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  • Hearthstone: Alle 30 Karten aus Fluch von Naxxramas und ihr Potenzial

    Die Entwickler von Blizzard haben alle Karten für die kommende Erweiterung Fluch von Naxxramas für das Sammelkartenspiel Hearthstone enthüllt. Wir schauen uns an, was die Karten draufhaben.

    Am Abend des 21. Juli, zwei Tage vor der EU-Veröffentlichung von Fluch von Naxxramas, haben die Entwickler bei Facebook die neuen Karten vorgestellt, die mit der Hearthstone-Erweiterung ins Spiel kommen. Freilich freuen sich zahllose Hearthstone-Spieler schon jetzt über die neuen Karten, die sie bald selbst ausprobieren können.

    Wie wird sich das Metaspiel von Hearthstone mit den neuen Karten verändern? Welches Deck wird Zoo-Hexer und Miracle-Schurke vom Thron stoßen? Wir haben uns die Naxxramas-Karten angesehen und ziehen unsere Schlüsse.

    Die Klassen-Karten

    Diese Karten gibt es für den Abschluss der jeweiligen "Klassenherausforderung". In dieser tritt man mit einem vorgefertigten Deck gegen bereits besiegte Bosse an. Da man das Deck nicht selbst konstruieren kann, kommt hier alles auf die richtige Taktik an. Insgesamt gibt es neun Herausforderungen; damit kann jede Klasse eine neue Karte erspielen.

    Rächer (Paladin, Potential: niedrig): Das Geheimnis verstärkt einen eigenen Diener, wenn ein anderer eigener Diener stirbt. Das Problem hierbei ist die Unzuverlässigkeit des Effekts. Wird er ausgelöst, wenn kein anderer eigener Diener auf dem Spielfeld ist (oder alle Diener gleichzeitig durch einen Zauber zerstört werden), ist das Geheimnis verschwendet. Im besten Fall verwandelt es einen Rekruten der silbernen Hand in einen 4/3 Diener.

    Reinkarnation (Schamane, Potential: niedrig): Der Zauber zerstört einen Diener und lässt ihn mit vollen Lebenspunkten aufs Spielfeld zurückkehren. Das ist nett für einige Tricks mit Todesröcheln, um gegnerischen Dienern Verstärkungen zu nehmen und um größere Diener wie Ysera zu heilen. Doch die Aktion verbraucht auch eine Karte, nämlich den Zauber selbst.

    Duplizieren (Magier, Potential: mittel): Duplizieren verdoppelt einen Diener, wenn dieser stirbt. Damit kann man im Spiel im besten Fall drei Mal Ragnaros spielen und den Gegner frustrieren. Im schlimmsten Fall ist das aber zu langsam und man selbst stirbt mit zwei tollen Dienern auf der Hand.

    Giftsamen (Druide, Potential: mittel): Der Zauber zerstört alle Diener und ersetzt sie mit 2/2 Treants. Das ist als Trick nett, wenn man vorher Naturgewalt gespielt hat und damit seine 2/2 Bäumlinge quasi behält, die eigentlich gestorben wären. Doch der Zauber ändert nichts am Kräfteverhältnis, wenn der Gegner einfach mehr Diener auf dem Spieltisch hat.

    Dunkler Kultist (Priester, Potential: mittel): Der Priester braucht dringend neue Karten. Dieser 3-Mana-Diener dürfte ihm mit sehr guten Werten gegen aggressive Decks helfen. Achtung, Kombopotential: In Runde vier könnte sich der Kultist selbst opfern um eine gerade gespielte Lichtbrut mit +3 Lebenspunkten auf 7/7 zu bringen.

    Netzweber (Jäger, Potential: mittel): Der kleinere Diener ruft ein zufälliges Wildtier aus allen verfügbaren Wildtieren, von einem zweiten Netzweber bis zur Savannenhochmähne. Das ist zu zufällig für ein stabiles Deck, sorgt aber für Kartenvorteile.

    Leerrufer (Hexenmeister, Potential: hoch): Der Leerrufer beschleunigt das Spiel, indem er einen Dämon von der Hand ins Spiel bringt. In einem Zoo-Deck kann das tödlich sein, wenn in Runde vier schon eine Verdammniswache ins Spiel kommt und zwar ohne den negativen Kampfschrei-Effekt auszulösen. Nur bei mehreren Dämonen auf der Hand wählt der Zufall aus.

