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    • Tobias Ritter
      20.01.2009 11:00 Uhr
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      Bexx13
      am 21. Januar 2009
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      Kirani, genau diese 4 Punkte wirst du in Jumpgate Classic finden, außer dass die Schiffe Steuerungsdüsen für alle Richtungen haben. Um einen Richtungswechsel zu machen, muss man sein Schiff in die entsprechende Richtung drehen. Aber erst wenn du Schub gibst, wird die Richtung geändert, auch nicht sofort, sondern wegen der Massenträgheit nur langsam. Ich sags mal anders, ein Transporter mit 500 Einheiten Uran zu beschleunigen, abzubremsen und zu docken, hatte schon was abenteuerliches Inwieweit Jumpgate Evolution all diese Aspekte wieder umsetzen wird, muss man erstmal sehen. Man will die Sache ja einsteigerfreundlicher gestalten und hat sich daher entschlossen, eine Art Dämpersystem einzubauen, um die Steuerung eben für Neulinge etwas leichter erlernbar zu machen. Man soll die Dämpfer aber auch ausschalten können, um ein realistischeres Fluggefühl zu haben. Ich meine auch gelesen zu haben, dass man in Evo dann auch seitliche Steuerdüsen haben wird (aber nur schwache). Auch Brennstoffverbrauch gibt es, welcher benötigt wird, um den Booster oder die Bremsdüsen zu befeuern. War der aufgebraucht, gestaltete sich das docken schwierig, da man Probleme hatte, das Schiff zum völligen Stillstand zu bringen, um schnurgrade und ohne Drift in die Dockingröhre fliegen zu können.
      kirani
      am 21. Januar 2009
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Hmm, hier wird immer Simulation geschrieben...

      Also das letzte Spiel welches ich gespielt habe, dass das man als Weltraum Kampfsimulation bezeichnen hätte können war "IWar" und das ist schon mehr als ein Jahrzehnt her. Ich kenne jetzt Jumpgate nicht aber zu einer Flug- "Simulation" im Weltraum gehören dann auch solche Sachen wie:

      - Unabhängige Fluglage
      (z.B. drehen des Raumschiffes ohne das die Bewegungsrichtung geändert wird)

      - Statische Flugrichtung
      (sowas wie ein Kurvenflug geht schlicht nicht wenn man nicht in alle möglichen Richtungen keine Triebwerke anbringen will)

      - Massenträgheit
      (Ist denke ich klar was gemeint ist)

      - Brennstoff verbrauch
      (eher optional, aber wer viele Manöver fliegt hat auch schnell keine Energie mehr)

      Ob ein Spiel das einen Massenmarkt ansprechen will eine extrem anspruchsvolle Steuerung implementieren wird. Cool ist das aber schon, wenn man es denn mal kann (ich hab bei IWAR ewig gebraucht bis ich halbwegs passabel durch den Raum gekommen bin
      Bexx13
      am 21. Januar 2009
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      #6 für mich und für viele andere war die X-Reihe arcade-mässig. Man konnte mit seinem Schiff sofort umdrehen, flog "wie auf Schienen". Fühlte sich eher an wie ein Unterwasser-Spiel, nicht wie Bewegung in der Schwerelosigkeit. Deswegen hat jeder X-Teil immer nur ein paar Stunden auf meiner Platte überlebt. Vielleicht auch, weil ich von der Physik in Jumpgate verwöhnt war. Ansonsten natürlich eine ganz großartige Reihe, weshalb ich auch bei jedem neuen Teil gehofft hatte, dass die Flugphysik verbessert bzw. realistischer wird...was leider nie gemacht wurde.
      Monasteur
      am 20. Januar 2009
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      Hi,

      war damals auch ein Jumpgade Spieler der ersten Stunde und es war ein schönes Spiel, bis auf die anfänglichen Verbindungsabbrüche und den daraus resultierenden Schiffsverlust, so das man wieder durch das ganze Universum düsen musste, um sich alle Teile zu beschaffen und das dann noch, mit einem nicht ausgerüsteten sau langsamen Schiff... hihi

      Bin mal gespannt, wie sie das miteinander oder gegeneinander der Fraktionen gestalten, hoffe nicht so wie bei Jumpgate, das wenn man mit seine Fraktion richtig rangeklotzt hat, man dann auf die anderen warten musste, eh es weiter ging...

      Spannung...

      m.f.G.
      Hunsorr
      am 20. Januar 2009
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      Ich will endlich die seit über nen Jahr versprochene Beta! Natürlich nur um Fehler zu suchen und zu finden.
      Orby
      am 20. Januar 2009
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      Fliegt mal ein 1000m langes BS in EVE mit nem stick ist bestimmt lustig.
      Phash
      am 20. Januar 2009
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      JUMPGATE
      *sabber*
      hach... wieviel nächte bin ich rumgeflogen ... wie oft bin ich betrunken und übermüdet knapp an Emmy vorbeigeflogen... "warum seh ich eigentlich kein jumpgate... und warum is das da so schwarz" ... wie oft hab ichs nicht früh genug gemerkt

      Wie geil war die Kollisionsabfrage mit anderen Raumschiffen... wie oft hat ne TOW meinen kleinen Vogel abgeschossen :>

      hach... neeeeeeeeed
      Kestrel
      am 20. Januar 2009
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      Ich kann es kaum noch erwarten es in die Finger zu bekommen
      Das Click&Fly system in EVE fand ich überhaupt nicht gut ich kam mir da vor als sitze ich am simulator für mich total langweilig da kommt Jumpgate viel ansprechender rüber bin echt gespannt wie es wird
      Ererbus
      am 20. Januar 2009
      Kommentar wurde 2x gebufft
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      @5 X hatte nie eine Arcade mäßige Steuerung, Trägheit, etc. gabs dort auch.
      Bexx13
      am 20. Januar 2009
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      #2 ich würde sogar noch ein Stück weiter gehen und nicht das Wort "Arcade" benutzen, sondern Simulation. In Eve ist die Steuerung a la "click and point", wie in einem Strategiespiel. In Jumpgate setzt man sich als Pilot direkt in ein Raumschiff, nimmt den Steuerknüppel (Joystick oder Maus) in die Hand und muss auf seine Feinde zielen wie in einem Shooter (ähnlich einer Flugsimulation). "Klickst du noch oder fliegst du schon?" Ich würde es also als Space-Shooter-Simulation bezeichnen, und das Ganze dann als MMORPG. Eingefleischte Fans des klassischen Jumpgates erwarten von dem Nachfolger wieder eine derartig realistische Flugphysik, welche den ersten Teil ausgemacht hat (Trägheit und Masse des Schiffs werden mit berechnet). Eine Arcade-mässige Steuerung (wie zb. in der X-Reihe) wäre für viele Fans eine große Enttäuschung.
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Jumpgate Evolution: Chronologie
Wichtige Ereignisse im Jahr 2008 rund um das Weltraum-MMOG
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