit der wachsenden Stadt. Für mich ein Grund, wieder öfter reinzuschauen.

    Aber wie sieht's bei euch aus: Baut ihr, sofern möglich, ebenfalls gerne eure eigene Karten und Levels oder schaut euch interessiert an, was andere User so zusammenbasteln? Und falls ja, für welches Spiel würdet ihr euch selbst einen solchen Editor wünschen? Verratet's uns in den Comments. Ich klick mich derweil weiter durch die SnapMap-Bibliothek! :-)

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      18.06.2016 00:30 Uhr
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      Mahoni-chan
      am 20. Juni 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ich weis noch, als ich früher bei "Operation Flashpoint" meine eigenen Missionen gemacht habe. Im Vergleich zu dem Kram den man heute machen kann, konnte der natürlich nicht viel, für seine Zeit aber war der Editor verdammt mächtig.

      Selbst mit vollem Wissensumfang wie ich meine Mission hätte schaffen können ist es noch extrem schwierig gewesen. Damals gab es aber noch nicht so die super Möglichkeiten die Level zu teilen.

      Weiterhin habe ich früher auch auf der Playstation (1!!!) noch mit Level-Editoren herumgespielt und in irgendeinem Ninja-Game immer level gebaut. Ich habe gebaut, mein Kollege hat versucht es zu schaffen. Das Ganze dann auch vice-versa Hat super Spaß gemacht !
      Progamer13332
      am 18. Juni 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      kommt drauf an wie mächtig der level editor ist, in skyrim und anderen tes oder fo spielen ist das wohl das größte geschenk der gaminggeschichte
      Tikume
      am 18. Juni 2016
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Ich glaube das kommt auf den jeweiligen Spieler und das Spiel an.
      Ich habe mir schon ewig keine Mods oder Spielergenerierte Inhalte runtergeladen. So schön es ist - für mich uninteressant.
      mercynew
      am 18. Juni 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      @ Tikume
      Mal angenommen, es gäbe eine kurze Erweiterung für dein Lieblingsspiel.
      Diese Erweiterung wurde aber von einem Fan geschrieben und diese kleine Erweiterung
      hätte mehrere hundert Bewertungen, alle gut, würdest du dir aufspielen?

      Gruß
      mercynew
      am 18. Juni 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Also, ich finde diese Idee großartig.

      Mehr noch, ich tragen seit Jahren ein Businessmodell in meinem Kopf rum,
      wie man ein Spiel, welches erfolgreich ist, mit einem Editor so verifizieren sollte.
      um Unmengen an Content zu liefern.

      Leider habe ich ich von Spielentwicklung wenig Ahnung, fange gerade mal an,
      mich mit Unity 5 auseinanderzusetzen, um zumindest eine Hauch einer Ahnung zu haben,
      worüber Spielentwickler überhaupt reden.

      Es müssen dafür aber 2 Faktoren geschaffen sein, der Spiel muss qualitativ gut sein und
      der Editor müsste auf der einen Seite vielseitig, aber einfach in der Bedienung sein.

      Man muss ja nicht die Welten neu erfinden, wobei das natürlich auch gut wäre, man
      kann dem User ja Zugriffe auf bestimmtes Sets geben, die er dann benutzen kann.

      Ach, ich könnte jetzt stundenlang über das Thema schreiben, aber ich will keinen langweilen
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http://www.buffed.de/Meinung-und-Kolumne-Thema-200184/Kolumnen/Content-Wunder-Level-Editor-1198266/
18.06.2016
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