    Biss des Todes (Krieger, Potential: hoch): Der Echtsilberchampion mit ähnlichen Werten gilt nicht umsonst als beste Waffe des Spiels. Jetzt könnte diese Waffe des Kriegers ihm Konkurrenz machen. Der Todesröcheln-Effekt schwächt schnelle Decks mit kleineren Dienern und löst gleichzeitig die Wutanfall-Effekte des Kriegers aus oder zieht über Akolyth des Schmerzes Karten. Top!

    Wegelagerer der Anub'ar (Schurke, Potential: hoch): Der Diener alleine ist von den Werten her eine Wucht. 5/5 für 4 Mana ist aktuell nicht zu schlagen. Dazu lässt er einen eigenen Diener auf die Hand zurückkehren und spielt damit Miracle-Schurken genau in die Hände, die damit Leeroy noch zwei Mal mehr auslösen oder Kampfschrei-Effekte erneut spielen können.

    Die Boss-Karten

    Jede dieser 15 Karten gibt es für einen Sieg über einen der Naxxramas-Bosse. Die Seltenheiten spielen also nur für die Arena eine Rolle. Da man das Deck gegen die Bosse selbst konstruieren darf, ist hier Deckbau und Knobeln angesagt, um die besonderen Karten und Heldenfähigkeiten der Bosse auszukontern.

    Irrer Wissenschaftler (Neutral, Potential: niedrig): Geheimnisse sind aktuell eher mittelmäßig spielbar. Dieser Diener bringt eines davon ins Spiel, wenn er selbst stirbt. Doch welches das ist, ist zufällig und damit unberechenbar. Ist kein Geheimnis mehr im Deck, ist das Todesröcheln verschwendet. Nützlich ist das vielleicht in Magier-Geheimnis-Decks, doch richtig gut ist anders.

    Schlickspucker (Neutral, Potential: niedrig): Der Diener ist sehr defensiv und beschwört beim Tod eine Mini-Spott-Verteidigung um den Gegner zu verlangsamen. Das Problem: Er hat einen Lebenspunkt weniger als der vergleichbare Moorkrabbler und kann effektiv mit Stille ausgeschaltet werden. Gegen Hyper-Aggressive Decks kommt der Diener dazu etwas zu spät.

    Zombiefraß (Neutral, Potential: niedrig): Ein aggressiver Diener, der beim gegnerischen Helden Lebenspunkte wiederherstellt? Nein danke. Aggressive Decks kämpfen um jeden Schadenspunkt und wählen lieber andere Karten. Eventuell könnte er in defensiven Decks hilfreich sein, um aggressive Diener auszuschalten. Aber auch dort stört das Todesröcheln.

    Todesfürst (Neutral, Potential: mittel): Es ist nie eine gute Idee, dem Gegner kostenlose Ressourcen zu geben, schon gar keine kostenlosen Diener aus dem eigenen Deck. Trotzdem könnte der Todesfürst vielleicht seine Nische finden, denn er ist der mit Abstand kosteneffektivste Spott-Diener. Aggressive Decks könnten versuchen mit ihm den eigenen Vormarsch zu schützen, denn 8 Lebenspunkte sind nicht leicht zu zerstören.

    Steinhautgargoyle (Neutral, Potential: mittel): Ein Diener der sich selbst heilt ist das perfekte Ziel für Verstärkungszauber wie Segen der Könige. Leider sind die Basiswerte des Gargoyles eher schwach und er alleine ist damit kaum sein Mana wert.

    Nerubisches Ei (Neutral, Potential: mittel): Das Ei muss zerstört werden, um den 4/4 Diener und damit einen Vorteil daraus zu erhalten. Das Problem: Das Ei kann nicht angreifen. Und es zu verstärken oder selbst zu vernichten kostet wertvolle Ressourcen für etwas Tempo. Nur Magier können mit ihrer Heldenfähigkeit ohne Kartennachteil auf das Ei schießen. Besser wäre es, das Ei durch Karten wie Sonnenzornbeschützerin zu verstärken und mit Spott zu versehen.

    Echoschlamm (Neutral, Potential: mittel): Der Diener bringt eine zweite Kopie von sich mit. Damit bringt er insgesamt 2/4 für nur 2 Mana aufs Spielfeld, eine klasse Rate. Doch aktuell fehlt das Deck um den Schlamm richtig einzusetzen. Hyper-aggressive Decks wählen für zwei Mana lieber mehr Angriffskraft. Defensive Decks könnten aber versuchen mit ihm das frühe Spiel zu kontrollieren.

