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  • Hearthstone: Goblins gegen Gnome - die ersten Karten unter der Lupe

    Goblins gegen Gnome heißt die nächste Erweiterung zu Blizzards Online-Sammelkartenspiel Hearthstone. Die 120 neuen Karten sollen noch im Dezember 2014 erscheinen. Wir haben uns die Preview-Karten schon mal angeschaut.

    Zur Hearthstone-Erweiterung "Goblins gegen Gnome" gab es bei der Blizzcon 2014 schon eine recht umfangreiche Vorschau. In den letzten Tagen kamen viele neue Karten dazu. Aber taugen die auch etwas? Wie schlagen sie sich gegen bisherige Top-Karten wie Ragnaros oder Schlickspucker? Wir nehmen die Preview-Karten unter die Lupe.

    Dabei fällt vor allem eines auf: Der neue Diener-Typ "Mech". Doch wer jetzt an waffenstarrende Kampfmaschinen denkt, liegt irgendwie daneben. Schließlich handelt es sich hierbei um Gnomen- und Goblin-Technologie! World-of-Warcraft-Spieler wissen es besser. Was Goblins und Gnome bauen, hat schräge Effekte oder versagt meist in einer Explosion. Ob das in Hearthstone gut geht?


    Mechs werden spielbar!
    Der neue Diener-Typ heißt "Mech", und jede zweite Karte in Goblins gegen Gnome scheint ein solcher zu sein. Damit haben schon in den Preview-Karten Mechs deutlich mehr Kartenauswahl als etwa Piraten oder Murlocs. Und diese Auswahl wird dafür sorgen, dass sie gespielt werden. Denn Decks sind nicht auf eine enge Kartenwahl beschränkt, sondern können sich entscheiden, wie viele Mechs sie in die eigene Spielstrategie einbauen wollen. Klar spielt dabei auch der Zufall eine Rolle – schon alleine, weil ein großer Vorteil von Mechs die Verwendung von Ersatzteilen ist (Extra-Handkarten, die durch Mechaniker entstehen, wenn ein Mech auf dem Spielfeld ist). Deren Effekte reichen von permanenten Veränderungen wie "+1 Angriff" über den Tausch von Angriff und Leben bis zur Rückkehr auf die Hand. Doch welches Ersatzzeil entsteht, ist zufällig. Es kann hilfreich sein, oder eben nicht. Einige Mechs sind aber auch für sich und ohne Ersatzteil-Mechanik gut spielbar:

    Spätestens seit dem Netzweber wissen wir: Diener, die sich selbst ersetzen, sind super. Spätestens seit dem Netzweber wissen wir: Diener, die sich selbst ersetzen, sind super. Quelle: Blizzard Entertainment Mikromaschine (Diener, Mech, 2 Mana, 1/2, Erhält zu Beginn jedes Zuges +1 Angriff): Der Mini-Mech wächst jede Runde im Angriff, nicht nur in der eigenen. Damit ist er nach Ausspielen im Zug des Gegners schon 2/2, im eigenen dann 3/2. Das ist interessant, kommt in Runde zwei aber zu spät für offensive Decks. Das eigentliche Problem sind aber seine gleichbleibenden Lebenspunkte. Damit überlebt die Mikromaschine keine Weihe, und das ist für viele Decks ein KO-Kriterium. Trotzdem dürfte der Mech in der Arena gut spielbar sein. Kann der Gegner ihn nicht ausschalten, hat er ein immer größer werdendes Problem.

    Spinnenpanzer (Diener, 3 Mana, Mech, 3/4): Der kleine Bruder des [url=file:///C:/Users/susanne.braun/Downloads/Eiswindyeti]Eiswindyeti[/url] hat gute Werte, nur leider keinen Kartentext. In der Arena ist der Panzer sicher keine schlechte Wahl. Wie gut er in vorgefertigten Decks ist, hängt stark davon ab, ob reine Mech-Decks spielbar sind und wie dringend Midrange-Decks einen soliden 3-Mana-Diener brauchen. Nur Priester haben mit dem Dunklen Kultisten eine bessere Option. Trotzdem sind diese Werte für diese Manakosten etwas, das Hearthstone bisher gefehlt hat.

