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  • Hearthstone: Heroes of Warcraft - Power Creep - Die Karten werden immer stärker!

    Hearthstone: Heroes of Warcraft - Power Creep - Die Karten werden immer stärker! Quelle: Blizzard

    Jede Erweiterung legt Blizzard gefühlt immer stärkere Karten auf, die dann sofort in alle Decks wandern. Statt spannendem Deckbau spielt am Ende jeder dasselbe, oder? Hearthstone-Fan Dirk analysiert das Problem und zeigt drei mögliche Lösungen auf..

    Zu Beginn war der Eiswindyeti. Noch in der Beta von Blizzards Sammelkartenspiel war er in vielen Decks als 4-Mana-Diener enthalten. Der Grund war einfach: mit vier Angriff und fünf Lebenspunkten konnte er damals einen Großteil der anderen Diener vom Spielfeld fegen und überleben. Sogar Zauber wie Prankenhieb konnten ihn ohne zusätzlichen Zauberschaden nicht direkt entfernen. Heute findet man den Eiswindyeti kaum noch in Decks. Warum eigentlich? Die Antwort lautet: Power Creep. Und der wird für das Spiel langsam zu einem Problem.

    Was ist Power Creep?
    Jetzt wird es kurz theoretisch, aber wichtig: Ein Sammelkartenspiel mit frei zusammenstellbaren Decks hat eine bestimmte "Power-Kurve", bei Hearthstone ist das vor allem der "Wert" eines Dieners im Vergleich zu allen anderen verfügbaren Alternativen. Kann ein Diener einen Anderen derselben Manakosten ohne Hilfe abräumen und überleben, ist er wahrscheinlich stärker. Der Spieler tauscht eine eigene Karte gegen zwei Karten des Gegners und erwirtschaftet damit einen Vorteil – deshalb wurde der Eiswindyeti gespielt. Auch andere Eigenschaften eines Dieners, etwa eine besonders starke Spezialfähigkeit, die die Deckstrategie unterstützt, können seinen Wert ausmachen – wie beim Verteidiger von Argus. Idealerweise gibt es eine Vielzahl von Dienern pro Manastufe, die in etwa gleichen Wert besitzen, so dass Spieler die freie Auswahl haben. "Power Creep" passiert immer dann, wenn die Designer eines Spiels "patzen" und eine Karte veröffentlichen, die meist einen deutlich höheren Wert hat, als die gängigen Alternativen. Spieler ersetzen dann die bisherigen Karten dieser Manastufe und wählen nur noch die Neue ins Deck. Jeder möchte die stärksten Karten spielen, um zu gewinnen ... ist ja klar.

    Kein Power Creep hingegen ist es, wenn Blizzard stärkere Varianten zu bisherigen schlechten Karten herausbringt – auch wenn das einige Fans anders sehen. So etwa wurde der Magmawüter durch den Eiswüter aus Das Große Turnier ersetzt. Das hat keine Auswirkung auf das tatsächliche Spiel, da der Eiswüter nicht gespielt wird und unter der "Power-Kurve" liegt. Die Regel hierbei lautet: Kein Effekt auf gespielte Decks, also kein Power Creep.

    Alte Legenden wie die Drachendame Onyxia sieht man kaum noch in konstruierten Decks. Alte Legenden wie die Drachendame Onyxia sieht man kaum noch in konstruierten Decks. Warum ist das ein Problem?
    Eigentlich ist es ja gut, dass Blizzard neue Karten herausbringt und damit das Spiel mit jeder Erweiterung leicht verändert. Power Creep birgt jedoch die Gefahr, das Gleichgewicht des Spiels massiv zu stören und damit die Lebensdauer von Hearthstone zu verkürzen. Wird eine neue Karte zu übermächtig im Spiel, muss Blizzard Karten anderer Manastufen erfinden, um es mit dieser Karte aufzunehmen. Diese sind dann wiederum stärker als ihre Alternativen und nach und nach verändert sich so das ganze Spiel. Genug der Theorie, machen wir mal ein Beispiel:

    Beispiel - Bemannter Schredder:
    Der Eiswindyeti war bis zu Goblins gegen Gnome eine solide Wahl. Dann kam jedoch der Bemannte Schredder heraus. Die Werte waren zwar schlechter aber Spieler erkannten bald, dass der Schredder durch seinen Todesröcheln-Effekt stärker war, da er direkte Zerstörungszauber "überlebte", indem er beim Ableben einen zweiten Diener aufs Spielfeld rief. Bald waren Eiswindyetis verschwunden und der Schredder wurde an seiner Stelle in den meisten Decks gespielt. Dass es in Das Große Turnier so viele 3/5 Diener gibt, ist wahrscheinlich auch eine Reaktion auf den aktuell übermächtigen Schredder. Dabei wurde nicht nur der Yeti ersetzt, sondern gleich eine Vielzahl von Karten: Es gibt aktuell außerhalb der Arena kaum einen Grund, eine früher beliebte 4-Mana-Alternativen wie Dunkeleisenzwerg oder den Schildmeista von Sen'Jin zu spielen.

    Kaum ein Deck kommt aktuell an Dr. Bumm vorbei. Wer die Karte nicht hat, hat Pech gehabt. Kaum ein Deck kommt aktuell an Dr. Bumm vorbei. Wer die Karte nicht hat, hat Pech gehabt. Quelle: buffed Beispiel - Dr. Bumm:
    Diese Sieben-Mana-Karte ist aktuell der Inbegriff von Power Creep. Sie erzeugt drei Diener und damit einen Vorteil, selbst wenn der Doktor auf die Hand zurückgeschickt, oder zerstört wird. Dazu bringt Dr. Bumm für sieben Mana insgesamt 9 Angriffskraft und 9 Lebenspunkte auf das Spielfeld. Viele Spieler denken deshalb nicht nach, sondern beginnen den Deckbau mit "Dr. Bumm und weiter ..." Karten derselben Manastufe, wie der Champion von Sturmwind oder Malorne sind zwar theoretisch noch spielbar, in der Praxis ist es aber meist besser, den Doktor ins Deck zu wählen. Das Ergebnis: In vielen Spielen legen beide Kontrahenten in Runde sieben nacheinander einen Dr. Bumm – das ist auf Dauer langweilig. Aber es geht noch weiter: denn auch neue Sieben-Mana-Diener müssen sich an Dr. Bumm messen und die Frage lautet nicht mehr "Ist eine neue Karte interessant?", sondern "ist sie besser als der Doktor?"

    Blizzard hat das Problem erkannt. Designer Ben Brode sprach im letzten Designer Insights-Video über genau dieses Thema:

    [Link] https://youtu.be/EGc6hAr8r6c

    Hearhtstone Lead Designer Ben Brode Hearthstone: In seinem Vlog spricht Entwickler Ben Brode über Power Creep in Hearthstone Das kann Blizzard tun
    Im schlimmsten Fall tut Blizzard gar nichts und bringt immer stärkere Karten heraus. Immerhin wollen sie die neuen Erweiterungen auch verkaufen und ohne interessante und starke Karten ist das kaum möglich. Dann gibt es bald einen 7/7-Diener für 4 Mana und Zauber, die für 2 Mana 7 Schaden schießen. Da sich die grundlegende Spielmechanik, die Heldenfähigkeiten und die Lebenspunkte aber nicht ändern, wird das Spiel damit unausgeglichen und schlechter spielbar. Deshalb sucht Blizzard aktuell nach einer Lösung. Power Creep sei ein "Problem, das sie zum Wohle des Spiels" lösen müssen, sagte Designer Ben Brode in seinem Insight-Video. Schaut man sich andere Sammelkartenspiele an, könnte dies bald auf uns zukommen:

    Immer dieselben Karten auf dem Tisch sind langweilig, Blizzard! Immer dieselben Karten auf dem Tisch sind langweilig, Blizzard! Die Nerv-Keule:
    Hearthstone ist ein digitales Kartenspiel. Das bedeutet, Blizzard kann jederzeit bestehende Karten verändern – so bereits mit Leeroy Jenkins passiert. Es wäre also theoretisch möglich, den Bemannten Schredder in eine 3/3 zu verwandeln oder Dr. Bumm als 6/6 abzuschwächen. Beides würde andere Karten wieder spielbarer machen. Doch die "Nerv-Keule" hat einen Haken: Fans die in diese Karten (und eventuell nur für diese Karten in Kartenpackungen) investiert haben, werden in den Foren Sturm laufen. Selbst, wenn Blizzard eine Rückerstattung für den Arkanstaub ermöglicht, kann die Abschwächung nur ein Notfallhebel sein, falls eine Karte ganz aus dem Ruder läuft, wie einst der Verhungernde Bussard oder im aktuellsten Beispiel die Abschwächung der Kriegshymnenanführerin. Schwächt Blizzard zu häufig Karten ab, verlieren die Spieler womöglich das Vertrauen in die Designer.

    Gebannte Karten:
    Noch heftiger als die Nerv-Keule ist die "Bann-Keule", die Blizzard bisher noch nicht geschwungen hat. Das Prinzip ist ganz einfach: Um die Power-Kurve zu erhalten, werden einfach die Karten verboten, die deutlich über dieser Kurve liegen. Aber warum wurden diese Karten dann überhaupt gemacht? Spieler könnten sich durch gebannte Karten zu sehr über Blizzard und die Designer ärgern und an der Spieltest-Abteilung zweifeln. Bei gedruckten Kartenspielen ist Bannen eventuell nötig, in digitalen Kartenspielen aber sehr unwahrscheinlich. Man kann natürlich argumentieren, dass die Abschwächung einiger Karten (etwa bei Tüftlermeister Oberfunks) eigentlich ein Bann war, da er die Karte nutzlos gemacht hat. Trickreich, trickreich, Blizzard!

    Antikarten:
    Jedes Kartenset von Hearthstone hatte bisher bestimmte Karten, die gegen zu starke Karten oder Strategien entworfen wurden. So stoppt das Explosive Schaf zu aggressive Decks. Das ist aber eher ein Mittel zum Ausbalancieren der spielbaren Decks, statt gegen Power Creep. Theoretisch wären also auch Antikarten gegen Dr. Bumm möglich, doch eine solche Karte ist für alle Spieler frustrierend: Die Dr. Bumm-Spieler ärgern sich dann über die Karte und die Antikarten-Spieler ärgern sich darüber, die Antikarte statt interessanterer Alternativen spielen zu müssen. Gegen einzelne Karten ist dies also keine gute Lösung, sofern diese Karten nicht eine ganze Deckstrategie begründen, wie eben Grimmiger Gast.

    Mehr Themen-Decks:
    Mit Dämonen und Wildtieren hat es angefangen, mit Mechs und Drachen ging es weiter; die Rede ist von Dienertypen. Decks, die auf Dienertypen setzen, ziehen ihre Stärke aus dem Zusammenspiel bestimmter Diener und spielen auch Karten, die normalerweise zu schwach für die Power-Kurve wären – einfach weil sie den Typ haben. Durch die beschränkte Auswahl geschieht Power Creep hierbei nur auf begrenzter Stufe und so lange das Zusammenspiel stärker ist als die Einzelkarte, fällt eine überstarke Karte nicht so sehr ins Gewicht. Eine interessante Strategie gegen Power Creep bei wachsender Kartenanzahl wäre für Blizzard also der verstärkte Einsatz von Dienertypen mit kommenden Erweiterungen. Dabei könnte man auch gleich ältere Karten nachträglich mit Typen versehen und diese damit spielbarer machen. Warum nicht etwa ein Elementar-Typ-Deck erschaffen, in dem dann sogar ein Eiswüter spielbar ist? Auf Dauer führt das zu mehr Vielfalt aber auch dazu, dass sich Spieler gezwungen fühlen, solche Decks zu spielen.

