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  • Heroes of the Storm: Gamescom-Interview - Senior Poducer Kaeo Milker im Video

    Das Blizzard-Team ist mit Heroes of the Storm auf der Gamescom 2014. Wir haben Senior Producer Kaeo Milker getroffen und in einer Interview-Runde unter anderem zum Item Shop, dem Alpha-Test, der Design-Philosophie, der Entwicklung sowie der Zukunft von Heroes of the Storm befragt. Das komplette Video von der Gamescom zu Heroes of the Storm seht ihr entweder in der englischsprachigen Originalfassung oder lest einfach die Übersetzung im Artikel.

    Die Gamescom 2014 ist in vollem Gange und wir haben Senior Producer Kaeo Milker getroffen, um ihn vor der Kamera zu Heroes of the Storm auszuquetschen. Gemeinsam mit anderen Journalisten ging es in der Plauderrunde um den Item Shop, die Entwicklung, Blizzards Pläne, andere Plattformen, die Beta, den allgemeinen Fahrplan zum von Blizzard getauften MOBA-Brawler Heroes of the Storm.

    Das Originalvideo vom Gamescom-Interview in englischer Sprache findet ihr innerhalb des Artikels. Wir haben das Gespräch zusätzlich für euch übersetzt. Unterhalb des Interviews gibt's außerdem ein Video mit neuen Gameplay-Szene aus Heroes of the Storm von der Gamescom 2014.

    Heroes of the Storm - Gamescom-Interview mit ​Kaeo Milker, Senior Producer bei Blizzard


    Frage: Fangen wir mit dem Artifact-System an – ihr habt das in die Alpha implementiert und das Feedback war nicht so positiv und deswegen habt ihr es wieder aus dem Spiel entfernt. Welche Gründe führten letztendlich dazu und wie fühlt sich das für einen Entwickler, etwas wieder aus dem Spiel zu entfernen? Gehört das eben einfach dazu?

    Kaeo Milker: Naja, es ist eben eine Technik-Alpha und für uns das erste Spiel, bei dem wir Spieler schon in einem so frühen Entwicklungsstadium an einem Test teilnehmen lassen. Solche Änderungen machen wir normalerweise hinter verschlossenen Türen. Da probieren wir aus was funktioniert und was nicht, ohne dass uns jemand dabei zusieht. Das Artifact-System ist ein gutes Beispiel dafür, dass es eigentlich nur von Vorteil ist, so früh wie möglich Spieler-Feedback zu sammeln. Vorerst sind keine Portierungen von Heroes of the Storm für andere Plattformen geplant. Vorerst sind keine Portierungen von Heroes of the Storm für andere Plattformen geplant. Quelle: Blizzard

    Wir hatten selber Bedenken beim Artifact-System und sind zum selben Schluss wie die Spieler gekommen. Unsere Ziele waren gut, aber die Umsetzung war nicht richtig. Mit dem Entschluss es wieder zu entfernen, ging es dann schnell und das ist das Schöne am Spiel – es ist eine stete Evolution von der Technik-Alpha zur Beta und darüber hinaus. Wir wollen ein Spiel machen, das Spielern gefällt und solches Feedback ist im Entwicklungsprozess sehr wichtig.

    Frage: Es ist also ein normaler Prozess, nur dieses Mal sehen die Spieler was vor sich geht?

    Kaeo Milker: Klar, wir arbeiten oft Jahre an einem Spiel und machen sowas ständig. Wir implementieren Elemente und wenn die nicht funktionieren, nehmen wir sie halt wieder raus.

    Frage: Mit Defense of the Ancients gab's damals eigentlich das erste MOBA aufgrund von Spieler-Mods – und jetzt macht ihr bei Blizzard endlich selber eins. Ihr mögt es angeblich nicht, wenn man Heroes of the Storm als MOBA bezeichnet und nennt es selbst Hero-Brawler– was ist denn der Unterschied?

