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  • Hearthstone: "Klassische" Decks - der Midrange-Schamane

    In Hearthstone verändert sich das Meta-Spiel ständig. Mal fährt die eine Klasse mit einer bestimmten Taktik, in der nächsten Woche wird sie von anderen Taktiken wieder clever gekontert. Was aber immer bleibt sind die Grunddecks, die Grundideen der Hearthstone-Fans, die stetig weiterentwickelt werden. Wir wollen euch diese "klassischen" Hearthstone-Decks vorstellen - diesmal den Midrange-Schamanen.

    Die Hearthstone-Fans unter euch, die Entwicklungen in der Szene regelmäßig verfolgen, wissen genau, dass sich das Meta-Spiel von Blizzards Sammelkartenspaß ständig ändert. Was bedeutet das? Es gibt in Hearthstone nicht die eine Klasse, die alle anderen Taktiken und Decks über Monate hinweg dominiert. Die Fans des Spiels werden regelmäßig dazu angespornt, Konter-Decks zu besonders populären und erfolgreichen Decks zu finden - und meistens gelingt ihnen das.

    So waren Anfang des Jahres beispielsweise Murlocks - Hexenmeister mit vielen Murlocs - besonders in, bis die Magier daherkamen und das Spielfeld mit ihren Frostzaubern dominierten. Diese Taktik wurde wiederum von den Handlocks gekontert, dann waren Kontroll-Druiden, Aggro-Jäger und Kontroll-Krieger in. Wenngleich sich das Meta stetig ändert, bleiben die Decks in ihrer Grundfunktion doch gleich. Aus dem Grund wollen wir euch "klassische" Decks vorstellen, die sich als Grundlage für speziellere Taktiken hernehmen lassen. Egal ob ihr die Decks euren Vorstellungen anpasst, oder sie in ihrer von uns vorgestellten Form nutzt - berichtet uns von euren Erfahrungen! Heute ist der Midrange-Schamane an der Reihe.

    Der Midrange-Schamane

    Der Schamane ist bekannt für starke Zerstörungszauber und kostenlose Diener dank seiner Heldenfähigkeit "Totem beschwören". Mit dem aktuell so aggressiven Meta-Spiel mit Zoo-Hexenmeistern und Jägern kann der Schamane aber nicht vollständig auf Kontrolle spielen. Midrange ist also ein Kompromiss, der auf starke Diener wie "Erdelementar" verzichtet, um das Spiel zwischen Runde vier bis sechs zu dominieren. Die Idee dahinter: den Gegner mit Totems und Zaubern klein halten, um dann mit einem "Feuerelementar" das Spiel herumzureißen. Die Zauber des Midrange-Decks sind dabei auf häufig gespielte Karten ausgelegt und kontern diese aus. Damit reagiert der Schamane eher auf seinen Gegner, als dass er früh Druck aufbaut. Diese passive Spielweise ist zwar effektiv, aber nicht die Sache von jedem.

    Der Spielstart
    Der Schamane wählt seine Starthand nach seinem Gegner. Gegen Jäger und Hexenmeister ist "Gewittersturm" Pflicht. Gegen Schurken sollte es "Wildgeist" sein. Richtig gut gegen die meisten Decks ist die "Argentumknappin". Die hat zwar keine Synergie mit dem Rest des Decks, kann aber Magier und Schurken zwei Runden lang beschäftigen - genau die Zeit, die der Schamane braucht um an genug Mana für bessere Karten zu kommen. Das "Manafluttotem" und teurere Karten wie "Azurblauer Drache" werden immer abgeworfen.