    Rotierende Kartenauswahl:
    Das Sammelkartenspiel mit der längsten Lebensdauer ist Magic: The Gathering. Natürlich hatte es auch das Problem des Power Creep und erfand gleich dazu eine Lösung: Saisonale Kartenauswahl durch unterschiedliche Formate. Bei Magic ist einer der beliebtesten Spieltypen "Standard", der (stark vereinfacht) nur die letzten veröffentlichten Sets einbezieht. Zu bestimmter Zeit rotieren die erlaubten Sets raus und sind in diesem Spieltyp nicht mehr in diesem Format spielbar. Das sorgt dafür, dass überstarke Karten von selbst verschwinden und sich die Power-Kurve wieder einpendelt. Fehler der Designer haben damit eine Halbwertszeit. Und wer die Karten mochte, spielt einfach im nächsten Format, in dem diese noch erlaubt sind. Unterschiedliche Formate haben auch eigene Regeln und verändern damit das Kräfteverhältnis der Karten. In einem Mehrspieler-Format etwa sind ganz andere Karten wichtig, als in einem Duell-Format. Das Problem an dieser Lösung wäre die Zersplitterung der Fanbasis in neue (im schlimmsten Fall verfeindete) Lager. "Ihr mit eurem Ulimitierten-Format nervt." "Ihr mit eurem Multiplayer seid Schuld an ..." und so weiter. Das will Blizzard aktuell noch verhindern.

    Alle Lösungen haben etwas für sich. Eins ist jedoch sicher: Blizzard muss bald eine effektive Strategie gegen Power Creep präsentieren und damit die Zukunft von Hearthstone sicher, denn das Thema beschäftigt immer mehr besorgte Spieler.

    Was meint ihr? Nerven euch Dr. Bumm und der Mechanische Schredder bereits? Was würdet ihr an Blizzards Stelle tun, um dem Power Creep in Hearthstone entgegenzuwirken? Schreibt es in die Kommentare!

    Mehr zu Hearthstone findet ihr auf unserer Themenseite.

  • Hearthstone
    Hearthstone
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    12.03.2014
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Imba-Noob
    Anstatt mir Unterstellungen zu machen (mangelnde Erfahrung), meinen Beitrag richtig lesen. Ich schrieb aus der Warte…
    Von BoP78
    Will ein Sammelkartenspiel diese Entwicklung verhindern, dann gibt es als einzige Option verschiedene Formate wie in…
    Von Snoggo
    Forsen kam in den 24h Asus ROG blubb auf Rang 4. Allerdings muss man dazu sagen, stündlich gab es Booster, +…

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    • DirkWalbruehl
      15.10.2015 12:55 Uhr
      Autor
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      BoP78
      am 17. Oktober 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Will ein Sammelkartenspiel diese Entwicklung verhindern, dann gibt es als einzige Option verschiedene Formate wie in Magic. Muss und wird früher oder später kommen.
      Imba-Noob
      am 16. Oktober 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Es ist extrem nervig, wenn man als Neuspieler, Wenigspieler oder jemand wie ich mit 2tem Account und wenigen Karten STÄNDIG gegen überpowerte Gegner antreten muss. Dr. Bumm scheint für viele Spieler einer DER MUST-HAVE-Karten zu sein, ich sehe sie bei Gegnern sehr oft.

      Es gibt aber auch noch andere Karten, die überpowert sind z. B. Priester Angriff = Leben. So kann man in wenigen Zügen den Gegner besiegen, im Ausnahmefall schon in der 2. - 4. Runde instant mit EINEM Diener 32 oder 40 Schaden machen. Oder der Berserker der Krieger: Erhält jedes Mal +1 Angriff wenn ein Diener Schaden erleidet. Da sehen selbst starke Karten wie der Zombie alt aus.