    Kaeo Milker: Oh ja, das MOBA-Genre kam von Spielern der Blizzard-Titel wie etwa Starcraft und Warcraft und den vielen Custom-Maps. Als wir anfingen, ein eigenes "MOBA" zu entwickeln, haben wir uns die Features angeschaut und für uns entschieden, was wirklich dem Spielspaß zuträglich ist und was nicht. Es ging etwa um typischen MOBA-Elemente wie die käuflichen Items während des Kampfes, die wir zugunsten von Heldentalentbäumen und Individualisierung entfernten.
    Wir wollen, dass die Spieler von Heroes of the Storm netter miteinander umgehen als in anderen Spielen. Wir wollen, dass die Spieler von Heroes of the Storm netter miteinander umgehen als in anderen Spielen. Quelle: Blizzard
    Die ganzen Änderungen brachten uns zur Überlegung, dass es eigentlich kein MOBA ist, wenn wir nach den Genrestandards gehen. Klar, einige Kernelemente sind natürlich ähnlich, auch wenn wir damit in eine andere Richtung wollen. Wir haben beispielsweise nicht nur eine Karte, sondern viele Battlegrounds und unsere Absicht ist es, auch in Zukunft die Anzahl der Karten zu erhöhen sowie jeder Map ein individuelles Spielziel zu geben.

    Die Helden und die Karten, sowohl in ihrer Individualität als auch in ihrer Diversität, erschaffen ein ganz besonderes Gameplay. Damit brechen wir aus dem MOBA-Genre aus und machen unser eigenes Ding. Es ist nicht das Standardspiel, das viele MOBA-Spieler erwarten, sondern eben etwas anderes.

    Frage: Habt ihr die Karten auch im Hinblick auf eSports entworfen oder euch von bestimmten Design-Elementen der Starcraft-Maps inspirieren lassen? Manchmal scheint es, als hätten viele Spieler noch gar nicht überblickt, welche tiefgehenden taktischen Möglichkeiten die Maps eigentlich bieten.

    Kaeo Milker: Wir haben über wirklich viele Sachen am Anfang der Entwicklung nachgedacht. Sogar eine rundenbasierte Spielidee gab es. Wir haben aber natürlich auch all unser Wissen aus Spielen wie Starcraft oder Warcraft einfließen lassen, was alles Spiele sind, in denen es eine Kartenrotation oder Seasons gibt. Die Reaktionen der Spieler und deren Feedback auf diese Dinge waren eine besonders große Hilfe für uns, die richtigen Spielelemente für Heroes of the Storm zu finden.

    Damit meine ich etwa mehrere Battlegrounds, aber selbst da waren wir anfangs nicht sicher, ob die Spieler es mögen werden. Wir haben oft die Erfahrung gemacht, dass Änderungen an bestehenden Konzepten bei vielen Spielern immer wieder Proteste auslösen und es dann zu Forderungen kommt, dass etwa Karten auf das Standard-Maß zusammengestutzt werden sollen. Als wir unsere ersten vier Karten entwickelten, haben wir dann gemerkt, dass es funktioniert und die Spieler haben ebenfalls positiv reagiert.
    Der Item Shop von Heroes of the Storm soll vor allem kosmetische Dreingaben im Angebot haben. Der Item Shop von Heroes of the Storm soll vor allem kosmetische Dreingaben im Angebot haben. Quelle: Blizzard
    Spieler mögen die Aufgaben, die taktische Tiefe und die verschiedenen Spielmodi – in jedem Battleground führen verschiedene Methoden und Kniffe zum Sieg. […] Das ist Teil unserer Vision. Wenn wir jetzt die Alpha sehen, und wie viel Spaß wir schon damit haben, sind wir zufrieden.

    Frage: Kannst du uns ein paar Details zum Ranked-Spiel und den Helden erzählen? Wie funktioniert das?

    Kaeo Milker: Viele Details kann ich noch nicht verraten. Wir wissen aber, dass wir es machen wollen und diskutieren gerade die Möglichkeiten. Zu einem späteren Zeitpunkt kann ich sicher mehr dazu sagen. Wir versuchen es in die Alpha zu implementieren, sobald wir dazu in der Lage sind.

    Frage: Heroes of the Storm hat als Free2Play-Spiel die typischen Mikrotransaktionen – was kann man denn für echtes Geld kaufen?

    Kaeo Milker: Helden können mit Geld oder Ingame-Währung bezahlt werden. Außerdem wird es Skins geben, welche es aktuell nur für echtes Geld gibt. Für Ingame-Währung gibt's aber später zusätzlich Skins, die man im Spielverlauf freischaltet, wenn man etwa einen Meilenstein wie Level 10 erreicht. Mounts werden wir ebenfalls nur für echtes Geld anbieten.

