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  • Hearthstone: Das können die Naxxramas-Karten wirklich

    Alle fünf Viertel der Hearthstone-Erweiterung Fluch von Naxxramas sind nun veröffentlicht. Zeit für einen genauen Test aller neuen Karten. Wir erklären, welche Vorhersagen hinsichtlich der Stärke der Karten zutreffend waren, und welche Karten uns in der Praxis überrascht haben.

    Mitte August wurde der fünfte und finale Flügel von Fluch von Naxxramas in Blizzards Sammelkartenspiel freigeschaltet. Damit sind nun alle neuen Karten verfügbar. Kreative Deckbastler stürmen mit ihnen gerade die Ranglisten. Es wird also Zeit, sich die Diener und Zauber aus der Nekropole noch einmal anzusehen.

    Wie gut sind sie wirklich? Mit welchen Klassen funktionieren sie in der Praxis besonders gut? Welche Karten haben sie verdrängt? Wie haben sich die Karten in der Arena geschlagen? Wir haben die Top-Spiele der letzten Woche genau studiert und die passenden Antworten. Dazu gibt es für jede Karte ein Fazit basierend auf der ersten Spielwoche.

    Geisterhafter Krabbler (gut): Der Diener bringt insgesamt drei Angriffskraft und vier Lebenspunkte ins Spiel, nur eben nacheinander. Manche Spieler hatten im Vorfeld die Befürchtung, dass dies zu langsam für aggressive Decks sein könnte. Das Gegenteil ist aber der Fall. Der Krabbler hat seinen Weg in viele offensive Decks gefunden. Zoo-Hexenmeister und Jäger lieben die kleine Spinne. Jäger ziehen sogar eine Karte mit Verhungernder Bussard. In Decks in denen der Totengräber zu finden ist, ist der Krabbler mit seinem Todesröcheln-Effekt Pflicht, macht aber auch ohne diese Kombination eine gute Figur in gebauten Decks. In der Arena könnt ihr bedenkenlos zugreifen, wenn Geisterhafter Krabbler in der Auswahl ist und ihr noch einen günstigen Diener braucht.
    Fazit: gut in aggressiven Decks, Jäger-Decks und in der Arena

    Netzfürst der Nerub'ar (geht so): Der Diener wurde im Vorfeld von manchen Spielern als defensive Karte angepriesen, die in jedem Deck stecken sollte. Eine Woche nach Veröffentlichung der Spitze der Nekropole sieht es aber ganz anders aus. Schurken umspielen den Netzfürsten mit Combo statt Kampfschrei. Zoo-Hexer setzen lieber auf Todesröcheln oder zerstören den Netzfürsten mit Seelenfeuer. Außerdem schränkt der Netzfürst den eigenen Deckbau ein und hindert im schlimmsten Fall das eigene Spiel. Nur in einigen Druiden-Decks ist der Diener heute zu finden. Auch in der Arena lasst ihr besser die Finger vom Netzfürsten, da wird einfach zu wenig Kampfschrei gespielt.
    Fazit: schlechter als gedacht, im Moment kein effektiver Konter

    Nerubisches Ei (gut): Die meisten Spieler sind sich nach wie vor einig: Nerubisches Ei ist eine der besten Karten aus Naxxramas – zumindest für bestimmte Klassen. Hexenmeister opfern es per Schrecken der Leere oder Überwältigende Macht. Schamanen geben dem Ei durch Flammenzungentotem Angriffskraft. Andere Klassen haben das Ei bisher kaum in Decks eingebaut. Auch in der Arena ist Nerubisches Ei nicht immer eine gute Wahl; ihr braucht passende Karten, es angreifen zu lassen.
    Fazit: gut in Hexenmeister-Decks, Schamanen Decks und in der Arena mit passenden Verstärkern