      Was man machen kann und m. E. sollte:
      - Zu starke Karten nerfen (Angriff oder Leben runter, Manakosten rauf, Effekte verändern oder abschwächen).
      - zu starke Karten mit einem Debuff versehen (richtet z. B. Schaden am eigenen Helden an, setzt 1 Runde aus).
      - Leben von Helden anheben.
      - Mehr Konterkarten.
      - Zauber, der Entzaubern rückgängig macht.
      - Einweg-Karten, die alte, schwache Karten geringfügig permanent aufwerten z. B. +1 Angriff, +1 Leben
      Imba-Noob
      am 18. Oktober 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Anstatt mir Unterstellungen zu machen (mangelnde Erfahrung), meinen Beitrag richtig lesen. Ich schrieb aus der Warte von Wenig- Neu - und 2nd-Accountspielern. Zudem beschrieb ich, welche Karten ich u. a. für OP halte. Natürlich ist mir bewusst, dass alle Karten, egal wie gut sie sind im Prinzip konterbar sind und auch ich nutze die m. E. OP Karten entsprechend aus. Neben den klassenspezifischen Konterkarten gibts auch für wenig Arkanstaub Konterkarten.

      Ich bin der selben Ansicht wie Blizzard, dass 30 und mehr Schaden in einem einzigen Zug oder Sieg nach 3 Runden problematisch sind. Außerdem ist die Balance immer noch unzureichend, wenn Spieler mit wenigen Karten häußig gegen Gegner mit vielen Legendarys antreten müssen. Liest man auch immer wieder in diversen Foren. Es nervt halt und ist ein Ungleichgewicht, auch wenn man mit ein wenig Geschick natürlich auch solche Gegner besiegen kann.
      Snoggo
      am 16. Oktober 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Wie so oft: wenn du ein Inner Fire Combo Deck für zu stark und OP hälst, ist es nicht das Spiel, sondern der Spieler. Dir fehlt schlicht die nötige Erfahrung.
      Wombo Combo Priester scheitern an so unglaublich vielen Dingen und sind so inkonsistent, das man vor ihnen keine Angst haben muss.
      Dennoch ist das Deck gut (und günstig) genug um Anfänger bis Rang 20 im Ranked zu bringen (und auch darüber hinaus), seine Priester Dailies abzuschliessen und dergleichen.

      Genauso wie der Berserker, der nu in Schach gehalten wird. Ohne Ansturm ist er quasi wertlos, ansonsten reicht ein einfacher Stilleeffekt (via Common Card erhältlich).
      Und jetzt bitte nicht mit "aber das muss man auch erstmal ziehen".
      Da dies für alle Spieler gilt, ist das kein Argument.

      Leben der Spieler erhöhen ist so ne Sache. Als Beispiel fällt mir da Spellweaver ein. Dort hat man normalerweise 20HP, das wurde auf 25 erhöht, weil man der Meinung war damit die Ragedecks (nennen wir es mal Aggro) gut genug abzuschwächen. Wie soll man es am besten ausdrücken: Es war eine Katastrophe und brachte genau nix als Frust.
      Also back to 20 und Rage ordentlich umgekrempelt.

      Dein letzter Vorschlag zum permanenten aufwerten von Karten wäre übrigens Power Creep schlechthin und sehr schlecht fürs Spiel.
      Theopa
      am 16. Oktober 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Die Sache wäre doch relativ simpel: Man passt alte, zu schwache Karten etwas an, NACHDEM die meisten Spieler die neuen Karten haben. Damit ist der Aspekt des Geldverdienens abgeklärt, "alte" Spieler haben etwas zu tun und neue Spieler haben nach einer gewissen Zeit wieder bessere Chancen.
      Ein gutes Beispiel im Vergleich zu Dr. Boom ist dieser 7 Mana 7/7 Golem: Selbe Stats ohne Bomben. Diesen könnte man langsam etwas buffen, sagen wir 7/9 oder 6/8. Dr. Boom gehört aber trotzdem abgeschwächt, 7/5 wäre völlig ok.