    Im Shop wollen wir auch verschiedene Pakete anbieten - da sind dann Helden und Mounts, oder Skins und Helden drin. In der Alpha testen wir momentan verschiedene Ansätze und möchten natürlich den Spielern möglichst viele Optionen für echtes Geld aber auch Ingame-Gold bieten.

    Frage: Es ist also kein Pay2Win-Modell?

    Kaeo Milker: Nein, natürlich nicht, uns geht's vor allem um Outfits und Sachen, die eben als Individualisierungsmöglichkeiten gesehen werden sollten, aber eben kein Muss sind, um Spaß zu haben und zu gewinnen.
    Das Team von Heroes of the Storm arbeitet weiterhin an neuen Inhalten für die Alpha. Das Team von Heroes of the Storm arbeitet weiterhin an neuen Inhalten für die Alpha. Quelle: Blizzard
    Frage: Wie entscheidet ihr eigentlich, was die Items im Shop kosten? Sind besonders beliebte Sachen beispielsweise teurer?

    Kaeo Milker: Wir probieren viele Sachen aus in der Alpha, denn darum geht's ja. Möglicherweise könnten neue Helden mehr kosten als Charaktere, die schon länger im Shop sind.

    Bei den Outfits unterscheiden wir die Preise anhand verschiedener Tierstufen von Kostümen. Am Anfang der Basisheld und das Modell, passend dazu gibt's dann legendäre Skins, einzigartige Mounts mit neuen Effekten. Allerdings sind wir in der Alpha und alle Inhalte, die man aktuell sieht, müssen natürlich nicht zwangsläufig so im fertigen Spiel umgesetzt werden. Mit der Zeit vermitteln wir den Spielern ein Gefühl, welche Tier-Skins im Spiel welchen Wert haben werden.

    Frage: Wie seid ihr eigentlich auf die Idee gekommen, alle Helden aus den Blizzard-Spielen in Heroes of the Storm zu verwenden?

    Kaeo Milker: Blizzard ist seit mehr als 20 Jahren im Geschäft und hat eben eine Bandbreite an Marken mit vielen bekannten und beliebten Helden aus verschiedenen Welten. Wir sind alle Fans von Blizzard und den Charakteren und für uns war es deshalb eine logische Entscheidung, alle Marken und Spielwelten zu verbinden und zu nutzen. Am Anfang hatten wir eine Starcraft-Custom-Map, wir haben rumgespielt und den Leuten auf der BlizzCon gezeigt was diesbezüglich geht. Das Feedback war positiv und dann haben wir es einfach gemacht. Der Rest ist Geschichte.

    Frage: Kommen wir noch mal auf das Map-Design zurück. Welche Möglichkeiten haben Teams auf den Karten, wenn sie zurückliegen und gibt es Karten, auf denen es einfacher ist aus einem Rückstand noch einen Sieg zu machen?

    Kaeo Milker: In jedem Battleground bieten wir verschiedene Kontermöglichkeiten für die Teams an. Es gibt die Option, dass ein Team sich auf die Kernelemente einer Karte wie Monster, Türme und Forts konzentriert und sich in Richtung Gegner vorkämpft. Dann gibt's auch die andere Variante, in dem man sich auch auf die Erfüllung der individuellen Ziele einer Karte fokussiert. Es gibt sozusagen immer eine Abkürzung auf dem Weg zum gegnerischen Kern. Wir versuchen einfach den Spielerteams viele Möglichkeiten anzubieten, sodass sie ihre eigene Strategie umsetzen können. Ich glaube, bisher ist uns das ganz gut gelungen.

    20:29
    Heroes of the Storm: Gamescom-Interview mit Senior Producer Kaeo Milker
    Spielecover zu Heroes of the Storm
    Heroes of the Storm


    Frage: Die MOBA-Community ist nicht gerade bekannt dafür, besonders freundlich miteinander zu kommunizieren. In Heroes of the Storm ist es derzeit nicht möglich, sich mit dem gegnerischen Team zu unterhalten. Seht ihr die Anfeindungen allgemein als Problem und wie könntet ihr sowas stoppen, um die Stimmung in der Community vielleicht weniger aggressiv werden zu lassen?