    Bemannter Schredder (Diener, Mech, 4 Mana, 4/3, Todesröcheln: Ruft einen zufälligen Diener herbei, der 2 Mana kostet): Spätestens seit dem Netzweber wissen wir: Diener, die sich selbst ersetzen, sind super. Der Bemannte Schredder bringt den zufälligen Ersatz-Diener sogar direkt ins Spiel. Das hilft dabei, die Spielfeldkontrolle zu behalten und einen Flächenzauber wie Flammenstoß besser zu überstehen. Vor allem in der Arena dürfte der Mech damit eine gute Wahl sein.

    Bemannter Himmelsgolem (Diener, Mech, 6 Mana, 6/4, Todesröcheln: Ruft einen zufälligen Diener herbei, der 4 Mana kostet): Wie sein kleinerer Gegenpart der Bemannte Schredder ist dieser Mech eine sehr interessante Karte. Er bringt zwar einen zufälligen Diener ins Spiel, aber das kann sogar ein [url=file:///C:/Users/susanne.braun/Downloads/Eiswindyeti]Eiswindyeti[/url] oder eben ein Bemannter Schredder sein. Zumindest tauscht der Gegner beim Himmelsgolem meist einen Diener oder Zauber gegen zwei Karten. Das ist Kartenvorteil.


    Neue Anti-Karten?
    Blizzard weiß genau, welche Decks aktuell stark sind. Mit Goblins gegen Gnome liefern sie einige Anti-Karten, die manchem aktuellen Top-Deck den Spaß verderben. Gut so! Denn das belebt das Spiel auf den oberen Rängen und sorgt dafür, dass kein einzelnes Deck alle anderen aussticht. Dabei vernichten diese Karten eine gängige Top-Deck-Strategie nicht vollständig, sondern sorgen eher dafür, dass unterlegene Decks eine Chance haben. Besonders auf Turnieren dürfte das Spiel um "wer spielt was und was muss ich kontern" damit interessanter werden.

    Der Aufziehgigant ist eine Konterkarte gegen Handlock-Hexenmeister und Frost-Magier. Der Aufziehgigant ist eine Konterkarte gegen Handlock-Hexenmeister und Frost-Magier. Quelle: Blizzard Entertainment Explosives Schaf (Diener, Mech, 2 Mana, 1/1, Todesröcheln: Fügt allen Dienern 2 Schaden zu): Diese Karte dürfte einer der nützlichsten neuen Mechs werden. Für nur zwei Mana kann das Explodierende Schaf das ganze Spielfeld von kleinen Dienern befreien. Kaum ein Murloc oder Wildtier überlebt die Explosion. Das ist perfekt gegen aggressive Decks, wird doch, anders als bei der Monstrosität, der eigene Held nicht mit getroffen. Damit ist die Karte auch uninteressant für offensive Decks. Je häufiger aggressive Decks gespielt werden, desto häufiger dürfte das Schaf zum Einsatz kommen. In der Arena ist es ein zusätzlicher Flächenschaden und damit eine solide Wahl!

    Illuminator (Diener, 3 Mana, 2/4: Wenn ihr ein Geheimnis am Ende eures Zuges kontrolliert, heilt ihr 4 Leben): Ein Problem von Magiern und Jägern war bisher direkter Schaden gegen den Helden. Mit dem Illuminator erhalten beide Decks eine solide Verteidigungsmöglichkeit gegen zu aggressive Gegner. Heilung plus solide Werte für drei Mana stoppt einen Vormarsch von Murlocs oder Wildtieren erstmal.

    Aufziehgigant (Diener, Mech, 12 Mana, 8/8, Kostet (1) weniger für jede Karte auf der Hand Eures Gegners): Die Antwort auf Kontroll-Decks kommt in Form eines gigantischen Mechs. Der Aufziehgigant ist eine Konterkarte gegen Handlock-Hexenmeister und Frost-Magier. Das Problem dabei: Erwischt man ein aggressives Deck als Gegner, kann man den Aufziehgigant eventuell gar nicht ausspielen. Trotzdem ist der Diener eine interessante Wahl und dürfte immer dann zum Einsatz kommen, wenn langsame Kontrolldecks gerade populär sind.