      Das Grundproblem bleibt aber, dass völlig sinnlose Verbesserungen kommen. Es macht einfach keinen Sinn den Eiswüter einzuführen ohne den Magmawüter auch auf 5/2 zu buffen. Sollte bei einem Online-Spiel nicht gerade sehr kompliziert sein.
      TheFallenAngel999
      am 16. Oktober 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ich habe den Eiswindyeti genauso wie den Spktralen Ritter mal in einen Turnier von einen weniger bekannten Spieler gesehen und das war gar nicht mal so schlecht. Und Dr. Bumm ist in sehr vielen Decks aber nicht in allen.

      Und auch die Karte ist sehr Random. Und dass Cenarius niemand mehr spielt ist auch Blödsinn, immerhin macht er 2 Taunt Kraturen oder erhöht die Stärke aller Diener. Und Dr. Bumm auf 6/6 Nerfen wäre großer Unfug.

      Im Moment kann es so aussehen Dr. Bumm. Gegner nächste Runde Big Game Hunter(Großwildjäger). Gegner greift mit seinen Bomben an und sie machen jeweils 1 Schaden auf den Helden. Somit hat Dr. Bumm nichts gebracht. Wenn sie ihn nerfen wollen dann höchstens auf 7/6 oder 7/5 und 8 Mana Kosten. Alles andere wäre Blödsinn.

      Genauso find ich den Nerf vom Warsong Commander lächerlich. Klar ist Grimm Patron stark, aber Grimm Patron gewinnt nicht alles und verliert sehr oft gegen Handlock. Oder gegen Taunt Kreaturen hast du mit Grimm Patron gerade mal Execute. Hast du das nicht wird es schwer. Habe schon oft den Berserker gesehen der nicht an einen Taunt/Spott Giant vorbeikam. Und mit Hellfire, sind auch die Patrons Geschichte. So stark ist es nicht und Combo-Decks sind halt in HS vor allem bei PRO-Gamern sehr beliebt. War damals Miracle Rogue ist heute Grimm Patron. Und vielleicht kommt ja wieder eines. Und der Nerf von Totengräber/Undertaker war auch so unnötig, hätte mit 2 Mana + Begrenzung auf Maximal 5/5 ja auch gerreicht, aber so wurde er unspielbar.

      Und wenn man gewisse Karten wie Schredder nicht hat kannst du mit Eiswindyeti immer noch recht erfolgreich sein.So schlecht ist die Karte immer noch nicht. Selbst Oger der Felsfäuste wäre wenn man gewisse KArten nicht hat zu gebrauchen.
      Snoggo
      am 16. Oktober 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Forsen kam in den 24h Asus ROG blubb auf Rang 4.
      Allerdings muss man dazu sagen, stündlich gab es Booster, + Bonusbooster via Twitterabstimmung durch die Com.
      Im Grunde hat man damit einen Monat Rankedplay mit 100 Gold täglich in 24h reingepackt.
      Morgen ist übrigens eine Neuauflage zu sehen. Wieder 24h, freu mich schon drauf.

      Trump ist nu in der dritten Season mit seinem F2P Priester, und will damit im Oktober Legend werden.

      Für Hearthstone im F2P gilt einfach: Nicht zu viel Zeit investieren, aber auch nicht zu wenig. Wer seine Dailies regelmäßig abklappert kann sich eine beachtliche Sammlung zu eigen machen.
      Meine Frau hat seit GvG Release 12K Gold eingesammtl, und davon 10K in TGT gesteckt (100 Booster reichen mehr als aus um alles relevante zu bekommen, die eine Legendary die dann noch fehlt, craftet man sich). Mittlerweile ist sie wieder bei 6K. Und das war eben keine täglichen 4 Stunden Farmerei, sondern 1-2mal pro Woche ne Stunde.
      Das einzige was sie dann mal Hardcore macht ist über ein Wochenende im Monat bis Rang 5 spielen, wenn sie denn Lust hat. Wenn nicht, dann eben nicht. Letzten Monat hat es ihr genug Spass gemacht, da ging es bis Legende (und das nicht zum ersten Mal).