    "Haunted Creeper" (Neutral, Potential: mittel): Dies ist eine solide offensive Karte, die insgesamt 3/4 an Werten für 2 Mana aufs Spielfeld bringt. Das Problem ist ihr niedriges Tempo. Dafür ist sind Spinnen Wildtiere und lösen damit einen Verhungernden Bussard aus. Jäger werden die Spinne sicher mögen.

    "Nerub'ar Weblord" (Neutral, Potential: mittel): Die Werte sind nicht sonderlich gut, doch immerhin hindert der Diener Miracle-Schurken-Decks und lässt Leeroy zwei Mana teurer werden. Mit nur zwei Mana an eigenen Kosten kann er kontrollastigen Decks dabei helfen, das frühe Spiel zu kontrollieren.

    "Unstable Ghoul" (Neutral, Potential: mittel): Eine solide defensive Karte gegen allzu aggressive Decks und eine Karte, die Lasst die Hunde los! effektiv stoppen kann. Leider kommt der Ghoul etwas zu spät im Metaspiel.

    "Wailing Soul" (Neutral, Potential: mittel bis hoch): Die Karte ist unscheinbar, doch sie hat es in sich. Die Werte stimmen für die Manakosten. Der Kampfschrei-Effekt ist aber etwas schwierig zu handhaben. Er schaltet nämlich eigene Diener aus. Achtung Kombopotential: Das hilft, um Uralte Wächter angreifen zu lassen oder Frosteffekte zu beseitigen. Doch die Effizienz der Karte kommt ganz auf den Moment an, in dem man sie spielt.

    Spektraler Ritter (Neutral, Potential: hoch): Der Ritter kommt mit einem eingebauten Schutz vor Zerstörungszaubern daher. Dadurch kann er selbst meist mehrere Diener zerstören und Kartenvorteil erwirtschaften. Für kontrollastige Decks ist er damit eine gute Wahl, für aggressive Decks aber zu teuer.

    Tanzende Schwerter (Neutral, Potential: hoch): Drei Mana für 4/4 kommt Hyper-Aggressiven Decks gerade recht. Denn so leicht lässt sich ein Diener mit vier Lebenspunkten nicht ausschalten. Gelingt es dem Gegner doch, zieht er eine Karte. Das können aggressive Decks aber verschmerzen.

    Schemen von Naxxramas (Neutral, Potential: hoch): Der Schemen wächst langsam vor sich hin, während er in Verstohlenheit bleibt. Damit opfert man etwas Tempo für eine lauernde Gefahr. Doch gegen Diener in Verstohlenheit gibt es nur wenige Mittel. So kann der Schemen in defensiven Decks absurd stark werden und am Ende in einem Schlag das Spiel gewinnen. Nur für aggressive Decks ist der Schemen zu langsam und damit keine gute Wahl.

    Totengräber (Neutral, Potential: hoch): Der Totengräber sieht nach wenig aus, doch es gibt richtig viele gute Todesröcheln-Karten. In Decks mit viel Todesröcheln, ist dieser Diener schnell auf sehr starken Werten, die den Gegner überwältigen. Todesröcheln-Zoo scheint eine mit Naxxramas mögliche Spielweise zu sein.

    Die Viertel-Karten

    Jede dieser sechs Karten können nur durch das Durchspielen eines Viertels von Naxxramas gewonnen werden, wobei alle Bosse des Viertels besiegt werden müssen. Diese legendären Diener sind dann der Preis für den Sieg.

    Stalagg (Neutral, Potential: niedrig): Der Diener kommt mit zu vielen "Wenns" daher. Denn erst einmal muss sein Bruder Feugen ins Spiel gekommen und gestorben sein, dann darf er nicht in Stille versetzt werden, bevor er stirbt und das alles nur um einen 11/11 Diener zu rufen? Da gibt es bessere Möglichkeiten das Spiel zu beenden. Auch Stalaggs Kampfwerte sind mit 7/4 eher unterdurchschnittlich und anfällig für einen Großwildjäger.

    Feugen (Neutral, Potential: niedrig): Mit 4/7 für 5 Mana hat Feugen deutlich bessere Werte als sein Bruder "Stalagg". Doch richtig gut werden sie nur, wenn sie gemeinsam in einem Deck sind. Das schränkt die Nützlichkeit des Dieners ein.

