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  • Hearthstone: Deck-Vielfalt und Karten-Erweiterungen - Gamescom-Interview

    Blizzards Hearthstone-Entwickler sind nur mit der ersten Erweiterung "Fluch von Naxxramas" beschäftigt, sondern tummeln sich auch auf der diesjährigen Gamescom. Unsere Video-Reporterin Mháire Stritter schnappte sich Hearthstone-Produzent Yong Woo und sprach mit ihm über Balance, Bosskämpfe sowie Zukunftspläne.

    Hearthstone-Spieler haben derzeit einiges zu tun. Die erste Karten-Erweiterung "Fluch von Naxxramas" bringt im Wochenrhythmus neue Karten und Bosskämpfe ins Spiel. Im Gamescom-Interview erzählt uns Hearthstone-Producer Yong Woo, wie gut die Naxxramas-Erweiterung bei den Spielern ankommt und ob die Veröffentlichung im Verlauf mehrerer Wochen möglicherweise auch Probleme mit sich bringt.

    Im Gespräch mit Mháire plaudert der Produzent außerdem über die Deck-Vielfalt auf der Rangliste und kommentiert die Wahrnehmung, dass eigentlich nur eine Hand voll Decks wirklich spielbar sind, wenn man Erfolg haben will. Im Anschluss findet Ihr die deutsche Übersetzung des Interviews. Im Video könnt ihr der englischen Originalfassung des Gesprächs lauschen.

    12:53
    Hearthstone: Gamescom-Interview zum Sammelkartenspiel

    Mháire Stritter: Wie kommt "Fluch von Naxxramas" bei den Spielern an? Seid ihr zufrieden mit der Reaktion?

    Yong Woo: Absolut – Naxxramas kommt überwiegend sehr gut an. Spieler sollen durch die Erweiterung auch mal auf andere Art Spaß mit Hearthstone haben können. Dazu gibt es beispielsweise 39 Einzelspieler-Missionen. Wer also etwas Abwechslung vom kompetitiven 1-gegen-1-Spiel sucht, der findet sie. Und wer sich weiter im kompetitiven Spiel austoben möchte, der kann das ebenfalls tun. Denn wir führen 30 neue Karten ein, die Woche für Woche ins Spiel kommen. Derzeit sind wir in der vierten von insgesamt fünf Wochen. Das Konstruktviertel öffnete gerade vergangene Nacht – und eigentlich würde ich jetzt auch ganz gerne spielen (grinst) ... und diese neuen Karten mischen das Metagame auf. Ich glaube wir haben unser Ziel erreicht, sowohl Gelegenheits- als auch Vielspielern neue Inhalte zu bieten.

    Mháire Stritter: Hast du Favoriten? Welcher Boss oder welche Karte haben deiner Meinung nach großen Einfluss auf das Spiel?

    Yong Woo: Ich bin da jetzt vielleicht etwas voreingenommen, weil ich selbst sehr viel Hearthstone spiele und derzeit viel Spaß mit der Priester-Klasse habe. Jedenfalls kam diese Woche die Priester-Klassenherausforderung ins Spiel, durch die man den Dunklen Kultisten freischaltet ... spielst du eigentlich auch Hearthstone?

    Mháire Stritter: Ich spiele, aber mir gefällt der Priester tatsächlich nicht so gut. Die Magierin liegt mir mehr.

    Yong Woo: Ah, die Magierin ist auch toll. Wenn ich von mir selbst spreche, dann freue ich mich jedenfalls sehr auf den Kultisten. Wir haben immer versucht, den Priester gerade in den frühen Spielphasen etwas zu stärken, und der Kultist dürfte genau dabei helfen. Ich bin schon sehr gespannt darauf, ihn auszuprobieren.

    Mháire Stritter: Ihr habt für Naxxramas Boss-Mechaniken aus WoW für ein Kartenspiel adaptiert. Welcher Boss hat euch dabei am meisten Schwierigkeiten gemacht?

    Hearthstone: Producer Yong Woo im Interview Hearthstone: Producer Yong Woo im Interview Quelle: Blizzard Yong Woo: Die Frage ist für mich als Producer gar nicht so leicht zu beantworten – da könnte unser Senior Designer Ben Brode mehr erzählen. Ich kann euch aber verraten, welcher Boss meiner Meinung nach besonders stimmungsvoll umgesetzt wurde. Diese Woche erschien ja das Konstruktviertel, und ich freue mich sehr auf den Thaddius-Kampf. Wer viel WoW gespielt hat, erinnert sich bestimmt an die Polaritätsveränderung, durch die man sich immer wieder neu positionieren musste. Meiner Meinung nach greift unsere Adaption des Kampfes diese Mechanik toll auf und packt einen Hearthstone-Twist obendrauf.