    Kaeo Milker: Das ist ja leider in jedem Multiplayerspiel so. Wir haben keinen fraktionsübergreifenden Chat und beginnen gerade mit der Arbeit an unserem Social-Funktionen wie der Mute- und Blockliste für Spieler oder auch einer Möglichkeit, nonverbal per Radio-Communication-Menü zu kommunizieren. Dann sagt etwa der Charakter, dass Feinde an einem Ort sind und nicht mehr der Spieler. Wir versuchen einige der Sachen im Genre so abzumildern und zu verbessern.

    Beispielsweise Last-Hitting. Wir denken, dass es unnötigerweise für Ärger sorgt und nichts mit Spielspaß zu tun hat. Wenn ein neuer Spieler etwas für das Team macht - wie einen Gegner zu vernichten - sollten sowohl er als auch seine Mitspieler belohnt werden und nicht anfangen, auf den Neuen zu schimpfen, weil er vielleicht gar keine Ahnung von undurchsichtigen Regeln wie Last-Hitting hat und der Gegner laut Team nicht für ihn vorgesehen war. Das ist unlogisch. Wenn ein Spieler seinem Team hilft, sollte es sich auch für alle positiv anfühlen. Das fehlende Last-Hitting erlaubt Spielern ebenfalls, einfach netter miteinander umzugehen.

    Frage: Kommt Heroes of the Storm auch für andere Plattformen oder bleibt es bei einer PC-Version?
    Möglichst viele Spieler sollen Heroes of the Storm spielen, deshalb ist eine starke Server-Hardware wichtig. Möglichst viele Spieler sollen Heroes of the Storm spielen, deshalb ist eine starke Server-Hardware wichtig. Quelle: Blizzard
    Kaeo Milker: Wir konzentrieren uns derzeit nur auf die Entwicklung der PC-Version. Wir sind noch in einer frühen Entwicklungsphase. Ich spiele zuhause per Laptop und Xbox-Controller auf meinem Fernseher von der Couch aus. Für mich ist das eine wundervolle Variante Heroes zu spielen. Mal sehen, was wir in ferner Zukunft für Möglichkeiten haben, um Heroes zu portieren. Jetzt steht allerdings im Fokus ein richtig gutes PC-Spiel aus Heroes zu machen. Ich freue mich sehr darüber, was wir in Bezug auf Pads und Konsolen mit Hearthstone und Diablo geschafft haben. Schauen wir mal.

    Frage: Kommt Heroes of the Storm dann möglicherweise für Linux?

    Kaeo Milker: Ich bin zwar nicht in der zuständigen Entwicklungsabteilung, aber das ist etwas worüber wir im Team und allgemein Blizzard als Firma natürlich nachdenken. Ich kann aber im Moment nichts Konkretes dazu sagen.

    Frage: Heroes läuft für eine Alpha schon ziemlich rund und wirkt sehr poliert – wie viele Sachen bringt ihr denn noch ins Spiel bevor es in die Beta geht?

    Kaeo Milker: Alle Teammitglieder haben einen hohen Qualitätsstandard und sind sehr leidenschaftlich dabei. Wir haben noch einen langen Weg vor uns. Wir arbeiten immer noch an Kern-Features, die wir unbedingt weiter verbessern wollen. Natürlich ist vor allem auch die Server-Infrastruktur für ein Free2Play-Spiel wichtig. Wir wollen, dass möglichst viele Spieler Heroes of the Storm spielen und dafür brauchen wir starke Hardware, die uns keine Limitierungen setzt.
    Heroes of the Storm soll etwas vom Spaß der Entwickler an die Spieler weitergeben. Heroes of the Storm soll etwas vom Spaß der Entwickler an die Spieler weitergeben. Quelle: Blizzard
    Da sind wir auch dran, aber auch das ist längerer Weg. Aber das Wichtigste ist, dass es uns und den Alphatestern bereits jetzt eine Menge Spaß macht Heroes zu spielen. Mir sogar zu viel. Ich bleibe jede Nacht ewig auf, um zu spielen und ich opfere definitiv schon jetzt zu viel Schlaf dafür.

    Frage: Eure Aprilscherze finde ich witzig und in vielen Spielen versteckt ihr Easter Eggs. Gibt's sowas auch in Heroes of the Storm?

