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  • I Am Setsuna: Die Zeitreise der ganz besonderen Art im Test
    Quelle: Square Enix

    I Am Setsuna: Die Zeitreise der ganz besonderen Art im Test

    I am Setsuna ist ein Tribut. Eine Ode an Squares Klassiker Chrono Trigger. Das ist kein Geheimnis, sondern sogar eines der Verkaufsargumente. Wir haben uns auf die Reise gemacht, der Kälte und den Monstern getrotzt - nur um euch verraten zu können, ob der Titel seinem Vorbild auch gerecht wird.

    Ein einzelnes Leben opfern, um dem Rest der Menschheit die Hoffnung auf eine Zukunft zu schenken, auch wenn es nur für ein paar weitere Jahre ist? Im verschneiten Dörfchen Nive eine alte und gewohnte Tradition. Im Dekadenrhythmus nämlich stellen die Bewohner des Ortes ein "Sacrifice" - ein junges Mädel, dass die gefährliche Reise in die sagenumwobenen Last Lands absolvieren und sich dort als Opfer darbringen muss, um der Welt für ein weiteres Jahrzehnt Frieden Nur für PC und PS4!
    I am Setsuna ist ist am 19. Juli 2016 erschienen, kostet sowohl auf Steam sowie im Playstation Network 39,99 € und ist ab 6 Jahren freigegeben.
    vor Horden an alles und jeden attackierenden Monstern zu gewähren. Diesmal aber ist alles anders. Die zehn Jahre sind noch lange nicht um, die Zahl der Übergriffe seitens der monströsen Mörderbrut jedoch steigt rapide an und schon jetzt wissen viele der Siedlungen und Städte sich kaum mehr zur Wehr zu setzen. Ein neues Opfer muss her, diesmal eben vor Ablauf der regulären 10-Jahres-Frist - und hier kommt unsere namensgebende Setsuna ins Spiel.

    Gerade erst die 18 vollgemacht, gibt's anstelle einer fetten Geburtsagsfete und der ersten eigenen Karre ein "One Way Ticket" in Richtung Nimmernimmerland. Damit die Gute die mörderische Reise auch überlebt, bevor sie draufgeht - klingt komisch, is' aber so -, steht Setsuna ein Grüppchen von Beschützern zur Seite, deren Reihen sich im Verlauf des Abenteuers in altgewohnter JRPG-Manier erweitern. Das sorgt nicht nur für schöne Nebengeschichten und den ein oder anderen dringend benötigten Twist, sondern wirkt sich natürlich auch auf die Spielmechanik an sich aus, aber alles der Reihe nach. I am Setsuna: Wenn einer eine Reise tut, dann geht das nur sehr selten gut - zumindest, wenn man sich an deren Ende opfern soll. I am Setsuna: Wenn einer eine Reise tut, dann geht das nur sehr selten gut - zumindest, wenn man sich an deren Ende opfern soll. Quelle: Square Enix

    "Mache Liebe, nix Krieg!"

          

    Die junge Setsuna ist ein Hippie der Güteklasse A. Egal, ob Drachen, Killereichörnchen, Riesenschildkröten, mit Pilzen überwucherte Gorillas oder anderes skurriles Getier - sie begegnet allem und jedem mit bedingungsloser Liebe, will reden statt kämpfen. Glück für Söldner und späteren Haupthaudrauf Endir, dessen ursprünglicher Auftrag, die Göre einen Kopf kürzer zu machen und so das Opfer zu verhindern, jäh unterbunden wird. In flagranti erwischt, droht ihm nach geltendem Dorfrecht eigentlich der Tod, doch Setsuna sieht mehr in ihm, setzt sich für ihn ein und gewinnt ihn schließlich als wichtigsten und natürlich stärksten Wegbegleiter - neben einer ganzen Reihe weiterer, durch und durch klischeebehafteter Charaktere, wie man sie im Grunde aus zahlreichen vergleichbaren Titeln kennt. Deren Geschichten erzählt uns Square mittels traditioneller Textkästen, eine echte Sprachausgabe gibt es bis auf ein paar Einzeiler in japanischem O-Ton nach Ende eines Kampfes aber nicht. Und das ist ok, denn in Zeiten des guten alten SNES wurde schließlich auch nicht hörbar gequatscht.