    Eine meiner Lieblingskarten ist der Verrückte Alchemist, der Angriffs- und Lebenspunkte von Dienern tauscht. Dadurch entstehen immer wieder interessante Situationen. Und im Thaddius-Kampf passiert das jede Runde. Man spielt also einen Spott-Diener mit wenigen Angriffs- aber vielen Lebenspunkten – und realisiert erst zu spät, dass daraus ein Spott-Diener mit vielen Angriffs- aber wenigen Lebenspunkten wird. Bei den ersten Kämpfen gegen Thaddius kann das die Spieler sehr aus dem Konzept bringen. Mich bringt es genauso aus dem Konzept wie damals der WoW-Kampf, bei dem ich dann panisch herumlief und mir nicht mehr sicher war, ob ich nun auf der linken oder der rechten Seite stehen sollte. Sobald man den Dreh aber einmal raus hat, ist es aber sehr befriedigend die Mechanik zum eigenen Vorteil zu nutzen. Entschuldige bitte, dass ich deine ursprüngliche Frage nicht beantwortet habe – aber Thaddius ist mein Lieblingskampf wenn es darum geht, das Flair aus dem WoW-Naxxramas nach Hearthstone zu bringen.

    Mháire Stritter: Es ist ja auch schwierig, eine solche Mechanik für ein Kartenspiel zu adaptieren. Ich finde, euch ist das sehr gut gelungen.

    Yong Woo: Ich find's auch toll, wie Ben Brode das alles hinbekommt. Die ersten Konzepte der Bosskämpfe – da entwarf er einen pro Tag. Danach brauchte es natürlich noch viel Zeit für das Feintuning, aber unser Design-Team ist einfach toll.

    Mháire Stritter: Habt ihr eigentlich Daten darüber, für welche Bosse die Spieler im heroischen Modus am meisten Versuche benötigen?

    Yong Woo: Absolut. Ich habe die Daten gerade nicht griffbereit – aber wir können uns genau ansehen, wie oft sich Spieler an einem bestimmten Boss versuchten, wie oft ein Boss besiegt wurde, und wie die Unterschiede zwischen dem normalen und dem heroischen Modus aussehen. Es war uns sehr wichtig, dass die Designer Zugriff auf solche Informationen haben. Denn Hearthstone ist für uns ein riesiger Lernprozess. Wir stellen nichts fertig und denken uns dann »ok, das ist perfekt, wir haben alles im Griff und wissen, wie die Spieler die Inhalte nutzen werden«. Stattdessen stellen wir etwas fertig, werten das Feedback der Spieler und die Nutzungsdaten aus, lernen daraus und können beim nächsten Mal hoffentlich Verbesserungen einbringen.

    Mháire Stritter: Die Erweiterung greift durch neue Karten ja auch in die Spielbalance ein. Wie gut funktioniert das, wenn die Karten im Verlauf von mehreren Wochen ins Spiel kommen? Da haben dann beispielsweise einige Klassen schon ihre speziellen neuen Karten – andere noch nicht. Seid ihr zufrieden?

    Yong Woo: Auch das ist ein Lernprozess für uns – schließlich hat noch niemand etwas in dieser Art versucht. Für uns ist das auch sehr wichtig und spannend. Die traditionellen physischen Sammelkartenspiele haben feste Modelle, nach denen neue Karten veröffentlicht werden – nämlich durch Karten-Packs. Wir wollen da auch andere Wege ausprobieren. Wir betreiben schließlich ein digitales Spiel und fragen uns, was man da anstellen kann, das für physische Spiele nicht möglich ist oder das noch niemand ausprobiert hat. Deshalb teilen wir diesmal auch die Karten auf und veröffentlichen sie im Verlauf einiger Wochen.

    Ich glaube, die Aufteilung ist sehr spannend. Mit jeder Woche bekommt man mehr Karten und kann sich immer wieder neu überlegen, wie diese in Decks passen – statt auf einen Schlag alle neuen Karten zu haben. Auf der anderen Seite stellt sich aber natürlich die Frage nach Fairness. Ich spiele derzeit zum Beispiel viel mit dem Priester und musste mehrere Wochen warten, um die neue Priester-Karte zu bekommen. Wir wollen jetzt unter anderem herausfinden, ob das so frustrierend ist, dass die positiven Seiten dieser Art der Veröffentlichung überschattet werden. Dazu schauen wir auf das Feedback der Spieler und in unsere Daten. Falls wir ein weiteres Abenteuer dieser Art entwickeln, können wir dann auf diese Erkenntnisse zurückgreifen.