    Steinhautgargoyle (mies): Der Diener hat schwache Werte und eine Fähigkeit, die kaum brauchbar ist. Er teilt kaum aus und stirbt gegen die meisten Waffen und Eiswindyetis. Damit wird er aktuell auch in keinem guten Deck gespielt. Selbst in der Arena ist er eine schlechte Wahl, auch wenn ihr bereits Segen der Könige oder Inneres Feuer habt. Es gibt einfach bessere Diener für zwei Mana.
    Fazit: einfach immer ein schlechter Diener

    Instabiler Ghul (gut): Der Diener hat zwar schlechte Werte, stoppt aber aggressive Decks. Aktuell spielen ihn viele Krieger-Decks, um durch den Todesröcheln-Effekt einen Wutanfall auszulösen, durch Akolyth des Schmerzes eine Karte zu ziehen oder einfach nur um den Gegner aufzuhalten. Auch einige Priester-Spieler haben den Ghul entdeckt und nutzen ihn als Waffe gegen Zoo-Hexenmeister. In der Arena ist er eine gute Wahl, wenn ihr nicht selbst sehr offensiv spielt.
    Fazit: gut in Krieger-Decks und zur Verteidigung gegen aggressive Gegner

    Schlickspucker (top): Manche Spieler haben diesen Diener im Vorfeld einen "schlechteren und teureren Schildmeista von Sen'jin" genannt und beißen sich jetzt wahrscheinlich ins Knie. Kaum eine andere Naxxramas-Karte hat ihren Weg in so viele Decks gefunden, wie der Schlickspucker. Er passt in so ziemlich jedes Midrange-Deck und schützt die früh gespielten Diener. Der Trick dabei: Durch seine Todesröcheln-Fähigkeit stoppt er mindestens zwei Angriffe – außer er wird zum Schweigen gebracht und verliert dadurch alle Fähigkeiten. Oft verbraucht der Gegner zwei oder mehr Karten um Schlickspucker und Schlick zu zerstören (das ist ein enormer Kartenvorteil). In vielen Decks hat er sogar Schildmeista von Sen'Jin verdrängt. Besonders Paladine und Tempo-Schurken schwören auf diesen Diener. In der Arena könnt ihr bedenkenlos zugreifen. Der Schlickspucker ist immer sein Mana wert.
    Fazit: sehr vielseitige Karte, besonders gut in Paladin-Decks und Schurken-Decks

    Spektraler Ritter (geht so): Der Ritter schützt sich durch seine Fähigkeit selbst. Nur andere Diener oder Waffen können ihn zerstören. Trotz dieses Vorteils ignorieren ihn die meisten Decks. Das liegt einfach daran, dass es meist 5-Mana-Diener gibt, die im jeweiligen Deck effektiver funktionieren. Denn der Ritter ist eben "nur" ein Diener und kann auch nicht von Segen verstärkt oder geheilt werden. Also eine schlechte Karte? Nicht ganz: In der Arena ist er erste Wahl, denn dort machen seine Kampfwerte wirklich einen Unterschied. Habt ihr bereits einen Verteidiger von Argus gezogen, nehmt ihr den Ritter auf jeden Fall mit. Der Verteidiger macht aus dem Ritter einen 4/7-Diener mit Spott, der immun gegen Zaubersprüche ist. Das bedeutet in der Arena meist den Sieg.
    Fazit: im Deckbau mau, in der Arena top

    Todesfürst (geht so): Zwei Angriffspunkte und acht Lebenspunkte für nur drei Mana mit Spott? Das klang im Vorfeld zu gut um wahr zu sein. Tatsächlich ist der Todesfürst effektiv gegen Zoo-Hexenmeister und andere Aggro-Decks. Gegen fast alle anderen Deck-Strategien hat er einen zu großen Nachteil mit seiner Todesröcheln-Fähigkeit. Nur Priester-Decks spielen ihn aktuell als Ersatz für Wächter von Mogu'Shan und als Ziel für Inneres Feuer und Göttlicher Wille. Mit der Heilung der Priester-Heldenfähigkeit kann der Todesfürst viele kleinere Diener zerstören und lange die Spielfeldkontrolle aufrecht erhalten – das klappt auch in der Arena. Spielt ihr aber keinen Priester in der Arena, lasst ihr besser die Finger vom Todesfürst.
    Fazit: schwächer als gedacht durch den großen Nachteil, nur in Priester-Decks spielbar