    Kaeo Milker: Weil Heroes eben eine Verbindung aller Blizzard-Welten ist, haben wir die perfekte Grundlage, um Easter Eggs einzubauen. Am Anfang, bevor der Kampf losgeht, unterhalten sich etwa die Helden. Wir haben viele coole Pläne, um den Dialogen eine witzige Ebene zu geben und mehr Tiefe. Wir mögen die Welten und Charaktere und haben viel Spaß damit. Dieses Gefühl wollen wir natürlich auch an die Spieler weitergeben.

    Frage: Was hat euch bei der Entscheidung, so früh Spieler an der Alpha teilnehmen zu lassen, beeinflusst? Spielt auch Crowdsourcing und dergleichen eine Rolle?

    Kaeo Milker: Ich finde Crowdfunding toll, aber es war keine direkte Inspiration für das, was wir mit Heroes of the Storm machen. Es ist eher so, dass wir ein Spiel für eine große Community schaffen möchten und wir es anders entwickeln als alle Spiele von Blizzard zuvor. Und wir wollten Feedback haben und zeigen, dass wir es auch anders machen können, als Spiele für Jahre zu verstecken – jetzt reagieren wir in Echtzeit auf das Feedback und setzen es schnell um. Wir können so einfach viel besser auf die Bedürfnisse unserer Spieler eingehen. Es ist cool, dass Spieler ein Teil der Entwicklung sind und sehen können wie wir arbeiten.

    01:45
    Heroes of the Storm: Gamescom-Trailer mit Anub'Arak, Chen und Azmodan
    Spielecover zu Heroes of the Storm
    Heroes of the Storm
  • Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von AJ 1988
    @ Linostar, erzähl nicht so ein Müll, es ist keine open Beta es ist eine Technische Alpha!
    Von blackmoor91
    Es ist nunmal eine Alpha und damit gibt es eine sehr begrenzte Anzahl an Einladungen für das Spiel. Da heist es leider…
    Von Khain
    spätestens wenns rauskommt kannst du genug probieren :D ausser du hast das glück nen invite zu bekommen, den denke ich…

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    • Silarwen
      15.08.2014 20:00 Uhr
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      Tomta
      am 15. August 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Ich würd so gern das Spiel mal ausprobieren. *.*
      blackmoor91
      am 15. August 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Es ist nunmal eine Alpha und damit gibt es eine sehr begrenzte Anzahl an Einladungen für das Spiel. Da heist es leider abwarten und zur Überbrückung die Streams schauen.

      Es gehen aber auch schon gefühlt viel mehr Einladungen nach Europa raus. In den letzten 3 Wochen bekamen allein 5 Freunde ihren Zugang durch die normale "Opt-in" Funktion. Man selber trifft auch gefühlt immer mehr Europäer in den einzelnen Chat`s an.

      Es ist nunmal das typische "Lose ziehen". Wenn du niemanden kennst, der die Lose verteilt dann musst du auf dein Glück hoffen
      Khain
      am 15. August 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      spätestens wenns rauskommt kannst du genug probieren ausser du hast das glück nen invite zu bekommen, den denke ich mal viele bekommen werden sobald es von der alpha in die beta mit mehr spielern übergeht, war bei Hearthstone genau das gleiche
      ZAM
      am 15. August 2014
      buffed-TEAM
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Wo hast du das denn her? *g*
      Ist immer noch closed technical alpha.
      Linostar
      am 15. August 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ist open beta atm
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Heroes of the Storm
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Das Blizzard-Team ist mit Heroes of the Storm auf der Gamescom 2014. Wir haben Senior Producer Kaeo Milker getroffen und in einer Interview-Runde unter anderem zum Item Shop, dem Alpha-Test, der Design-Philosophie, der Entwicklung sowie der Zukunft von Heroes of the Storm befragt. Das komplette Video von der Gamescom zu Heroes of the Storm seht ihr entweder in der englischsprachigen Originalfassung oder lest einfach die Übersetzung im Artikel.
http://www.buffed.de/Heroes-of-the-Storm-Spiel-17022/News/Heroes-of-the-Storm-Video-Interview-auf-der-Gamescom-2014-1132535/
15.08.2014
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