    In Runde zwei setzt man meist ein Totem durch die Heldenfähigkeit. Zerstört der Gegner dieses durch einen Angriff, hat man Lebenspunkte gespart. Noch besser ist es, wenn der Gegner einen Zauber verschwendet, um das Totem zu beseitigen. Mittlerweile hat sich nämlich herumgesprochen, dass Totems gefährlich sind. Bleiben sie liegen, hat der Schamane jederzeit die Möglichkeit ein "Flammenzungentotem" nachzulegen, um mit dem unwichtigen Totem direkt anzugreifen und einen guten Tausch zu machen. Hier solltet ihr die Gegner-Psychologie mit einberechnen: Ein Zaubermacht-Totem wird immer als höhere Gefahr angesehen und wahrscheinlicher abgeräumt als ein Heiltotem.

    Taktik und Tricks des Decks
    "Erdschock": Dieser Zauber ist eine mächtige Waffe gegen viele Decks. Er kann mit einem Schlag einen "Zwielichtdrachen", eine "Scharlachrote Fanatikerin" oder einen "Lepragnom" ausschalten (zuerst wirkt der Stille-Effekt, dann kommt der Schadenspunkt) sowie lästige Todesröcheln- und Spott-Diener unschädlich machen. Ein "Schildträger" mit Stille ist einfach nutzlos und nimmt aggressiven Decks den Spott-Schutz. Wie bei allen Schamanen-Zaubern gilt es, einen möglichst guten Tausch zu machen und die Strategie des Gegners zu stören. Auch ein Diener ohne Effekt mit nur einem Lebenspunkt ist ein gutes Ziel, wenn es den Vormarsch des feindlichen Decks verlangsamt, Kartenzieher wie "Kultmeisterin" ausschaltet oder eigene Diener schützt. Was viele Gegner unterschätzen: Mit einem Zaubermacht-Totem, Drachen oder "Blutmagier Thalnos" kann der Zauber sogar für zwei oder drei Schadenspunkte treffen.

    Auch ein gemeiner Trick im Spiel gegen einen anderen Schamanen: mit Erdschock ein feindliches Totem lahmlegen. Das stirbt durch einen Schaden nicht, verliert aber den Effekt. Und so lange das Totem auf dem Spielfeld ist, kann der Schamane es nicht neu herbeirufen.

    "Waffe des Felsbeißers": Der Zauber hilft im frühen Spiel gefährliche Diener abzuräumen. Man kann ihn auf einen eigenen Diener spielen, doch meist ist es besser, die Waffe auf den Schamanen selbst anzuwenden, anzugreifen und ein paar Schadenspunkte zu nehmen. Hat man die Wahl, sollte man übrigens zuerst "Blitzschlag" verbrauchen und die Waffe des Felsbeißers für später aufheben. Zusammen mit "Al'Akir der Windlord" verursacht man durch den zweifachen Windzorn-Angriff 12 Schadenspunkte (mit zwei Waffen oder einem "Flammenzungentotem" sogar noch mehr). Das funktioniert auch mit dem "Schicksalshammer" für zehn Schadenspunkte. Mit diesen hohen und plötzlichen Schadenszahlen rechnen viele Gegner nicht.

    "Entfesselter Elementar": Hat man den Elementar auf der Hand, sollte man ihn auch in Runde drei ausspielen. Dabei geht es nicht darum, den Elementar bis zum Ende des Spiels zu behalten. Spielt also keine Überladungs-Zauber, nur um den Diener zu verstärken, wenn die Zauber sonst verschwendet wären. Meist reicht es, wenn der Elementar ein oder zwei Mal verstärkt wurde und mehr als einen feindlichen Diener abgeräumt hat. Schon eine Verstärkung bringt ihn auf fünf Lebenspunkte und damit in Sicherheit vor vielen Waffen und Zaubern.

    "Feuerelementar": Dies ist die Schlüsselkarte des Midrange-Schamanen. Sie sollte immer so früh wie möglich (also in Runde sechs) gespielt werden. Verzichtet in der Runde davor auf Überladung und räumt mit dem Feuerelementar einen feindlichen Diener ab. Die Kampfwerte allein dürften dem Feind Kopfschmerzen bereiten. Und räumt er das Elementar doch vom Spielfeld, dann meist zum Kartenvorteil für den Schamanen. Im besten Fall schützt ihr den Elementar mit einem Spott-Totem oder "Wildgeist". Doch auch wenn der Elementar draußen ist, sind die Lebenspunkte des Gegners tabu, so lange man noch Diener abräumen kann ohne eigene Diener zu opfern. Nur ein leeres Spielfeld beim Gegner ist ein glückliches Spielfeld!