    Totengräber (geht so): Viele Spieler feierten den Ein-Mana-Diener im Vorfeld und waren sich sicher, dass bald sehr aggressive Todesröcheln-Decks das Spiel beherrschen würden. Heute können wir sagen: Tatsächlich ist der Diener ganz in Ordnung für einen Manapunkt, wenn (und nur wenn) man andere Todesröcheln-Diener nachlegt und damit seine Angriffskraft und Lebenspunkte steigen. Außerdem muss der Totengräber auf der Starthand sein und in Runde eins liegen um wirklich etwas zu bringen – das macht ihn natürlich sehr anfällig für Kartenzieh-Pech. Er wird aktuell in einigen Zoo-Hexenmeister-Decks gespielt, die sich auf Todesröcheln spezialisiert haben, ansonsten aber von keiner Klasse. In der Arena könnt ihr euer Deck nicht so präzise auf die Mechanik ausrichten und wählt besser andere Ein-Mana-Diener der Auswahl (z.B. einen Worgenspitzel).
    Fazit: schwächer als gedacht, nur in speziellen Todesröcheln-Decks spielbar

    Irrer Wissenschaftler (gut): Kaum jemand hatte bisher den Diener vor Naxxramas als gute Karte auf dem Schirm. Doch in der Praxis hat sich gezeigt, dass der Wissenschaftler rockt! Er sucht nicht nur ein Geheimnis aus dem Deck und dünnt damit den Nachziehstapel aus, sondern bringt es sogar ins Spiel, wenn er stirbt. Das ist natürlich nur für Klassen gut, die auch mit Geheimnissen spielen. Jäger-Decks und Magier-Decks bauen den Diener aktuell regelmäßig ein. Nur in der Arena klappt das mit den Geheimnissen nicht gut. Entweder kommt der Wissenschaftler zu spät, oder ihr zieht gar kein Geheimnis bei der Kartenauswahl. Hier lasst ihr den Irren Wissenschaftler besser links liegen.
    Fazit: gut in Magier-Decks und Jäger-Decks, schlecht in der Arena

    Zombiefraß (geht so): Der Zombie hat sehr gute Werte für einen Manapunkt. Das Problem dabei ist: Er ist in einem aggressiven Deck nicht gut aufgehoben. In der Praxis hat sich gezeigt, dass der Diener sehr situationsabhängig eingesetzt wird. Er ist richtig gut in Runde eins und zwei um das Spielfeld zu kontrollieren, wird aber ab Runde drei eine schlechte Karte, die nur den Gegner freut und um fünf Lebenspunkte heilt. Aktuell spielen nur einige wenige Todesröcheln-Decks mit Totengräber und Priester den Zombiefraß. Warum Priester? Nun, die Klasse nutzt den Diener um das Spielfeld zu beherrschen und macht sich aus den gegnerischen Lebenspunkten eh wenig, bis sie die komplette Spielfeldkontrolle hat. Auch ein netter Trick: Mit Auchenaiseelenpriesterin fügt der Zombiefraß dem Gegner fünf Schadenspunkte zu, anstatt ihn zu heilen. Autsch! In der Arena wählt ihr trotzdem besser einen anderen Diener, auch als Priester.
    Fazit: gut in Priester-Decks, eher schlecht in der Arena