      Natürlich ist das per se kein "erfolgreiches" Spielen, aber wer damit größere Turniere gleichstellt, sollte nachvollziehen können, das nur wo Geld fliesst auch wieder Geld zurückkommen kann (mit ganz wenigen Ausnahmen).
      Man hat doch die Frischlinge bei den RTB-Turnieren gesehen: "Hab erst im Mai angefangen" etc.
      TheFallenAngel999
      am 16. Oktober 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      @DirkW: Nicht wirklich es gab für die PRO Spieler mal etwas wo sie einen neuen Acount machten und nur mit Basiskarten + Naxx + BRM auf Rank Legend kämpften. Also es geht.
      DirkWalbruehl
      am 16. Oktober 2015
      Autor
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Naja, erfolgreich sein ist relativ. Für Rang 15 wird es vielleicht noch reichen. Danach ist aber auch Essig
      Und richtig lesen pls: da steht Malorne nicht Cenarius.
      ohh
      am 16. Oktober 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Das Problem an Hs, ist dass es nur 2 Kartenlimitierungen kennt, maximal 2 mal die gleiche karte (nur einmal bei legendary) pro deck, und nur klassenkarten der gewählten klasse.
      Somit kann jeder die zu starken "freien" Karten spielen, muss im gegensatz zu Magic the Gathering nicht schauen,
      dass er genug und das richtige Mana zur verfügung hat.
      Sprich eher allgemein gehaltene gute/ zu stakre neue neutrale Karten können in (fast) jedes Deck wandern
      -> wenig vielfalt.

      Man kann halt nicht alles haben, auf der einen Seite ein schnelles/einfaches Spiel auf der anderen Seite eines das
      komplex genug ist um viele Erweiterungen wegzustecken.
      Irgendwann gibt es, vom powerlevel her, einen Dr. Boom auf 1,2,3... mana, dann sehen wirklich alle decks gleich aus, das liegt, meiner meinung auch an dem Spielsystem das blizzard anbietet im Construkted (nicht arena),
      man Spielt immer nur eine runde gegen seinen gegener, statt eines Bo3 (mit seideboard eventuell )
      TheFallenAngel999
      am 16. Oktober 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Nicht jeder hat Dr.Bumm im Deck und Dr. Bumm muss man auch erst mal ziehen. Kartenglück ist in HS auch ein großer Faktor.
      Imanewbie
      am 16. Oktober 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      So lange relativ günstige Karten als 'Power Creep' heraus gebracht werden, sehe ich da eher einen geringen Handlungsbedarf, da Sie jeder relativ einfach und günstig herstellen kann.

      Im Gegenzug ist ein Legendärer 'Power Creep' eine extreme benachteiligung von neuen bzw. wenig Spielern.

      Ich sehe es zz ab Level 20 - 18 ich renne da gegen Gegner an mit Ysera, Ragi, Dr. Boom, .. und wenn man da nicht die richtige Karte auf der Hand hat, kann man das Spiel im Regelfall schon knicken.

      Oder man geht von Lategame Klassen wie Priester, Krieger, Druide weg und spielt Face - Hunter und Zoo Hexer, mit relativ günstigen Karten. Da hat man dann noch wenigstens eine Change gegen die Gegner.

      Aber dadurch wird man in eine bestimmte Richtung gedrängt. Ich möchte keinen Face - Hunter spielen sondern meinen Priester!
      Shichocha
      am 16. Oktober 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Naja auch wenn die Karten immer stärker werden gibt es immer neue Kombinationen auch mit den alten Karten
      Golddieb
      am 15. Oktober 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Der Aspekt des "Geld verdienens" steht immer im Weg.
      Ich würde es gut finden, wenn die Spieler einfach zufällige Karten bekommen würden und mit diesen dann für das aktuelle Match zurechtkommen müssten. So kann jeder Spieler mal zeigen was er wirklich drauf hat und nicht einfach nur stur sein Deck durchziehen. Ein Scrabble Spieler kann sich seine Buchstaben auch nicht aussuchen. Den Karten Selbstbau könnte man dann auf das PvE beschränken.
      DirkWalbruehl
      am 16. Oktober 2015
      Autor
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Zumindest die Brawls, die Randomdecks benutzen, aye.
      Jack Valen
      am 16. Oktober 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Selbst Brawls wie der aktuelle zählen da dazu.
      DirkWalbruehl
      am 15. Oktober 2015
      Autor
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Du meinst ... die Arena?
      Snoggo
      am 15. Oktober 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Das Problem mit Dr. Bumm ist garnicht mal die Karte selbst, sondern die Auswirkung davon.
      Trotz Secretpally und Facehunter, spielen quasi alle Decks auch mindestens einen BGH.