    I am Setsuna: Dialoge gibt es nur in Textform - ganz klassisch eben. Quelle: Square Enix I am Setsuna: Die meisten Dörfer, Städte und Siedlungen sind äußerst überschaubar. Viel zu entdecken gibt es kaum. Quelle: Square Enix

    Mitunter ist es sogar von Vorteil, die Dialoge zwischen unseren Recken und diversen NPCs per Knopfdruck zu beschleunigen, denn - und das ist eine der Schattenseiten - soviel sei gesagt: Bis auf wenige "Aha"-Momente verläuft die Hauptgeschichte sehr linear und plätschert eher vor sich hin, anstatt den Spieler regelmäßig mit packenden Überraschungsmomenten aufzurütteln. Der Rhythmus ändert sich selten und - kein Spoiler! - auch erst kurz vor dem Finale des knapp 20-stündigen Abenteuers eröffnet sich euch die Möglichkeit, mehr oder minder verborgene Nebenmissionen für all eure Helden anzugehen. Die Charaktere selbst erfüllen auf eine charmante Weise so ziemlich jedes JRPG-Klischee. Zudem steht meist noch vor dem ersten Wort eines Gesprächs fest, wie dieses enden wird. Hin und wieder müsst ihr zwar zwischen verschiedenen Antworten Endirs zu wählen, unterschiedliche Folgen aber hat das nie.

    Verschenktes Potenzial

          

    Das ist unheimlich schade, denn einerseits - den erwartungsgemäß typischen JRPG-Kitsch einmal außen vor gelassen - liefert uns das Spiel eine im Kern wunderschöne Geschichte von Nächstenliebe und einer allen widrigen Umständen trotzenden Hoffnung an das Gute in Mensch und sogar Monster. Andererseits verschenkt Square an dieser Stelle rein inhaltlich unglaubliches Potenzial, dem Titel wenigstens einen Hauch von Komplexität und vor allem reinen Wiederspielwert zu verpassen - zwei Faktoren, die den geistigen Vorgänger Chrono Trigger, das sich I am Setsuna so groß auf die Flagge schreibt, jedoch zu einem großen Teil ausgemacht haben. Es gibt nach Abschluss eines Durchlaufs kein New Game Plus, keine alternativen Enden basierend auf Entscheidungen, die ihr während eines solchen Zyklus gefällt habt und entsprechend auch keine besonderen Items, die ihr euch nur durch mehrmaliges Durchspielen dazuverdienen könnt. Das wirkt sich auch auf die Spielwelt aus, die ebenfalls eine der Stärken, aber gleichzeitig eine der Schwächen des Titels darstellt.

    Schnee, soweit das Auge reicht

           I am Setsuna: Die Reiseansicht ist malerisch gestaltet, viel zu entdecken gibt es allerdings nicht. Quelle: Square Enix I am Setsuna: Schnee, wohin man blickt - das Setting ist eine der Stärken des Spiels, aber auch eine der Schwächen. Quelle: Square Enix

    Die Welt, die Setsuna an der Seite ihrer Gefährten durchqueren muss, um ihre Aufgabe als Opfer zu erfüllen, ist wunderschön anzusehen. Der leicht aquarellig angehauchten, mit Gebirgsketten, Gletschern, Wäldern und diversen Dörfern, Städten, einsamen Hütten und mysteriösen Ruinen gespickten Schneelandschaft in der Iso-Perspektive merkt man die Liebe zum Detail an jeder Ecke an, I am Setsuna ist in seiner optischen Gesamtheit wirklich schön! Doch auch hier ist nicht alles Gold, was glänzt. So hübsch die verschneiten Zonen auch anzusehen sind, so abwechslungsarm kommen einige der Bereiche daher, größtenteils bedingt durch das frostige Setting. Was auf der einen Seite eine begrüßenswerte, weil konsequente Designentscheidung ist, sorgt auf der anderen Seite für wiederkehrende Durchhänger - spätestens beim Besuch der dritten vereisten Höhle oder verwehten Talenge stellt sich schnell Routine ein, die dem ohnehin eher Highlight-armen Handlungsverlauf nicht gerade auf die Sprünge hilft.