    Zu schlechte Zufalls-Effekte …
    Zufall ist nicht jedermanns Sache – und in Strategiespielen geht es meist darum, den Zufall zu beschränken um die eigenen Siegchancen zu erhöhen. Mancher Zufall ist dabei aber generell von Vorteil, etwa die Heldenfähigkeit des Schamanen: Sie ruft ein zufälliges Totem herbei, aber jedes davon ist brauchbar und vergrößert die Spielfeldkontrolle. Doch Goblins gegen Gnome bringt viele Karten mit Zufallseffekten ins Spiel, die so richtig ins Auge gehen und einen Spielzug versauen können. So sind viele Preview-Karten der Erweiterung eher "meh" und werden wohl kaum einen Stammplatz in Decks finden:

    Die Manakosten von 5 mit eher schlechten Werten machen Blingtron 3000 zu einer Enttäuschung. Die Manakosten von 5 mit eher schlechten Werten machen Blingtron 3000 zu einer Enttäuschung. Quelle: Blizzard Entertainment Bummbot (Diener, Mech, 1 Mana, 1/1, Todesröcheln: Fügt einem zufälligen Feind 1-4 Schaden zu): Der zufällige Feind kann sowohl der gegnerische Held als auch einer seiner Diener sein. Das klingt nach viel Chaos und Spaß. Der Bummbot erledigt einen Diener und nimmt einen zweiten noch mit? Interessant! Leider tut er dies eben nicht verlässlich. Und ist der Roboter einmal explodiert, ist die Karte verschwendet.

    Rekombulator (Diener, 2 Mana, 3/2, Kampfschrei: Verwandelt einen befreundeten Diener in einen zufälligen Diener, der gleich viel kostet): Der kleine Gnom hat einen Vorteil. Er kann einen angeschlagenen Diener verwandeln und damit quasi "heilen". Schadenspunkte werden nämlich beim Verwandeln entfernt. Doch die Verwandlung sorgt für zu viel Chaos in einem normalen Deck. Die Kampfwerte des Rekombulators sind auch nicht gerade beeindruckend.

    Aufwert-o-Bot (Diener, Mech, 4 Mana, 3/2, Kampfschrei: Verleiht Euren anderen Dienern Windzorn, Spott oder Gottesschild): Der Effekt kann ganz schön mächtig werden, da er alle eigenen Dienern betrifft. Das große Problem ist aber der Zufall! Aufwert-o-Bot entscheidet nämlich zufällig, welchen Effekt die Diener bekommen. Das dürfte genauso oft ins Auge gehen wie es irgendwie nützlich ist. Dass der Mech selbst dazu schwache Kampfwerte hat, wird ihn nicht sonderlich beliebt machen.

    Blingtron 3000 (Diener, Mech, 5 Mana, 3/4, Kampfschrei: Beide Helden legen eine zufällige Waffe an): Dieser Diener ist die erste Möglichkeit einem Priester eine Waffe zu verpassen. Das Problem ist der Vorteil für den Gegner. Nur wenn der selbst eine Waffe angelegt hat, ist der Blingtron von Vorteil. Und auch nur, wenn die neue Waffe schlechter ist als seine bisherige. Das ist viel zu situativ, um gut zu sein. Die Manakosten von 5 mit eher schlechten Werten machen Blingtron 3000 zu einer Enttäuschung.

    Wahnsinniger Bomber (Diener, 5 Mana, 5/4, Kampfschrei: Verursacht 6 Schaden, der zufällig auf alle anderen Charaktere aufgeteilt wird): Der Verrückte Bomber war lustig, aber zu chaotisch. Seinem größeren Cousin, dem Wahnsinnigen Bomber, geht es genauso. Die Kampfwerte sind mit vier Lebenspunkten zu schwach für fünf Mana. Und die Wahrscheinlichkeit, dass alle Schadenspunkte dort landen wo sie landen sollen, ist einfach zu gering.


    Neue solide Klassen-Karten
    Neue Klassenkarten sind immer aufregend. Schließlich gelten diese als grundsätzlich besser als vergleichbare, neutrale Diener und machen das Spielgefühl einer Klasse aus. In Fluch von Naxxramas gab es nur eine Klassenkarte für jede Klasse. Doch in Goblins gegen Gnome hat Blizzard die Spendierhosen an. Dabei sind alle Klassenkarten interessant, doch nur wenige dürften es in viele Decks schaffen. Jede Klasse erhält aber mindestens einen soliden Mech, der dazu einlädt, ein Mech-Deck zu bauen:

    Eloxiertes Robobärchen (Druiden-Diener, Mech, 2 Mana, 2/2, Spott, Wählt aus: +1 Angriff oder +1 Leben): Druiden spielen lieber über größere Diener. Doch dieser Mech ist eine solide Alternative zu Macht der Wildnis. Er kann als früher Spott-Diener aggressive Spielweisen behindern und die eigenen Lebenspunkte schonen – oder später gemeinsam mit einem größeren Diener gespielt werden, um diesen zu beschützen. Dass das Robobärchen zusätzlich ein Mech ist, macht den Diener nur umso besser.