    Mháire Stritter: Wir hören oftmals von Spielern, dass der Eindruck besteht, es gäbe eigentlich nur eine Hand voll wirklich guter Decks, ohne die man auf der Rangliste auch kaum eine Chance hat. Wie ist da eure Einschätzung? Wie variationsreich sind die Decks im oberen Bereich der Rangliste?

    Yong Woo: Wenn zum Beispiel ein sehr bekannter Streamer ein Deck vorstellt, mit dem er es bis zum legendären Rang geschafft hat, dann adaptieren sehr viele Spieler dieses Deck. Das lässt sich definitiv beobachten. Und ich glaube, dadurch entsteht durchaus der Eindruck, dass man dieses Deck spielen muss, um Erfolg zu haben. Das entspricht aber nicht unbedingt der Realität. Auf den oberen Rängen gibt es beispielsweise überraschend große Vielfalt. Und viele dieser Decks können es miteinander aufnehmen. Ein Deck, mit dem man eine Siegesquote von 51 Prozent erreicht, gilt als sehr gut. Ein Deck mit einer Siegesquote von 53 Prozent gilt natürlich als noch besser. Wir versuchen – zum Beispiel durch neue Karten – dafür zu sorgen, dass diese Unterschiede nicht zu groß werden. Aber ich möchte noch einmal klarstellen, dass die Unterschiede wirklich nicht so gigantisch sind.Vieles davon hat mit Wahrnehmung zu tun. Spieler sollten wirklich mit Decks spielen, auf die sie Lust haben. Viele bekannte Streamer wie Trump erreichen den legendären Rang mit Decks, die nur aus Basiskarten bestehen.

    Wer sich zunächst noch nicht an das Erstellen eigener Decks herantraut, der soll sich natürlich Inspiration und Hilfe holen, die von der Community an vielen Stellen angeboten werden. Ich kann aber jeden, der vertrauter mit dem Spiel ist, nur dazu ermutigen, eigene Decks und verschiedene Strategien zu testen. Eine Siegesquote deutlich über 50 Prozent lässt sich ohnehin nicht erreichen – und die Unterschiede von wenigen Prozent werden eher durch das persönliche Können entschieden.

    Mháire Stritter: Naxxramas ist noch nicht vollständig erschienen – aber die Spieler fragen sich natürlich bereits, was die nächsten Inhalte werden. Plant ihr neue Karten, alternative Helden-Portraits, oder wie sieht's mit weiteren Klassen aus? Ich glaube, viele Spieler warten auf den Todesritter.

    Yong Woo: Ja, der Todesritter kommt öfter zur Sprache (lacht). Wir haben bereits diverse Community-Vorschläge zu möglichen Klassen-Umsetzungen gesehen, die sehr cool sind. Wir glauben aber auch, dass das aktuelle Spiel mit seinen neun Klassen noch viel Spielraum bietet. Deshalb wollen wir Hearthstone derzeit noch nicht an dieser Stelle erweitern. Wir haben aber bereits darüber gesprochen, dass ein Abenteuer wie Naxxramas eine von diversen Möglichkeiten ist, neue Karten ins Spiel zu bringen. Wir denken auch über eine traditionellere Art der Veröffentlichung mit großen Karten-Erweiterungen nach. In diese Richtung gehen wir vermutlich für unsere nächste Erweiterung, zu der ich derzeit aber noch nicht viel verraten kann. Aber als nächstes bringen wir kein weiteres Abenteuer, sondern neue Karten-Packs.

    Mháire Stritter: Wie ist der Stand bei der Umsetzung von Hearthstone für weitere Systeme?

    Yong Woo: Da möchte ich zunächst auf etwas hinweisen, das etwas unterging. Hearthstone unterstützt inzwischen Tablets mit Windows 8. Entfernt ihr das Tablet aus der Docking-Station, schaltet das Spiel automatisch auf die Touch-Steuerung um, die toll funktioniert. Außerdem arbeitet ein Entwicklungsteam derzeit aktiv an weiteren Umsetzungen – unter anderem für Android-Tablets. Wir machen bei der Arbeit auch gute Fortschritte und planen die Veröffentlichung für Android-Tablets nach wie vor für 2014. Die Entwicklung von Hearthstone für Smartphones läuft ebenfalls weiter – dort sind aber natürlich deutlich größere Anpassungen nötig, da die Bildschirme kleiner sind.

    Mháire Stritter: Vielen Dank für das Gespräch.

    01:02
    Hearthstone: Fluch von Naxxramas im Launch-Trailer
  • Hearthstone
    Hearthstone
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    12.03.2014

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    • buffed.de Redaktion
      15.08.2014 10:16 Uhr
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15.08.2014
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