    Klagende Seele (geht so): Youtube-Spieler Kripparian feierte die Karte im Vorfeld. Aber noch scheinen andere Spieler die taktischen Möglichkeiten und Kombinationen mit der Seele nicht zu nutzen. Dabei könnte man so interessante Dinge damit anstellen, etwa als Paladin nach einer Gleichheit die eigenen Diener entschrumpfen, den Nachteil von Tanzende Schwerter entfernen oder als Kontroll-Deck einen Uralten Wächter zum Angriff bringen. Das sind alles nette Tricks, die aktuell kaum spielrelevant sind. Die Karte findet sich deshalb in kaum einem aktuellen Deck. Aber was nicht ist, kann ja noch werden. In der Arena könnt ihr die Tricks der Klagenden Seele ausprobieren und zugreifen, wenn sie in der Auswahl ist. Hier sind die soliden Kampfwerte des Dieners auch gar nicht mal schlecht.
    Fazit: reine Trick-Karte, wird kaum gespielt

    Echoschlamm (geht so): Insgesamt bringt der Echoschlamm zwei Angriffskraft und vier Lebenspunkte für zwei Mana ins Spiel. Der Diener kopiert sich nämlich am Ende der Runde, in der er ins Spiel gekommen ist, mit allen verstärkenden Effekten. Zusammen mit einem Segen der Könige erhält man also zwei 5/6-Diener für nur sechs Mana. Der Schlamm ist auf diese Kombinationen angewiesen, denn alleine ist er wenig beeindruckend. Er wird aktuell nur in Paladin-Decks genutzt. In der Arena könnt ihr ihn als Paladin, Schamane oder Druide einpacken, wenn ihr auch ein paar Verstärkungszauber mitnehmt.
    Fazit: spielbar in Paladin-Decks, mittelmäßig in der Arena

    Naxxramasschemen (geht so): Der Schemen wächst am Anfang jeder Runde von alleine und erhält einen Punkt Angriffskraft und einen Lebenspunkt mehr. Das klingt gut, erfordert aber viel Zeit bis er auf eine gefährliche Größe angewachsen ist und wird dann meist per Zauber entsorgt. In gebauten Decks ist aktuell offenbar kein Platz für ihn; in der Arena aber könnt ihr bedenkenlos zugreifen. Dort habt ihr einen soliden Angreifer, und im besten Fall einen Diener, mit dem ihr das Spiel beenden könnt, wenn der Gegner nicht den richtigen Zauber zieht.
    Fazit: wird in gebauten Decks aktuell nicht gespielt, top in der Arena

    Die neuen legendären Karten

    Baron Totenschwur (mies): Auch wir konnten diese Karte im Vorfeld schwer einschätzen. Tatsächlich lohnt sich der Baron aber in so gut wie keinem Deck, auch dann nicht, wenn viele Todesröcheln-Diener gespielt werden. Seine Werte sind einfach zu schlecht um einen Unterschied auf dem Spielfeld zu machen. Dazu stirbt er durch den Kampfschrei eines Panischen Kodos. In der Theorie waren Tricks mit Sylvanas oder Cairne nett. In der Praxis war der Baron die Naxxramas-Karte, die Spieler als erstes wieder aus Decks rauswarfen. Auch in der Arena ist er einfach nur mies, denn dort habt ihr keine Chance auch nur annähernd genug Todesröcheln zu ziehen.
    Fazit: in der Theorie interessant, in der Praxis unspielbar

    Stalagg (geht so): Der Diener wird aktuell nur zusammen mit seinem Bruder Feugen gespielt. Seine Kampfwerte sind unterdurchschnittlich. Stalagg stirbt gegen einen Echtsilberchampion oder Eiswindyeti und wird durch einen Großwildjäger zerstört. In der Arena solltet ihr deshalb auf ihn verzichten und lieber eine andere legendäre Karte wählen. Wählt auch niemals Stalagg in der Hoffnung, später Feugen zu bekommen – die Chance darauf ist in der Arena viel zu gering.
    Fazit: nur zusammen mit Feugen spielbar