    Automatischer Goblin-Barbier (Schurken-Diener, Mech, 3/2, Schlachtruf: Gibt der eigenen Waffe +1 Angriff): Mehr Angriff für die eigene Waffe ist als Schurke immer gut. Früh im Spiel hilft der Barbier durch seinen Effekt bei der Spielfeldkontrolle. Das ist zwar nicht so gut wie ein Tödliches Gift, doch dafür gibt es einen 3/2 Diener obendrauf. Der Goblin-Barbier könnte Waffen beim Schurken noch spielbarer machen.

    Teufelskanone (Hexenmeister-Diener, Mech, 3/5, Fügt am Ende Eures Zuges einem Nicht-Mech 2 Schaden zu): Typisch Hexenmeister – die Teufelskanone kann auch eigene Diener erwischen. Damit ist sie wohl nur in sehr Mech-intensiven Decks wirklich spielbar. Das Problem: Je mehr Mechs der Gegner aufs Spielfeld führt, desto schlechter wird die Kanone. Hier kommt es also stark darauf an, was gerade für Decks gespielt werden. Ansonsten ist die Kanone nämlich top für die Manakosten und Werte.

    Für drei Mana sieht der Zauber auf den ersten Blick interessant aus. Für drei Mana sieht der Zauber auf den ersten Blick interessant aus. Quelle: Blizzard Entertainment Sausendes Sägeblatt (Krieger-Zauber, 3 Mana, Fügt einem zufälligen Diener 1 Schaden zu. Wird wiederholt, bis ein Diener stirbt): Für drei Mana sieht der Zauber auf den ersten Blick interessant aus. Vor dem inneren Auge saust das Sägeblatt über ein volles Spielfeld voller Diener und hinterlässt viele Verwundete. Doch dabei gibt es ein paar Probleme: Erstens kann der Zauber auch eigene Diener treffen. Zweitens stoppt er, sobald ein Diener stirbt. Hat der Gegner nur einen Diener auf dem Spielfeld und man selbst keinen, erledigt das Sägeblatt diesen aber zuverlässig und ignoriert dabei sogar Verhüllen. Alleine dafür könnte der Zauber in Kriegerdecks nützlich sein.

    Cobaltwächter (Paladin-Diener, 5 Mana, Mech, 6/3, Wann immer ihr einen Mech spielt, erhält der Cobaltwächter ein Gotteschild): Wiederkehrende Gottesschilde dürften das Grauen für viele Gegner sein. Der Cobaltwächter hat dabei aber nur drei Lebenspunkte, so dass der Paladin nebenbei besser viele Mechs im Deck haben sollte. Ein interessanter Diener, der aber sehr anfällig gegen Verwandlungen und Stille-Effekte ist.

    Reparaturbot 2.0 (Diener, 6 Mana, Mech, 5/5, Kampfschrei: Verleiht einem befreundeten Mech +4 Leben): Die Werte sind solide, erledigen im Angriff einen Eiswindyeti oder Schlickspucker und verstärken einen anderen Mech um satte vier Lebenspunkte. Ein Reparaturbot 2.0 kann sogar einen zweiten verstärken, da er selbst ein Mech ist. Diese Karte allein dürfte ein Mech-Deck für Priester interessant machen.

    Flammenkanone (Magier-Zauber, 2 Mana, Fügt einem zufälligen feindlichen Diener 4 Schaden zu). Vier Schadenspunkte für nur zwei Zähler Mana? Eigentlich wäre das eine sehr gute Rate. Doch der Zauber hat zwei Probleme. Erstens kann er durch den Zufall auch den falschen Diener treffen. Zweitens erledigt er keinen Diener mit fünf Lebenspunkten. Hier muss der Magier schon mit Heldenfähigkeit nachhelfen und zwei weitere Manapunkte investieren. Auch hilft die Flammenkanone nicht beim Niederbrennen der Lebenspunkte des gegnerischen Helden. Damit bleibt der Zauber eine günstige Verteidigungsmöglichkeit gegen zu aggressive Decks oder getarnte Goblinauktionatoren.