    "Verhexung": Dieser Zauber ist dafür da, die größten Bedrohungen des Gegners auszuschalten, also Diener die ihr sonst nicht loswerdet; Brocken wie dicke Riesen, "Ragnaros der Feuerfürst" oder "Ysera". Ahnt ihr bereits, dass der Gegner solche Karten im Deck hat, dann hebt den Zauber für das Spielende auf. Wichtig: Gegnerische Diener müssen vor Verhexung angegriffen werden, denn der verzauberte 0/1-Frosch hat Spott. Gegen aggressive Decks ohne solche Monster nutzt ihr Verhexung am besten gegen Todesröcheln-Diener, um das gegnerische Deck zu verlangsamen.

    Die Gegner
    • Midrange-Schamanen können eigentlich jeden Gegner schlagen. Dazu müsst ihr aber das Deck des Feindes erkennen und einschätzen lernen. Nur so lassen sich Zauber wie "Verhexung" richtig einsetzen.
    • Gegen Handlock-Hexer etwa tut sich der Midrange-Schamane etwas schwer. Spielt nicht zu viele Diener gleichzeitig aus und versucht "Höllenfeuer" und "Schattenflamme" hervorzulocken. Erst wenn diese gespielt wurden, seid ihr sicher. Hebt Verhexung für mit Spott-verstärkte "Geschmolzene Riesen" oder "Alexstrasza" am Ende auf.
    • Gegen Zoo-Hexer oder Jäger solltet ihr aggressiv vorgehen. "Gewittersturm" und "Wildgeist" sowie eine eigene Offensive über "Entfesselter Elementar" sind nötig, um den Vormarsch zu stoppen. Spielt gegen Jäger aber nie so viele Totems wie möglich - sonst erwischt euch ein "Lasst die Hunde los!" umso schlimmer.
    • Miracle-Schurken und Token-Druiden sind ein Problem. Schützt euch vor allem in den Runden sieben, acht, neun und zehn mit so viel Spott wie möglich, um die Ansturm-Combos zu stoppen. Hebt Verhexung für "Goblinauktionator" oder Legendäre Diener wie "Cenarius" auf.
    • Gegen Magier müssen ihr versuchen das frühe Spiel zu beherrschen und die eigenen Lebenspunkte schützen. "Wildgeist" hilft dabei. Geht dann aggressiv vor und versucht den Magier zu erledigen, bevor dieser durch Schadenszauber und "Pyroschlag" das Spiel gewinnt.

    Weitere von uns vorgestellte "Classic" Decks für Hearthstone:

    Der Handlock
    Der Zoo-Hexenmeister

    00:36
    Hearthstone: Heroes of Warcraft - Trailer zum Launch der iPad-Version
  • Hearthstone
    Hearthstone
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    12.03.2014
    Es gibt 1 Kommentar zum Artikel
    Von Sangres
    Danke für die Tipps. Hab zwar noch nicht alle Karten für dieses Deck aber habe mich davon inspirieren lassen.

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    • DirkWalbruehl
      22.07.2014 15:00 Uhr
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      Sangres
      am 22. Juli 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Danke für die Tipps. Hab zwar noch nicht alle Karten für dieses Deck aber habe mich davon inspirieren lassen.
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http://www.buffed.de/Hearthstone-Spiel-56561/Specials/Hearthstone-Klassische-Decks-der-Midrange-Schamane-1129449/
22.07.2014
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2014/07/Hearthstone_Midrange_Schamane_01-buffed_b2teaser_169.jpg
hearthstone,blizzard
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