    Ab und an flackern zwar leuchtende Punkte auf, unter denen sich spezielle Items wie etwa Baumaterial oder Zutaten für Rezepte finden. Bis auf wenige (und tatsächlich witzige bis einfach schöne) Sonderzonen, gibt es abseits der ohnehin abzuklappernden Gebiete aber nicht wirklich viel zu entdecken. Hier und da ein paar Kochutensilien, die ihr bei NPCs in Siedlungen gegen Kochrezepte für Buff-Food eintauschen könnt, oder seltsame Ruinen, das war's dann aber schon. Auch auf die altehrwürdigen Zufallsbegegnungen wie in alten Final Fantasy-Ablegern haben die Entwickler verzichtet. Die Weltkarte dient primär dazu, von A nach B zu gelangen, also in Städte und Siedlungen oder eben Bereiche, in denen die eigentliche Action stattfindet. Untermalt wird das alles von stimmungsvoller Klaviermusik. Und auch an dieser Stelle gilt: So schön, mitunter mitreißend emotional und vor allem passend zum Setting und Gesamtbild der Großteil der Stücke daherkommt, so schnell verlieren diese durch mangelnde Anbwechslung oder den zu häufigen Einsatz an Reiz und tragen so mitunter noch zum eher verhaltenen Gesamttempo der Reise bei - bleibt noch das Kampfsystem! I am Setsuna: Vom Assassinen zum besten Freund und Wegbegleiter - Söldner Endir führt zunächst nichts Gutes im Schilde. I am Setsuna: Vom Assassinen zum besten Freund und Wegbegleiter - Söldner Endir führt zunächst nichts Gutes im Schilde. Quelle: Square Enix

    Klassisch trifft auf Modern

          

    Zufallsgefechte gibt es nicht. Auf Feinde trefft ihr in der Regel nur in dafür vorgesehenen Abschnitten, die ihr über die Reisekarte erreicht. Sollten Gegner euren Weg kreuzen, seht ihr das auch früh genug. Kommt ihr ihnen zu nah, sprich: in Kampfreichweite, schaltet das Spiel fließend in die Gefechtsansicht um und blendet Charakterportraits, Gesundheit und Mana sowie die altehrwürden ATB-Leisten ein. Wie ihr eine Gruppe an Widersachern angeht, wirkt sich dabei auch auf die Startvoraussetzungen aus. Fallt ihr einer Gruppe in den Rücken, startet ihr etwa mit voller ATB und einem SP (dazu gleich mehr), nähert ihr euch von vorne eben nicht.

    "ATB" steht, Kenner erinnern sich, für "Active Time Battle" - sowohl jeder Charakter als auch Widersacher hat einen solchen Balken, der sich, abhängig von diversen Sondereffekten, über einen vorgegebenen Zeitraum füllt. Ist der Balken eines Recken voll, könnt ihr ihn eine Aktion ausführen lassen. Etwa ein Item benutzen, um Gesundheit und Zauberenergie wiederherzustellen, einen ausgeknockten Kollegen ins Leben zurückholen oder diverse Schwächungseffekte zu entfernen. Auch könnt ihr ganz normal zuschlagen. Oder aber ihr setzt eine eurer "Techs" ein. Dabei handelt es sich um Spezialattacken und -zauber, mit denen ihr eure Truppe unterstützt oder Widersachern den Marsch blast. Besonderes Augenmerk gilt hierbei der Momentum-Mechanik: Zusätzlich zu eurer ATB-Leiste habt ihr die Möglichkeit, sogenannte "SP" anzusammeln. Eine Kugel neben eurem ATB-Balken füllt sich mit jeder ausgeführten Attacke um einen geringen Betrag oder durch schlichtes Warten bei voller ATB-Leiste. Ist der Kreis voll, erhaltet ihr einen von maximal drei Skill-Punkten. I am Setsuna: Um Combos auszuführen, müssen alle dafür benötigten Helden eine volle ATB-Leiste und ausreichend Mana besitzen. I am Setsuna: Um Combos auszuführen, müssen alle dafür benötigten Helden eine volle ATB-Leiste und ausreichend Mana besitzen. Quelle: Square Enix Wenn ihr beim Ausführen eines Standard- oder Spezialangriffs nun zum richtigen Zeitpunkt die entsprechende Taste (Viereck auf dem PS-Controller), löst ihr Momentum aus. Dieser sofort wirkende Sonderzustand erweitert eure gewirkte Attacke, etwa um zusätzlichen Schaden, Resistenzen und Statuseffekte. Oder aber ihr heilt die gesamte Gruppe gleichzeitig um einen soliden Betrag oder versorgt sie mit einer temporären Wiederbelebung - abhängig von der ausgeführten Aktion. Damit aber nicht genug: Wann immer ihr Momentum nutzt, besteht die Chance, sogenante Flux-Effekte und Singularitäten auszulösen. Letztere sind sehr selten, liefern euch dafür mitunter äußerst wertvolle Boni, etwa temporäre Immunität gegen andernfalls tödliche Angriffe. Deutlich interessanter, weil steuerbarer sind jedoch besagte Fluxe, respektive die Art und Weise, wie ihr sie erhaltet. Und um die zu erklären springen wir noch einmal zurück zur Basis, namentlich euren Spezialfähigkeiten. Die nämlich erhaltet ihr über sogenannte Spritnites.