    Die 5 interessantesten Preview-Karten
    Welche Karten in einer Erweiterung die stärksten werden, muss das finale Spiel zeigen. Die folgenden Karten sind aber auf den ersten Blick sehr interessant und dürften die Grundlage für einige Decks werden, oder in der Arena wie eine Bombe einschlagen:

    Mechwarper (Diener, Mech, 2 Mana, 2/3, Eure Mechs kosten (1) weniger): Dieser Diener könnte der Grundstein für neue Mech-Decks werden. Er ist selbst ein Mech und löst damit Effekte aus, die einen Mech auf dem Spielfeld erfordern. Dazu überlebt er mit drei Lebenspunkten Sprengfallen und beschleunigt das eigene Spiel. Ob sich das aber lohnt, hängt stark davon ab, wie viele gute Mech-Diener noch im Set stecken.

    Gnomenversuchsleiter (Diener, 3 Mana, 3/2, Kampfschrei: Zieht eine Karte. Verwandelt sie in ein Huhn, wenn es ein Diener ist): Der Diener zieht entweder eine Karte, oder kommt mit einem 1/1 Huhn ins Spiel. Beides sind solide Möglichkeiten für aggressive Decks. Hier ist der Zufall immer zu Gunsten des Spielers.

    Zusammen mit den beiden Bummbots bringt Dr. Bumm neun Punkte Angriff sowie Verteidigung für nur sieben Manazähler aufs Spielfeld. Zusammen mit den beiden Bummbots bringt Dr. Bumm neun Punkte Angriff sowie Verteidigung für nur sieben Manazähler aufs Spielfeld. Quelle: Blizzard Entertainment Dr. Bumm (Legendärer Diener, 7 Mana, 7/7, Kampfschrei: Ruft zwei Bummbots herbei.): Zusammen mit den beiden Bummbots bringt Dr. Bumm neun Punkte Angriff sowie Verteidigung für nur sieben Manazähler aufs Spielfeld. Die Bummbots können explodieren und enormen Schaden am Gegner oder dessen Dienern verursachen. Eine interessante Karte für die Arena.

    Roboingenieur Thermadraht (Diener, Mech, 9 Mana, 9/7, Ruft jedes Mal einen Lepragnom herbei, wenn ein feindlicher Diener stirbt): Auch diese Karte erzeugt direkt Kopfkino. Der Gegner opfert eine Horde kleinerer Diener und man selbst erhält eine Armee an Lepragnomen. In der Praxis sind legendäre Diener nur dann richtig gut, wenn sie direkt einen Effekt haben, wie Ragnaros oder Ysera. Der Roboingenieur kann diesen Legenden in Kontroll-Decks keine Konkurrenz machen; für offensive Decks sind neun Mana wiederum einfach zu teuer. Trotzdem dürfte er in der Arena eine Gefahr werden.

    Sneeds alter Schredder (Diener, Mech, 8 Mana, 5/7, Todesröcheln: Ruft einen zufälligen legendären Diener herbei): Der große Bruder des Himmelsgolems und des Bemannten Schredders hat es in sich. Stirbt der Diener, erhält man einen weiteren legendären Diener aufs Spielfeld. Damit dürfte der Gegner es sich zweimal überlegen, den Mech zu zerstören. Ob dabei dann ein Ragnaros oder Stalagg aufs Spielfeld kommt, ist eigentlich egal – ein klarer Vorteil für den Spieler.

    Fazit: Goblins gegen Gnome wird chaotisch
    Blizzard setzt die unzuverlässige Technologie auf den neuen Karten vor allem mit einer großen Portion Zufall um. Doch zufällige Schadenszahlen oder noch schlimmer zufällige Ziele für Effekte sind wenig verlässlich und damit kaum gut spielbar. Nur Karten mit Zufallseffekten wie beim Gnomenversuchsleiter, die für den Spieler immer einen Vorteil bedeuten, haben eine Chance darauf, häufiger gespielt zu werden.

    Etwas besser sieht es bei den Mechs aus. Diese haben teilweise starke Effekte oder ersetzen sich selbst wie der Bemannte Himmelsgolem. Man kann nur hoffen, dass alle Klassen starke Mechs kriegen – der Reparaturbot 2.0 des Priesters ist nämlich genau richtig.

    Insgesamt erhöht Blizzard mit Goblins gegen Gnome scheinbar den Zufallsaspekt des Spiels. Hearthstone-Veteranen ignorieren das einfach und wählen sich die wenigen zuverlässigen Karten für starke Turnierdecks. Arena-Spieler sollten sich aber auf etwas Chaos in den Matches gefasst machen.