    Feugen (gut): Der Diener hat mit vier Angriffskraft und sieben Lebenspunkten deutlich bessere Werte als sein Bruder Stalagg. Der Gegner muss meist zwei oder mehr Karten aufwenden um ihn aus dem Weg zu räumen (das bedeutet für euch einen Kartenvorteil). Aktuell werden Stalagg und Feugen nur in Krieger-Decks gespielt. Dort werden sie meist per Scharmützel zerstört und bringen dann Thaddius ins Spiel. Netter Trick: Vernichtet ein Scharmützel beide Diener gleichzeitig, entstehen sogar zwei Thaddius. Leider denkt der Gegner meist mit und bringt den zweiten von beiden Brüdern zum Schweigen oder verwandelt ihn, um den Todesröcheln-Effekt zu umgehen. In der Arena ist Feugen eine solide Wahl, aber alleine für sich deutlich schlechter als viele andere Legenden, wie etwa Loatheb.
    Fazit: gut in Krieger-Decks, mittelmäßig in der Arena

    Maexxna (geht so): Die legendäre Spinne mit nur zwei Angriffskraft wurde im Vorfeld als "schlechte Karte" abgestempelt. Schließlich stirbt sie durch Schattenwort: Schmerz und Panischer Kodo. Aktuell haben aber viele Kontroll-Jäger die Spinne in der Deckliste. In Kombination mit Hundemeister wird sie zu einer 4/10 und schützt mit Spott die eigenen Lebenspunkte. Dafür verzichten Kontroll-Jäger auf einen zweiten Oasenschnappkiefer. Auch in der Arena macht Maexxna eine gute Figur. Trotzdem solltet ihr sie nur wählen, wenn keine anderen Top-Legenden in der Auswahl stehen.
    Fazit: gut spielbar in kontrolllastigen Jäger-Decks

    Loatheb (top): Berühmte Youtube-Spieler wie Trump haben im Vorfeld diesen Diener eine der "besten Karten von Hearthstone" genannt. Sie hatten Recht. Loatheb wird aktuell in vielen Decks gespielt und kontert Schurken und Magier. Diese müssen durch die Kampfschrei-Fähigkeit oft auf einen ganzen Zug verzichten, weil sie meist nur Zauber auf der Hand haben. Auch Druiden ärgern sich über den Diener; selbst Anregen kostet ja mehr Mana im nächsten Zug. Mit fünf Angriffskraft und fünf Lebenspunkten ist Loatheb damit der neue beste Diener für fünf Mana. Auch in der Arena ist er eine Top-Wahl und meist besser, als große Brocken wie Onyxia oder Gruul.
    Fazit: in fast jedem Deck zu gebrauchen, erste Wahl in der Arena

    Kel'Thuzad (geht so): Die Legende hat einen sehr starken Effekt und belebt am Ende jedes Zuges (auch des Zuges des Gegners) alle eigenen gestorbenen Diener wieder. Viele Spieler waren im Vorfeld sehr beeindruckt von dem Diener. In der Praxis findet er aber nur wenig Verwendung in Decks. Der Grund ist etwas knifflig: Richtig effektiv ist Kel'Thuzad nur dann, wenn andere Diener neben ihm im Spiel liegen. Ist das der Fall, hat man aber schon die Spielfeldkontrolle. Im anderen Fall, auf einem leeren Spielfeld, richtet Kel'Thuzad nicht viel aus – anders als beispielsweise Ragnaros oder Ysera. Deshalb spielen die wenigsten Decks den neuen Boss-Diener. In der Arena aber ist das anders. Hier ist Kel'Thuzad eine Top-Karte und ihr solltet ihn wählen, wenn er in der Auswahl ist – außer Ragnaros oder Ysera sind die anderen Optionen.
    Fazit: nicht so stark wie andere Legenden, gut in der Arena