    Maexxna (Neutral, Potential: mittel): Für sechs Mana gibt es eigentlich bessere Optionen als diese 2/8-Spinne. Doch der Effekt jeden Diener zu zerstören, der von ihr Schaden nimmt, ist interessant. Decks mit Heilung wie Priester dürften die Spinne zumindest einmal ausprobieren.

    Baron Totenschwur (Neutral, Potential: mittel): Die Legende hat keine sonderlich guten Werte. 1/7 für vier Mana sind nicht gerade beeindruckend und in aggressiven Decks fehl am Platz. Trotzdem dürfte der Baron das Herz einiger Todesröcheln-Decks werden, die dann zwei Mal starke Karten wie Sylvanas auslösen. Das macht sicher Spaß zu spielen. Doch ob diese Deck-Idee konkurrenzfähig ist, muss sich noch zeigen.

    Loatheb (Neutral, Potential: hoch): Fünf Mana für einen 5/5-Diener ist eine beeindruckende Rate, die viele Midrange-Decks nur zu gerne mitnehmen werden. Der Knackpunkt ist aber der Kampfschrei. Dass alle Zaubersprüche 5 Mana mehr kosten, verhindert im nächsten Zug absurde Kombos und schaltet zauberlastige Decks wie Schurken und Schamanen für eine Runde aus. Hier muss Loatheb nur im richtigen Moment gespielt werden.

    Kel'Thuzad (Neutral, Potential: hoch): Die Werte des Dieners wären eigentlich egal, denn die Fähigkeit ist es, die die legendäre Karte ausmacht. Die bedeutet nämlich Kartenvorteil pur. Da die Diener beschworen werden, kommen sie auch mit vollen Lebenspunkten zurück aufs Spielfeld. Autsch! Dass der Ober-Lich dazu solide Angriffswerte hat, macht ihn umso gefährlicher. Wer diese Karte in der Arena in der Auswahl sieht und nicht sofort zuschlägt, ist selbst schuld.

    Eine Warnung zum Schluss...

    Das war es mit der Übersicht. Doch zum Schluss sei eine Warnung gegeben: Dass das Metaspiel sich mit Fluch von Naxxramas verändern wird, ist klar. Doch niemand kann genau wissen, in welche Richtung. Viele Karten werden nicht wegen des eigenen Potentials gespielt, sondern weil sie in eine Deck-Nische oder Manakurve passen. Manch eine übersehene Karte kann deshalb vielleicht nächsten Monat schon im Top-Deck der Woche sein. Klar ist nur, dass Pro-Gamer auf der ganzen Welt versuchen, alles aus den neuen Karten herauszuholen. Wir bleiben gespannt! Die nächsten Wochen von Hearthstone werden chaotisch und interessant, so viel ist sicher.

    00:36
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  • Hearthstone
    Hearthstone
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    12.03.2014
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von marionos
    Ihr verkennt eindeutig das Potenzial von dem Echoschlamm. Die Idee, dass erst nach der Runde eine exakte Kopie…
    Von bilbo1234
    Also die Witwe ist im HC sehr simpel mit nem Rush-Deck zu erledigen (hab mein Hexer-Murloc ausgepackt und 2ter Versuch…
    Von labatal
    weiß einer wie ich meine klassenfähigkeit änderen kann

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    • DirkWalbruehl
      22.07.2014 19:00 Uhr
      Autor
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      marionos
      am 23. Juli 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Ihr verkennt eindeutig das Potenzial von dem Echoschlamm. Die Idee, dass erst nach der Runde eine exakte Kopie erstellt wird ist ausschlaggebend. z.b. Schleim + Kings = 2x 5/6 Kreatur. Insbesondere für das Paladin oder Druiden Deck deshalb hohes Potenzial!
      bilbo1234
      am 23. Juli 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Also die Witwe ist im HC sehr simpel mit nem Rush-Deck zu erledigen (hab mein Hexer-Murloc ausgepackt und 2ter Versuch lag sie)....

