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    • SGlanzer
      20.04.2016 22:56 Uhr
      buffed-TEAM
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      tmtactic
      am 25. April 2016
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      einige nervs verstehhe ich nicht . das die kombo ausgehebelt wurde okay ohne wenn und aber, daumen hoch aber zb. blade flurry, die schwächste klasse noch mehr zu schwächen ist unsinn, den master zu ändern den sowieso kaum einer spielt sinnlos. keeper änderung ok aber dann auf 3 mana , mit 4 spielt den doch keiner mehr bei den werten.gamehunter bei 5 unspielbar lore 1 ziehen oder 2 mana bei 7 unspielbar. molten giant und golem unspielbar einige der karten wurden jetzt zu tode genervt. juggler und gnomänderung begrüsse ich.
      Honigkugel
      am 22. April 2016
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      Hi ich nutze von den Karten selber ein paar,dennoch finde ich diese änderungen mehr als richtig.
      Ich schätze aber das die meisten Karten immernoch in ihren Decks drinnen bleiben.
      Wie zb. der Gnom,die Leute die diese Karte Spielen,spielen sie in der ersten zügen, das es von 2/1 auf 1/1 gemacht wurde ich somit fast kein unterschied da sie immernoch nur 1 mana kostet.
      Ich hätte sie eher auf 3 Mana angesetzt sie aber so gelassen,da es jetzt kein unterschied ist ob 2/1 oder 1/1 wenn sie am anfang gespielt wird macht sie immernoch denselben job ^^

      Aber ich finde es gut das Blizzard anfängt Karten zu nerfen,man sieht mittlerweile in jedem zweiten Deck dieselben Karten und Spielweise.
      TheFallenAngel999
      am 22. April 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Na ja ein Leaper Gnome/Lepragnom, der in Runde 1 gespielt wird und sagen wir vielleicht 3-4 Runden gegen ein Control eck weniger Schaden macht, oder du in einen Zoo Deck ein Minion mit 2 Life nicht mit ihm traden kannst ändert schon einiges.

      Und was ändern die Nerfs, dass in jeen Deck die selben Karten sind? Nichts. Weil ich habe dutzende Trading Card Games schon gespielt und in jedem, hast du immer die selben Karten gesehen. Und beim Standard Format wird es nur noch schlimmer, weil der Kartenpool noch kleiner ist und du nicht aus dem Vollen schöpfen kannst. Gut Druiden Combo zu schwächen war notwendig, aber bei manchen anderen Karten wie Blade Furry verstehe ich es nicht, das war unnötig, vor allem da wo Oil Rogue sowieso aus den Standard Modus fliegt.
      Sayot
      am 21. April 2016
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      Ich möcht dem Autor des Artikels in keiner Form zu nahe treten, aber manche Kommentare zu den Karten wirken leicht undifferenziert.

      Eine wirklich "todgenervte" Karte ist nun Arkangolem, der Backdraw für ein Statuspunkt mehr als reguläre 3-Drops ist einfach zu groß.

      Klingenwirbel war definitiv eine sehr starke Karte, aber der Doppelnerv (Mana + Kartentext) ist unangebracht, entweder der Eine oder andere Nerv wären völlig ausreichend gewesen.

      Eisenschnabeleule ist meiner Meinung nach nicht wirklich Tod. Man spielte sie nie wegen der Stats sondern wegen des Silent-Effektes. Für Jäger und ggf. auch für Druiden (vor allem nach dem Hüter des Hains-Nerv) wird sie aber wegen des Beast-Statuses weiterhin eine Rolle spielen.

      Zum letzten noch zum Großwildjäger: Unspielbar? Ich denke nicht. Wenn man sich die neuen Karten anschaut und die Nerfs hier betrachtet, wird ersichtlich das Blizzard zumindest bemüht ist, Aggro/OTK Decks einzuschränken. Es bleibt abzuwarten, ob sich das Ganze so durchsetzt. Umso mehr kann man davon ausgehen, dass mehr große Minions gespielt werden. Der Effekt ist immernoch sehr stark und der Nerv mehr als angebracht. Nun erreicht man zwar nicht mehr den enormen Tempo-Swing mit der Karte, aber gerade für Klassen mit wenig Hard-Removal, wie z. B. Druiden ist die Karte weiterhin interessant. Auch bei Schurken stellt sich nun die Frage Attentat vs. BGH. Ggf. ist die Karte auch weiterhin für Reno-Decks eine gute Wahl.

      MfG Sayot
      TheFallenAngel999
      am 22. April 2016
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      BGHs kann man sehr wohl in Control-Decks spielen. Ich kann mich an die Zeit erinnern wo Handlock dominiert hat, da hatte fast jedes Deck 2 BGHs. Und sogar die Handlocks selber hatten 2 BGHs.