    Die neuen Klassenkarten

    Giftsamen (geht so): Der neue Druiden-Zauber ist ein "Gleichmacher". Er vernichtet alle Diener und ersetzt sie durch 2/2-Treants. Hat der Druide kleinere Diener und der Gegner dicke Riesen lohnt sich das natürlich und stellt ein Kräftegleichgewicht her. In Kombination mit einem Nerubischen Ei oder anderen Todesröcheln-Dienern ist das eine nette Kombo. Doch häufig gewinnt der Druide mehr Kontrolle des Spielfeldes durch einen normalen Schadenszauber wie Prankenhieb. Aktuell wird Giftsamen nur in wenigen Token-Druiden-Decks gespielt. In der Arena wählt ihr besser eine andere Karte.
    Fazit: in Token-Druiden-Decks spielbar, ansonsten mies

    Wegelagerer der Anub'Ar (gut): Der neue Diener für Schurken hat beeindruckende Kampfwerte und ermöglicht einige Tricks mit Kampfschrei- und Combo-Dienern, die wieder auf die Hand geschickt werden. Mit fünf Angriffskraft erledigt er viele Spott-Diener wie den Schlickspucker mit einem Treffer. In Miracle-Schurken-Decks wird er aktuell aber kaum gespielt – da ist einfach kein Platz mehr zum Austauschen. Dafür hat der Diener eine zweite Spielweise des Schurken spielbar gemacht: Tempo. Auch in der Arena ist der Wegelagerer eine gute Wahl und ermöglicht viele interessante Spielzüge. Ihr könnt ihn als Schurke bedenkenlos wählen.
    Fazit: gut in Tempo-Schurken-Decks und der Arena

    Biss des Todes (top): Die neue Karte für den Krieger ist gleichzeitig seine beste Waffe. Tatsächlich findet Biss des Todes in vielen Krieger-Decks einen Platz, egal ob diese Kontrolle oder Offensive als Strategie verfolgen. Das Todesröcheln der Waffe schaltet Zoo-Hexenmeister und Jäger-Decks aus und aktiviert Wutanfall der eigenen Diener. Der zweite Angriff der Waffe schaltet dabei sogar Diener mit fünf Lebenspunkten aus (vier Schaden von der Waffe, ein Schaden durch Todesröcheln). Auch in der Arena lohnt sich diese Karte so gut wie immer. Wählt die Waffe als Krieger auf jeden Fall, wenn sie verfügbar ist.
    Fazit: so gut wie erwartet, eine Top-Karte

    Rächer (mies): Das neue Geheimnis für Paladine hielten viele Spieler im Vorfeld für schwach – und sie hatten recht. Es löst ab und zu aus, wenn kein anderer Diener auf dem Spielfeld ist und es keinen Vorteil bringt. Auch der Wertebonus von +3/+2 ist nicht gerade beeindruckend, vor allem, wenn dafür ein eigener Diener sterben musste. In sehr offensiven Paladin-Decks ist es eine Überlegung wert, aber auch nur dort. Ansonsten wir die Karte aktuell nicht gespielt. Habt ihr das Geheimnis in der Arena zur Auswahl, lasst ihr besser die Finger davon.
    Fazit: so schlecht wie erwartet, ein Flop

    Duplizieren (geht so): Das neue Geheimnis für Magier wurde im Vorfeld als "top" oder "mies" verschrien. Die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen. Es verdoppelt einen eigenen Diener der im gegnerischen Zug stirbt und bringt die beiden Kopien auf die Hand. Das kostet Zeit und Mana um sie wieder ausspielen. Ob sich das Geheimnis gelohnt hat, hängt immer davon ab, wie stark der duplizierte Diener war. Eigentlich wäre Duplizieren zu langsam, doch hier schafft Irrer Wissenschaftler Abhilfe. Mit ihm im Deck ist Duplizieren durchaus spielbar; Magier haben nur noch nicht das optimale Deck herausgefunden. Wählt das Geheimnis in der Arena aber nur dann, wenn keine anderen guten Magierkarten (etwa Feuerball) zur Auswahl stehen.
    Fazit: mit Irrer Wissenschaftler spielbar, in der Arena mittelmäßig