      An den anderen beiden knaber ich noch etwas was die Aufstellung angeht.

      https://www.youtube.com/watch?v=3BqX1f6CqQk
      labatal
      am 23. Juli 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      weiß einer wie ich meine klassenfähigkeit änderen kann
      Snoggo
      am 22. Juli 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Waren nette Bosse, auch auf heroisch. Klassenchallenges hatten echt schnieke Fundecks. Das vom Schurken ist zeitweilig echt "HÄ?!", das vom Druiden brachte mich auf ein zwei Ideen.
      Schonmal ein guter Start für diesen "Happen".
      Was ich gut fand bei den heroischen Bossen war das etwas verquerte Denken was man hatte (Zorn spielen für 3 Schaden, bloss keine Karte ziehen usw.).
      Generell helfen die aber sich bestimmten Decktypen anzupassen: Was mache ich gegen Aggro (Faerlina)? usw.
      Also auch für Einsteiger doppelt nützlich.
      In einer Woche gehts dann im zweiten Flügel weiter, bis dahin wird fleissig mit den neuen Karten gebastelt (auch wenn es "nur" 6 sind).
      butal
      am 22. Juli 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      patch ist jetzt offen los holen die karten =) buffed zu langsam =)
      Progamer13332
      am 22. Juli 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      mit den deck guides kommt man eh nie über rang 5...man muss selber bauen und sich an die karten der gegner auf diesem rang anpassen
      myxir21
      am 22. Juli 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Würde das Spiel auch gerne geniessen können, aber irgendwie ist es echt nicht mein Fall.

      Das liegt vor allem daran, dass ich nicht irgendwelchen Guides folgen möchte, sondern selbst ein cooles Deck bauen will. Das hat aber zur Folge, dass ich meisten verliere

      Zudem ist bei mir bei Hearthstone massives Enragepotential da. Ich werde bei diesem Spiel verdammt schnell sauer....

      Desweiteren finde ich 30 Karten mehr ein bisschen wenig für ein "Addon", aber das können geübtere Spieler wohl besser beurteilen

      Können die Karten auch in kaufbaren Booster enthalten sein?
      Derulu
      am 22. Juli 2014
      Moderator
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Also meine Decks sind alle selbst gebaut und ich hab eine 50:50 Rate damit...
      Ich plane auch nicht in die obersten Ränge zu kommen, weshalb mir das genügt
      mercynew
      am 22. Juli 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Zurück zum Thema.

      Ich bin ein bisschen Bang, dass durch die Implementierung der neuen Karten, das komplette Spiel kippen könnte.

      Und damit meine ich nicht, das irgendeine Änderung bei der Stärke der einzelnen Klassen stattfindet.

      Es kann passieren, dass die komplette Art, wie man das Spiel spielt, sich verändern wird.

      Und zwar extrem.

      Schade finde ich, dass die eher schwachen Chars, wie Paladin, schwache Karten bekommen, und die eh schon starken Chars wie HM oder Schurke nochmals gepuscht werden.

      Die Schurken-Karte beweist, dass Blizz nicht auf die Com hört. Das Miracle-Game wird noch stärker (und verhasster).

      Okay, als Paladin kann ich das 2 mal konternt, aber wenn ich die neue Pala-Karte sehe, fasse ich mir schon an den Kopf.

      Wie seht ihr das? Übertreibe ich?

      Gruß

      Mercy
      mercynew
      am 22. Juli 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      @ NuRRi

      Ja, ich meinte den Wegelagerer. Hoffe du hast Techt, und ich mache mir umsonst nen Kopp

      @ Snoggi

      Okay, das sehe ich ein, sonst würde es ja langweilig, das stimmt schon.
      Aber zu deinem letzten Satz muss gesagt werden, dass es ganz klar Unterschiede inde rStärke der einzlnen Klassen gibt. Aber vielleicht ändert sich das ja mit dieser Erweiterung.

      @TheFallen

      Nun, ich sehe Loatheb nicht ganz so stark, aber die Druiden Karte wird auf jeden Fall für viele Überraschungen sorgen.
      TheFallenAngel999
      am 22. Juli 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Miracle noch stärker? Wenn man Loatheb richtig spielt ist es für Comos Auctioneer aus, ebenso beim Druiden mit Treants + Savage Roar. Spiel das mal wenn das +5 Mana kostet.
      Snoggo
      am 22. Juli 2014
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Melden
      Metashifts sind bei Cardgames normal mit Erweiterungen und auch erwünscht.
      Die stärkste Klassenkarte hat in Naxx ohnehin der Priester bekommen (rein von der Qualitätssteigerung der Klasse an sich), und der kann es gut gebrauchen.
      Alle tollen Naxxkarten sind neutral also für jeden verfügbar, und schwach ist in Hearthstone ohnehin keine Klasse.
      NuRRi
      am 22. Juli 2014
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Melden
      Finde schon, dass du etwas übertreibst.
      Dass sich was ändern wird und zwar "extrem" finde ich sehr gut und wurde Zeit. Du kannst nicht ewig auf gleiche Karten bauen. Es müssen mit der Zeit viel mehr Karten nachkommen um Spielern mehr möglichkeiten zu geben, denn sonst sieht es aus wie jetzt: Miracle Rogues und Zoo locks wohin man guckt. Die akuelle Auswahl ist einfach viel zu klein wenn du mich fragst und da kommt Naxxramas mit neuen Spielweisen sehr gut.