    Magische Steine für alle

           I am Setsuna: Bosse wie diese Riesenschildkröte verfügen über besondere Fähigkeiten, die sich nur mit speziellen Zaubern kontern lassen. Naja, oder mit roher Gewalt. Quelle: Square Enix I am Setsuna: Freund? Feind?'Vielleicht beides? Die Rolle des "Sensenmannes" klärt sich im Verlauf des Abenteuers. Quelle: Square Enix I am Setsuna: Auch auf hoher See wird gekämpft, einen eigenen Kutter bekommt ihr allerdings nicht gestellt. Quelle: Square Enix

    Spritnites erinnern an die Materia-Steine aus Final Fantasy VII. Die findet ihr manchmal in Kisten, primär aber von Händlern (siehe Kasten linke Seite unten) und sind unterteilt in Command- und Support-Spritnites.Handel und Crafting
    In den Städten und Dörfern trefft ihr immer wieder auf Händler. Einer verkauft euch Ausrüstung, etwa neue Waffen, Talismane und Materialien, mit denen ihr eure Klingen und Knüppel aufwerten könnt. Apotheker versorgen euch mit Arzneien und Items, mit denen ihr Mana und Gesundheit wiederherstellt, Statuseffekte entfernt oder tote Kollegen zurück ins Leben holt. Und dann gibt es da noch die Händler des Magierkonsortiums. Diese verkaufen euch Spritnites – sofern ihr die benötigten Materialien beisammen habt. Besagte Bauteile erhaltet ihr von besiegten Gegnern. Was die fallen lassen, hängt wiederum davon ab, wie heftig ihr eure Ziele über den Jordan geschickt habt. Wer voll abgreifen will, nietet sein Gegenüber also mit einer Momentum-verstärkten Frost-Feuer-Licht-Schatten-Combo um, während das Ziel von einem Debuff betroffen ist. So in etwa jedenfalls. Verdientes Material verkauft ihr an die Konsortiumsmitglieder und haben die alles, was sie für so ein Spritnite brauchen, dann bekommt ihr das und zwar kostenlos. Das Nervige: Zum einen kommt ihr nur so an Kohle, Mobs hinterlassen nämlich keinerlei Währung. Zum anderen müsst ihr sämtliches Material einzeln verkaufen. Ärgerlich ist das, weil es absolut egal ist, was ihr verscherbelt – was ihr habt, kann in der Regel weg. Gott, wie oft haben wir uns einen „Sell all“-Button gewünscht!
    Command-Spritnites aktivieren aktiv einzusetzende Zauber und Attacken, sind individuell auf eure Helden zugeschnitten und definieren damit ein Stück weit deren Rollen: Setsuna ist, wie zu erwarten, eine astreine Heilerin und Unterstützerin, Endir hingegen für den Löwenanteil des Schadens zuständig. Kompagnon Nidr wiederum übernimmt auf Wunsch die Rolle eines Tanks.

    Support-Spritnites hingegen sind für alle Charaktere verfügbar, aber nicht stets gleichermaßen effektiv. Feuer-, Frost- oder Betäubungsresistenzen kann so gesehen jeder brauchen, abhängig von der bevorstehenden Feindbegegnung, erhöhter Magieschaden interessiert Helden, die primär auf physischen Schaden setz, derweil kaum. Manche Spritnites lassen sich sogar zu 2er- oder 3er-Combos verbinden. Dazu müssen einerseits die entsprechenden Helden in der maixmal drei Charaktere umfassenden Gruppe sein, obendrein müssen diese auch noch die richtigen Steine eingesetzt haben, die sich zu einer solchen Combo zusammenfügen lassen. Eingesetzt werden Spritnites in Talismane, die über unterschiedlich viele Slots verfügen. Noch interessanter: Manche Talismane liefern euch Boni, etwa indem sie die Gesundheitsbalken eurer Gegner einblenden. Oder aber sie verfügen über Flux-Effekte.
    I am Setsuna: Je nach Spritnites und Charakterwahl sind 2er- oder sogar 3er-Combos ausführbar. I am Setsuna: Je nach Spritnites und Charakterwahl sind 2er- oder sogar 3er-Combos ausführbar. Quelle: Square Enix

    Das Flux-Mysterium

          