    Leerufer (geht so): Der neue Diener für Hexenmeister bringt per Todesröcheln einen Dämon von der Hand ins Spiel. Hat man gerade keinen Dämon auf der Hand heißt es "Pech gehabt." Andererseits bringt er Dämonen ins Spiel, ohne ihren Kampfschrei auszulösen, der ja meist von Nachteil ist. Damit ist der Leerrufer nur in Dämonen-Decks spielbar, doch diese sind aktuell noch in der Testphase und scheinen schwächer als Zoo-Hexenmeister-Decks zu sein. In der Arena ist der Leerrufer ein solider Diener, den ihr ins Deck nehmen könnt, wenn gerade nichts Besseres in der Auswahl ist.
    Fazit: nur in Dämonen-Decks spielbar, in der Arena mittelmäßig

    Reinkarnation (geht so): Der neue Zauber für Schamanen ist eine reine Trick-Karte. Sie zerstört einen Diener und bringt in sofort erneut ins Spiel. Damit lässt sich also genau einmal Todesröcheln auslösen und ein Diener auf maximale Lebenspunkte heilen. Oder ein Segen von einem feindlichen Diener entfernen. Zugegeben, Reinkarnation ist sehr flexibel, aber in der Praxis wünscht man sich stattdessen meist einen Diener oder Schadenszauber auf der Hand. Deckbastler haben noch keine starke Kombo mit Reinkarnation gefunden, deshalb findet sich die Karte aktuell kaum in Decks. Auch in der Arena solltet ihr sie links liegen lassen.
    Fazit: in der Theorie interessant, in der Praxis schwach

    Dunkler Kultist (gut): Der neue Diener des Priesters galt im Vorfeld als sehr stark. In der Praxis ist er aber "nur" ein Drei-Mana-Diener mit guten Werten. Sein Todesröcheln-Effekt geht häufig ins Leere. Für Priester ist ein Verletzter Klingenmeister in Kombination mit Kreis der Heilung meist die bessere Wahl, deshalb finden Dunkle Kultisten nur langsam einen Platz in Decks. In der Arena könnt ihr aber bedenkenlos zugreifen. Hier sind die Werte des Kultisten für drei Mana immer gut.
    Fazit: nicht ganz so gut wie erwartet, solider Diener

    Netzweber (gut): Manch ein Hearthstone-Profi schimpfte diese Karte im Vorfeld "Abfall". Offenbar haben auch Profis mal einen schlechten Tag. Tatsächlich führte die Karte zum Aufstieg des Midrange-Jäger-Decks und ist aktuell der beliebteste Ein-Mana-Diener der Klasse. Das liegt daran, dass man durch den Todesröcheln-Effekt sehr häufig nützliche Wildtiere nachzieht, etwa König Knirsch oder König Mukla. Der Effekt ist zwar komplett zufällig, aber zumindest ersetzt sich der kleine Diener selbst und zieht eine Karte mit Verhungernder Bussard. Hat man dabei Glück, kann man ein drittes Mal pro Spiel ein starkes Wildtier spielen, das eh schon zwei Mal im Deck war. Auch in der Arena ist der Netzweber eine solide Karte. Wählt sie aber nur, wenn nicht andere wichtige Jäger-Karten zur Wahl stehen.
    Fazit: besser als gedacht, solider Diener

    12:53
    Hearthstone: Gamescom-Interview zum Sammelkartenspiel
  • Hearthstone
    Hearthstone
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    12.03.2014
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Jepa1
    Maexxna ist eine der schlechtesten Karten im Spiel, da sie von unzähligen Karten sehr leicht zu Kontern ist. Wohl auch…
    Von Jepa1
    Auf Legendary ? Wohl kaum, "Reincarnate Shami" ist ein Nonsens Fun Deck, ähnlich wie Buff Priester u.co und kein…
    Von Theopa
    Das Deck ist mE zu langsam um echt effektiv zu sein, aber unglaublich gut um zu trollen :D 4 Sylvanas + ein…

