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  • Kingdoms of Amalur: Reckoning - Vorschau auf das neue Rollenspiel von EA

    Auf der Entwicklermesse GDC 2011 durften wir einen ersten Blick auf Kingdoms of Amalur: Reckoning werfen, das neue Rollenspiel aus dem Hause Electronic Arts. Ihr habt bislang nicht von Kingdoms of Amalur: Reckoning gehört? Dann habt Ihr auch nicht viel verpasst.


    An Kingdoms of Amalur: Reckoning arbeiten gleich mehrere alte Bekannte: Todd McFarlane, Fantasy-Autor R.A. Salvatore und eine Reihe ehemaliger Bethesda-Mitarbeiter sind in die Entwicklung eingebunden. McFarlane (Comiczeichner, u.a. Batman, Daredevil, Spider-Man) beispielsweise hat großen Einfluss auf das Spieldesign und die Animationen – dennoch wirkt Kingdoms of Amalur: Reckoning grafisch eher konventionell. Uns werden auf der GDC 2011 die Rassenauswahl sowie die Charaktererstellung gezeigt. Allerdings beides nur im Schnelldurchgang, aber es soll zig Auswahlmöglichkeiten von Haaren über Tattoos bis hin zu Piercings geben. Dann geht es hinein in Spiel. Wir wachen auf einem riesigen Berg Leichen auf. Offensichtlich sind wir zuvor gestorben und dann wiederbelebt worden. Nur wieso? Schnell stellt sich heraus: der Well of Souls, ein riesiger Brunnen, war dafür verantwortlich. Die Konsequenz: die Spielfigur hat fortan kein Schicksal mehr, keine Vorbestimmung und kann deshalb das Schicksal anderer beeinflussen. Das darauf folgende Tutorial sah gewohnt aus. Ein Zwerg führte uns durch den Dungeon, erklärte uns wie man lootet und kämpft. Überraschungen bisher? Fehlanzeige.

    Kingdoms of Amalur: Reckoning will mit einer interessanten Story, tollen Charakteren locken. Bisher wirkt das aber eher konventionell. (2) Kingdoms of Amalur: Reckoning will mit einer interessanten Story, tollen Charakteren locken. Bisher wirkt das aber eher konventionell. (2) Quelle: EA Das Kampfsystem erscheint simpel, aber nett. Leichte Angriffe, etwa mit Schwert, Schild oder Hammer, könnt Ihr mit Magie verknüpfen. Außerdem integrieren die Entwickler ein Loot-System im Diablo-Stil. Ihr findet Ausrüstung und Gegenstände, die Rollenspieltypisch miteinander verglichen werden können. Unterschiedliche Waffen ermöglichen außerdem verschiedene Kampfstile. Wenn die Figur beispielsweise ein Schild erhält, kann sie damit blocken oder es Gegnern ins Gesicht rammen. Der Wechsel zwischen einzelnen Waffen wirkt dynamisch und flüssig.

    Wagen wir einen Blick auf die Außenwelt. Die soll sich vor allem echt und "rettenswert" anfühlen. Deshalb gibt's auch überall wunderschöne Landschaften, blühende Wiesen und nette Überstrahl-Effekte. Auf einen Tag-Nacht-Wechsel müsst Ihr hingegen verzichten. Dieser wird vom Programm vorgegeben. In der Nacht sehen vor allem die Städte sehr eindrucksvoll aus. Überall brennen Lichter, die Atmosphäre wirkt gelungen. Die Siedlungen dienen dazu, Quests anzunehmen, zu handeln oder zu craften. Ein Crafting-Beispiel gefällig? Der Held sockelt sein Schwert mit einem Edelstein. Dieser verleiht der Klinge Feuerschaden. Außerdem brennt sie nun hübsch.

    Die Welt wird nicht mitleveln, versprechen die Entwickler. So kann es vorkommen, dass Ihr um die falsche Ecke rennt und untergeht. Doch schon vor dem Dungeon werdet Ihr wissen, was drinnen abgeht. Vor dem Eingang warten nämlich Schurken, die ungefähr dem Level der Monster im Inneren entsprechen.

    Der Magier, den uns die Entwickler als nächstes zeigten, spielt sich anders als der Krieger. Die Zauberkundigen stehen allerdings nicht nur in der Gegend rum und casten ihre Spells, sondern nutzen ihren Stab für aktive Angriffe. Anstatt auszuweichen, teleportiert sich der Magier an andere Orte und ist so überaus wendig. Der Skillbaum bietet drei Ausrichtungen: Sorcery, Might und Finesse. Skillt man in eine bestimmte Richtung, dann schaltet so genannte Destinys frei, die einen in der Klassenwahl unterstützen und so ein Ungleichgewicht in der Skillung ausgleichen. Ein Magier etwa bekommt mehr Lebenspunkte, ein Krieger wird magisch verstärkt. Der Magier verfügt außerdem über einen Heilzauber. Wenn Ihr den Knopf nur kurz drückt, heilt er wenig. Haltet Ihr den Knopf länger gedrückt, heilt er deutlich mehr.

  • Kingdoms of Amalur: Reckoning
    Kingdoms of Amalur: Reckoning
    Publisher
    Electronic Arts
    Developer
    Big Huge Games
    Release
    20.02.2012
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Zauma
    Sorry, hatte ich nicht gesehen. Ist ja nur ein RPG.
    Von durandalendy27
    Is kein MMO ^^ Das Spiel sieht soweit ganz interesannt aus, allerdings macht mir die Größenordnung der Waffen zu…
    Von Liqiud
    da steht nichts von MMORPG....

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    • Robert Horn
      07.03.2011 15:47 Uhr
      Mitglied
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      Zauma
      am 07. März 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      MMORPG und EA, zwei Welten, die nicht zusammen passen.
      Zauma
      am 08. März 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Sorry, hatte ich nicht gesehen. Ist ja nur ein RPG.
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Kingdoms of Amalur: Reckoning
Kingdoms of Amalur: Reckoning - Vorschau auf das neue Rollenspiel von EA
Auf der Entwicklermesse GDC 2011 durften wir einen ersten Blick auf Kingdoms of Amalur: Reckoning werfen, das neue Rollenspiel aus dem Hause Electronic Arts. Ihr habt bislang nicht von Kingdoms of Amalur: Reckoning gehört? Dann habt Ihr auch nicht viel verpasst.
http://www.buffed.de/Kingdoms-of-Amalur-Reckoning-Spiel-16022/News/Kingdoms-of-Amalur-Reckoning-Vorschau-auf-das-neue-Rollenspiel-von-EA-814941/
07.03.2011
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2010/07/kingdoms1.jpg
kingdoms of amalur reckoning,rollenspiel,ea electronic arts
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