      Außerdem: Über welche Schurken-Karte redest du? Mit Loatheb ist nen guter Konter gegen Miracle Rogues drin. Wenn du den Schemen meinst, der kann auch gut von Palas benutzt werden.
      Ansonsten nehme ich meinst du den Wegelagerer? Wenn ja klar da hast du Recht.
      kaepteniglo
      am 22. Juli 2014
      Moderator
      Kommentar wurde 3x gebufft
      Ich habe eben einen oder mehrere Kommentare gelöscht.

      1.: Beiträge die offensichtlich der reinen Provokation der Gesprächsteilnehmer dienen, also beispielsweise bewusst ein Thema nieder machen sollen, sowie bewusst ausschließlich Offtopic darstellen sind nicht gestattet. Kritik ist erwünscht, jedoch in einem angemessenen Umgangston. Bleibt beim Thema!

      2.: Achtet bitte auf Euren Umgangston. Verbale Entgleisungen, reines Rumgenöle oder Profilierungsposts werden hier vergeblich gepostet, weil wir diese löschen - auch wenn es manche nicht so sehen wollen, die haben nichts mit Kritik zu tun. Kritik wird immer sachlich (aus-)formuliert.

      3.: Beleidigungen, Abfälligkeiten und persönliche Angriffe anderer Mitgliedern, Außenstehenden, Unternehmen oder sonstigen Dritten ist untersagt. Dies widerspricht unserer Netiquette, sowie den Community-Regeln und jeglicher vernünftiger Umgangsform.

      Vielen Dank für Euer Verständnis

      Derulu
      am 22. Juli 2014
      Moderator
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Schön zitiert, zutreffen wird, weil ich das ja heute morgen auch schon hatte:

      2.: Achtet bitte auf Euren Umgangston. Verbale Entgleisungen, reines Rumgenöle oder Profilierungsposts werden hier vergeblich gepostet, weil wir diese löschen - auch wenn es manche nicht so sehen wollen, die haben nichts mit Kritik zu tun. Kritik wird immer sachlich (aus-)formuliert.
      bloodycow
      am 22. Juli 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      1.: Beiträge die offensichtlich der reinen Provokation der Gesprächsteilnehmer dienen, also beispielsweise bewusst ein Thema nieder machen sollen, sowie bewusst ausschließlich Offtopic darstellen sind nicht gestattet. Kritik ist erwünscht, jedoch in einem angemessenen Umgangston. Bleibt beim Thema!

      2.: Achtet bitte auf Euren Umgangston. Verbale Entgleisungen, reines Rumgenöle oder Profilierungsposts werden hier vergeblich gepostet, weil wir diese löschen - auch wenn es manche nicht so sehen wollen, die haben nichts mit Kritik zu tun. Kritik wird immer sachlich (aus-)formuliert.

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      Trypio
      am 22. Juli 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Danke für die schnelle Reaktion. :p
      Parguri
      am 22. Juli 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Stalagg und Feugen würde ich anders bewerten.
      Stalagg wird mit 7 Angriff immer eine Bedrohung sein, die der Gegner möglichst noch vor dem ersten Angriff ausgeschaltet haben muss. Also wird entweder ein Zauber oder ein Minion verbraucht werden.
      Feugen ist ein Yeti mit 2 mehr Leben, wodurch er meistens 2 zu 1 tauschen wird, sehr stark also.

      Dazu kommt, dass die meisten 5 Mana Minions nicht wirklich stark sind, wodurch sich der Nutzen der beiden noch erhöht, selbst ohne den 11/11er. In mein Schamanen Deck werden beide definitiv einen Weg finden, mein Handlock wird wahrscheinlich Feugen gerne aufnehmen und mein Deff-Pala wird auch beiden ein neues Zuhause geben.

      mfg
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Hearthstone: Heroes of Warcraft - Die 30 neuen Karten von Fluch von Naxxramas
Die Entwickler von Blizzard haben alle Karten für die kommende Erweiterung Fluch von Naxxramas für das Sammelkartenspiel Hearthstone enthüllt. Wir schauen uns an, was die Karten draufhaben.
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22.07.2014
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