    Tragt ihr einen Talisman mit Flux-Bonus, besteht bei jedem Gebrauch von Momentum die Chance, euren Command- oder Support-Spritnites zusätzlich zuschaltbare Boni Nicos Fazit:
    Eine Platin-Trophäe und daher knapp 30 Stunden später kann ich sagen: Ja, I am Setsuna ist ein wunderschönes Abenteuer, dem man  die Liebe anmerkt, die hineingeflossen ist. Und ja, der Titel fängt den Charme alter JRPG-Klassiker im Kern hervorragend ein, an seinen geistigen Vorgänger kommt es aber nicht heran. Dazu fehlt es dem Titel nicht einmal an spielerischer Komplexität, sondern schlicht und ergreifend an Inhalt und Wiederspielwert. Viele der Zauber und Combos sind schön anzusehen, aber nicht der Rede wert. Und so manche Spritnites und Items erhält man zu einem Zeitpunkt, an dem das Spiel im Grunde schon vorbei ist – was will ich dann noch damit? Schon ein, zwei alternative Enden hätten gereicht, um mich zu einem zweiten oder gar dritten Durchlauf zu animierenund damit die +80-Wertung zu knacken – so ist eben einfach Schluss. Hin und her gerissen war ich in Sachen Spielwelt: Traumhaft anzusehen ist sie, allemal, und dennoch fehlte es mir zwischendrin an Abwechslung und echten Highlights und selbiges lässt sich auch auf den an sich wunderschönen Klaviersound übertragen, der sich nach einiger Zeit gefühlt jedoch einfach zu oft wiederholt. Alles in allem hatte ich meinen Spaß, auch wenn der Ausflug für meinen Geschmack ein wenig kurz ausgefallen ist – ein Tränchen hab ich mir letztlich doch verkneifen müssen. 

    Wertung: 78
    hinzuzufügen. Erhöhte Resistenzen etwa oder Tempo-Buffs, dank denen sich eure ATB-Leiste nach einem Proc schneller füllt. Das hört sich in der Theorie, gemessen an der schieren Menge verschiedenster Spritnites, nach ordentlich Tiefgang an. In der Praxis aber reicht, was ihr nebenbei abgreift. Das Problem ist: Die Fähigkeiten, die ihr direkt zu Beginn besitzt oder kurz danach erhaltet, sind zum späteren Zeitpunkt meist so stark, dass ihr auf andere Zauber getrost verzichten könnt. Lediglich ein paar vereinzelte Bosse sowie besondere Elite-Gegner stellen höhere Anforderungen an eure Gruppen- und deren Auswahl an Spritnites, lassen sich Zweifelsfall aber - wie so oft - "outleveln".

    Alles in allem solide

          

    I am Setsuna ist geworden, was es von vornherein sein wollte: Ein vom Anstrich her mordernes JRPG im Gewand alter Klassiker, mit vielen spielerischen Elementen, die einem sofort ins Gedächtnis schießen, wenn man an Perlen wie Final Fantasy oder eben Chrono Trigger denkt. Ob es richtig war, Setsunas Abenteuer ausgerechnet mit letzterem Titel zu bewerben? Mitnichten, denn das, was insbesondere Chrono Trigger ausmachte, waren eben nicht nur die in derartigen Titeln gängigen Spielmechaniken, sondern auch der für die damalige Zeit beinahe irre Wiederspielwert, der in I am Setsuna schlicht nicht gegeben ist. Zudem ergeben die eingangs erwähnt etwas zähe und vorhersehbare Handlung in Kombination mit der komplett verschneiten Welt und der durchgehend pianistischen Sounduntermalung ein absolut atmosphärisches und stimmiges Gesamtpaket, das beim ersten Durchlauf durchaus überzeugen kann, zu einem zweiten aber nicht gerade einlädt - ein New-Game-Plus-Modus mit steigendem Schwierigkeitsgrad sowie ein paar alternative Enden hätten an der Stelle schon Wunder gewirkt und Square Enix' Ode an vergangene Tage locker eine 80+ beschert. So bleibt ein im Schnitt sehr ruhiges, durch und durch herzlich gestaltetes Rollenspielabenteuer mit liebevollen Charakteren, das perfekt zum Abschalten dient, dem es an so mancher Stelle jedoch an reinem Inhalt und vielleicht auch der ein oder anderen Kante fehlt.

    02:24
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      creep
      am 09. August 2016
      Autor
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Nachdem ich I am Setsuna durch hatte, hatte ich sooo Bock auf ein Chrono Trigger, Secret of Evermore, Terranigma und wie sie alle heißen ... man hab ich die JRPGs dieser Zeit geliebt. Und schade, dass I am Setsuna die Qualität der Klassiker nicht erreicht.
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