    00:44
    Hearthstone: Goblins gegen Gnome - Trailer zur zweiten Erweiterung
  • Hearthstone
    Hearthstone
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    12.03.2014
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von SeytonGrace
    Naja, man kann ja nicht nur Karten herausbringen, die nur fürs Ladder gedacht sind. Natürlich braucht man noch ein…
    Von Trekolosch
    Ich finde die oben genannten Zufallseffekte unterschätzt. Für eine Weltmeisterschaft vielleicht tatsächlich nicht…
    Von Trekolosch
    Der Gedankenkontrolleur ist eine Anti-Zoo-Karte und witzigerweise auch ein Gnom.

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    • DirkWalbruehl
      23.11.2014 22:01 Uhr
      Autor
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      SeytonGrace
      am 25. November 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Naja, man kann ja nicht nur Karten herausbringen, die nur fürs Ladder gedacht sind. Natürlich braucht man noch ein paar Arena-Karten, die auch mit ihren Random-Effekten Value bringen (à la Mad Bomber - die Karte, die bei 12-Win-Arena-Decks am häufigsten gewählt wird).
      Trekolosch
      am 25. November 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ich finde die oben genannten Zufallseffekte unterschätzt. Für eine Weltmeisterschaft vielleicht tatsächlich nicht geeignet, aber das vermag noch niemand genau zu sagen. Mit der richtigen Kombination lässt sich aber mehr herausholen.

      Beispiel: Rekombulator.
      Die Karte klingt total nach unspielbarem Chaos. Eventuell lässt sie sich aber gut mit Kampfschrei-Karten kombinieren (Ingenieurslehrling?), die ihren Effekt bereits gebracht haben.
      Loony555
      am 24. November 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Wow, toller umfangreicher Bericht!

      Ich bin auch noch etwas skeptisch wegen den vielen neuen Karten.
      Die Zufallseffekte sind eben reichlich vorhanden, und allzu viele davon versuchte man beim Deckbau bisher eigentlich zu vermeiden.
      Dennoch wird man das eine oder andere verrückte Mech- und Random-Deck zusammenbauen können.
      Ob das dann aber reicht, um sehr viel höher als Rang 20 zu kommen, wird sich zeigen. Aber ganz auf den Kopf gefallen sind die Jungs vom Hearthstone Team ja auch nicht, die haben sich sicher auch viele Gedanken gemacht, und intern unzählige Spiele mit den neuen Karten absolviert.

      Für mich persönlich kommt das neue "Addon" aber etwas zu früh. Wenn man nicht so viel zum Spielen kommt, hat man selbst von den Vanilla-Karten noch längst nicht alle.
      Zur Zeit geht auch zu viel Freizeit und Geld für Heroes of the Storm drauf.
      TheFallenAngel999
      am 24. November 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ich bin gespannt wie es werden wird, ich muss aber sagen, dass mir auch sehr viele zufalls passierenden Karten drinnen sind, die können ja kaum in Turnier oder Ladder Decks ihren Weg finden. Und ob Mechs wirklich gut werden bleibt abzuwarten. Ich bin mal gespannt. Weniger begeistert bin ich gegen die Anti-Karten gegen Control-Decks die viele Karten in der Hand haben (vor allem Handlock und Miracle-Rogue) so unbesiegbar sind die auch nicht. Hätte lieber mehr Anti-Zoo Karten gesehen. Aber mal sehen ich bin dieser Expansion etwas skeptisch eingestellt. Gibt ein paar gute Karten aber sehr, sehr viel Unfug.
      Trekolosch
      am 25. November 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Der Gedankenkontrolleur ist eine Anti-Zoo-Karte und witzigerweise auch ein Gnom.
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Hearthstone: Heroes of Warcraft - Goblins gegen Gnome - die ersten Karten unter der Lupe
Goblins gegen Gnome heißt die nächste Erweiterung zu Blizzards Online-Sammelkartenspiel Hearthstone. Die 120 neuen Karten sollen noch im Dezember 2014 erscheinen. Wir haben uns die Preview-Karten schon mal angeschaut.
http://www.buffed.de/Hearthstone-Spiel-56561/Specials/Goblins-gegen-Gnome-die-ersten-Karten-unter-der-Lupe-1143545/
23.11.2014
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2014/11/Hearthstone_06-buffed_b2teaser_169.jpg
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