      Resultat: Alle 7+ Attackminions sind automatisch schwächer, als ihre Stats es vermuten lassen, weile eine passende Antwort quasi garantiert im Deck des Gegners sein wird.
      Jack Valen
      am 16. Oktober 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Das stimmt auffallend.
      Jack Valen
      am 15. Oktober 2015
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Mal ernsthaft, Dr. Boom als 6/6 ist kein Nerf, sondern ein Buff. Damit wird die Karte noch stärker als bisher, weil Big Game Hunter nicht mehr greift. Die beste Methode meiner Meinung nach für Dr. 7 ist das die Bomben jeden Charakter treffen können, nicht nur die feindlichen.
      Jack Valen
      am 15. Oktober 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ja, das Video ist grandios

      Die haben ja die nötigen Daten und so langsam glaube ich das Boom nicht so präsent ist wie wir alle denken. Naja, ich hoffe auf einen Nerf, nicht zuletzt da ich ihn zweimal in der Sammlung hab

      Hatte auch mal so einen goldenen Nat Pagle... der wurde dann ja auch noch generft ^^ Viel Dust für einen allein ^^
      Kiova
      am 15. Oktober 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "oder Dr. Bumm als 6/6 abzuschwächen"


      Du hast das Kappa-Face vergessen.

      Oder um es wie Trolden zu sagen: https://www.youtube.com/watch?v=2l3hDCia4Ms

      DirkWalbruehl
      am 15. Oktober 2015
      Autor
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Außer natürlich, die Bombe macht nur zwei Schaden auf den Doktor Man könnte auch über eine Abschwächung der Schadensreichweite der Bomben nachdenken. Das interessante dabei ist, dass quasi sich alle Spieler einig sind, dass der Doktor zu stark ist, Blizzard ihn aber unangetastet lässt.
      Jack Valen
      am 15. Oktober 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      hm... ich glaube nicht das das unbedingt notwendig ist. Wenn die Bomben alles treffen können, dann auch Dr. Boom selbst. Wenn du also Boom auf ein leeres Board spielst und dein Gegenüber in seiner Runde ein Swipe auf Boom dann reicht sogar schon eine Bombe um Boom selbst rauszunehmen. Da kann der auch ruhig 7/7 bleiben. Im Schlimmsten Fall nehmen 2 1/1er Minions die Bomben raus und die treffen Boom selbst für 3 und 4 und er ist auch Geschichte. Ich stimme dir zu das die Bomben das Problem sind, daher finde ich meine Variante besser da da auch Boom selbst 7/7 bleiben kann und damit auch spielbar bleibt.
      DirkWalbruehl
      am 15. Oktober 2015
      Autor
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Ich sehe deine Idee. Dennoch: Man gibt eine Karte aus, um 0,5 Karten zu zerstören. Eine Variante wäre 7/4. Zerstörbar durch den Hunter und viele kleinere Karten. Das Problem sind am Ende aber die Bomben.
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Hearthstone
Hearthstone: Heroes of Warcraft - Power Creep - Die Karten werden immer stärker!
Jede Erweiterung legt Blizzard gefühlt immer stärkere Karten auf, die dann sofort in alle Decks wandern. Statt spannendem Deckbau spielt am Ende jeder dasselbe, oder? Hearthstone-Fan Dirk analysiert das Problem und zeigt drei mögliche Lösungen auf..
http://www.buffed.de/Hearthstone-Spiel-56561/News/Power-Creep-Die-Karten-werden-immer-staerker-1174562/
15.10.2015
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