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    • DirkWalbruehl
      27.08.2014 19:00 Uhr
      Autor
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      Theopa
      am 28. August 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Die Naxxramasschemen sind absolut genial, bei langsamen Decks (Druide bei mir atm) packe ich immer mindestens einen ein. In Turn 1-4 gelegt, dann liegen gelassen. Wenn später einer kommt... Naja, aufheben bis mal 3 Mana übrig sind.
      Schlechtester Fall: Frühe AoE-Spells grillen ihn. Naja, dann sind die auch weg, guter Deal.
      Regelfall: Irgendwann braucht man ihn um Boardcontrol zu behalten, dann hat man minimum mal einen 4/4er oder besser für 3 Mana.
      Bester Fall: Irgendwann steht ein 6/6er Mob oder besser auf dem Feld, kann sogar noch kopiert oder gebufft werden und schlägt ordentlich ein.

      Egal wie es läuft, ich konnte die Karte eigentlich immer sinnvoll verwenden wenn ich sie gezogen habe.
      Oníshanu
      am 27. August 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Spielen die Autoren keinen Schami?
      Der Reincarnate Schami funktioniert recht ordentlich zur Zeit, sowohl mit den beschriebenen Cairne und Sylvanas als auch mit Nerubiern.
      Die Karten sind in der Praxis nicht wirklich schwach
      Jepa1
      am 02. September 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Auf Legendary ? Wohl kaum, "Reincarnate Shami" ist ein Nonsens Fun Deck, ähnlich wie Buff Priester u.co und kein stabiles gutes Deck
      Theopa
      am 28. August 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Das Deck ist mE zu langsam um echt effektiv zu sein, aber unglaublich gut um zu trollen
      4 Sylvanas + ein übernommener Raggi... Macht Spaß^^
      DirkWalbruehl
      am 28. August 2014
      Autor
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Aktuell spielen wir sogar recht ausgiebig Schamane. Nur funktioniert der klassische Midrange-Schamane etwas besser als der Todesröcheln-Schamane, jedenfalls auf den oberen Rängen. Deshalb die Bewertung von "Reincarnate". Das Todesröcheln-Schammi-Deck macht aber immerhin viel Spaß und das ist ja auch was.
      Trekolosch
      am 27. August 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Maexxna spiele ich aktuell auch mit dem Druiden; mit Mal der Wildnis eine ordentliche Waffe, vor allem gegen Priester.
      Jepa1
      am 02. September 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Maexxna ist eine der schlechtesten Karten im Spiel, da sie von unzähligen Karten sehr leicht zu Kontern ist. Wohl auch ein Grund, warum sie in keinem guten Deck vorkommt ...
      Loony555
      am 27. August 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Schöner Kartenüberblick!
      Ich habe zwar aus Zeitgründen bislang erst Anub'rekan auf normal besiegt (mit meinem Hexer Basis-Zoo-Deck glatt überrannt), aber der geisterhafte Krabbler hat auch schon seinen Weg in mein selbst erstelltes Basis-Hunterdeck gefunden.
      In meiner ersten etwas ernsthafter angegangenen Saison hat das immerhin für Rang 20 gereicht. Ohne Geldeinsatz. Ab da wurden die gegnerischen Deck für meine Basiskarten und meine niedrigen Ambitionen dann doch etwas zu deftig. Ich möchte mir aber künftig für jede Saison den Kartenrücken erspielen.
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Hearthstone: Das können die Naxxramas-Karten wirklich
Alle fünf Viertel der Hearthstone-Erweiterung Fluch von Naxxramas sind nun veröffentlicht. Zeit für einen genauen Test aller neuen Karten. Wir erklären, welche Vorhersagen hinsichtlich der Stärke der Karten zutreffend waren, und welche Karten uns in der Praxis überrascht haben.
http://www.buffed.de/Hearthstone-Spiel-56561/Specials/Hearthstone-Das-koennen-die-Naxxramas-Karten-wirklich-1133880/
27.08.2014
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