      Und nachdem ja sehr viele alte Götter Stärke über 7 haben (ich glaube nur 1 hat das nicht), wird sicher wieder 1-2 BGHs gespielt. Sofern die alten Götter gespielt werden. Und ich glaube nur 1 ist nicht gegen den BGH anfällig. C#Thun finde ich auch seine stärkste Fähigkeit ist wenn er ausgespielt wird. Aber wenn das zu wenig brachte da spielst so ein C'Thun Deck und dann BGH bam! Das ganze Deck ist im Eimer. Ich glaube BGH wird wenn die alten Götter erfolgreich werden sollten sicher dann wieder 2 mal in jeden Deck sein.
      Sayot
      am 21. April 2016
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      Ich seh den BGH vor allem noch in Reno-Decks, wie oben schon erwähnt, da man sich bezüglich seiner Karten einschränken muss. Für Kontrolldecks würde ich ihn auch nicht aussschließen, hängt eben sehr stark von der Meta ab. Bei dem Arkangolem, dem Bussard und der Kriegshymnentante geh ich vollkommen mit unspielbar mit - aber beim BGH seh ich durchaus noch Potential. Wir werden es sehen.

      Zwecks Tempo ...sicherlich ist die Karte jetzt nicht mehr die Tech-Karte schlechthin und verliert für manche Deckform seine Bedeutung, aber komplett in Tonne treten würde ich ihn noch nicht

      Die Eule: Nunja im Jäger & Druide: Jäger kann so "Face-Strategien" noch eine Relevanz haben, nicht auf ein Silence gegen Spott und ähnliches verzichten, außerdem bietet der Beast-Tag immernoch zahllose Synergien mit Hunterkarten. Im Druiden ist es ganz ähnlich. Der Beastdruide, könnte zusammen mit den Nerfs hier und den neuen Karten wie Mark of Y'Shaarj durchaus ein relevantes Deck werden.
      Snoggo
      am 21. April 2016
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      BGH wurde aufgrund seiner Manakosten bei akzeptablen Stats in schnelleren Decks gespielt.
      Das man damit ein dickes Minion vom Feld holen konnte, war da "nur" schönes Beiwerk, welches das eigene Deck robuster gegen Controldecks machte, ohne Nachteil für die Kurve.

      Da schnelle Decks aber eben "schnell" sind, wird der wohl rausfliegen, und stattdessen ein anderes stabiles Minion genommen, um die Kurve abzurunden. Die etwas höhere Anfälligkeit gegen Control nimmt man dabei in Kauf, hat man doch weiterhin den "Tempo"-Vorteil auf seiner Seite.
      nomnom
      am 21. April 2016
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Ich muss Sayot vor allem beim bgh zustimmen. Man muss natürlich den Release der Erweiterung abwarten und dann noch mal abwägen aber ich halte es für gut möglich, dass es wieder eine Kopie des Großwildjägers in mein Kontroll-Krieger Deck schafft. Gerade als Control Deck kann man es sich erlauben einen Zug damit zu verbringen die gegnerischen minions zu töten und die Heldenfähigkeit zu benutzen und bei der menge an riesigen Minions die mit WoG ins Spiel einzug halten bin ich mir nicht sicher ob ich genug removal im Deck habe. Wahrscheinlich wird es ohne auch reichen, aber ich schließe den auf jeden Fall nicht aus nur weil er jetzt fünf statt drei mana kostet.
      Bei MIdrange oder Tempo Decks ist es aber fraglich ob er es noch in die Liste schafft, hängt davon ab wie viele der großen Minions gespielt werden.

      Eisenschnabeleule kann man, wie Sayot auch sagte, weiterhin in Hunter oder Druide spielen da der Beast Tag weitehrin wertvoll ist.
      SGlanzer
      am 21. April 2016
      buffed-TEAM
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Deshalb die Anführungszeichen bei "unspielbar" . Wirklich unspielbar sind sie deshalb natürlich nicht. Aber mal Hand aufs Herz:: Würdest du Großwildjäger noch in ein Midrange oder Kontroll-Deck packen? Und in was für Decks würdest du die Eule nehmen?
      Sayot
      am 21. April 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Da haste Wahr, Meiner. Aber zumindest konsequent durchgezogen.
      Loony555
      am 21. April 2016
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Bei einem Nerv (lateinisch nervus, Abkürzung N., Plural nervi, Abkürzung Nn.; von griechisch ?????? neúron was "Faden", "Sehne" oder auch "Schnur" bedeutet.) handelt es sich um parallel verlaufende Nervenfasern (Zellfortsätze: Axone und Dendriten), die in einer Bindegewebshülle liegen. Nerven gehören zum peripheren Nervensystem und dienen dem Informationsaustausch im tierischen Organismus.

      Als Nerf bezeichnet man in einem Computerspiel Regeländerungen, die die Fähigkeiten von Spielbestandteilen (Gegenstände wie Waffen oder Fertigkeiten wie Schießen) abschwächen.

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