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  • Hearthstone Guide-Reihe: So wird's gespielt - Teil 6: Diese Karten müsst Ihr haben!

    Der sechste Teil unserer Hearthstone-Reihe steht an. Heute zeigen wir Euch, welche Karten in Euren Decks auf keinen Fall fehlen dürfen.


    Blizzard leistet aktuell gute Arbeit, alle Hearthstone-Karten in ein ordentliches Verhältnis zu bringen. Keine Karte ist nutzlos, aber viele Karten sind nur in bestimmten Decks wirklich stark. Das gilt vor allem für Klassenkarten. Diese sind vielen neutralen Karten (also Karten, die Ihr in jedes Deck stecken können) überlegen und passen besser zu Strategie und Heldenfähigkeit der jeweiligen Klasse. Ihr wollt Euch aber nicht auf nur eine Klasse festlegen, sondern gleich alle Eure Decks stärker machen? Kein Problem! Einige neutrale Karten sind nämlich in fast allen Decks gut und können es mit den Klassenkarten locker aufnehmen. Bei den folgenden 12 macht Ihr also nichts verkehrt. Zückt Euren Arkanstaub und bastelt los!

    Wie stelle ich Karten her?

    Wer schon Erfahrungen mit dem Handwerks-System in Hearthstone gemacht hat, überspringt diesen Absatz und liest weiter unten einfach weiter. Für Einsteiger ist "Craften" – so nennen viele Spieler das – aber ein Buch mit sieben Siegeln. Hier könnte das spieleigene Tutorial hilfreicher sein. Macht nichts, wir erklären's ja. "Craften" ist Englisch und bedeutet herstellen, in Hearthstone speziell Karten aus Arkanstaub, neben Gold die zweite erspielbare Ressource. Anders als an Gold kommen Sie an Arkanstaub aber nicht durch Quests, sondern nur durch die Arena oder das Entzaubern von Profi-Karten (Basiskarten lassen sich hingegen nicht entzaubern oder herstellen). Moment mal, warum sollte man die wertvollen Dinger denn überhaupt entzaubern? Die Antwort ist einfach: Um bessere Profi-Karten herzustellen. Einige Karten sind zu speziell und passen vielleicht gar nicht in Eure Decks oder zu Eurem Spielstil. Außerdem können Sie nur mit maximal zwei Karten pro Exemplar etwas anfangen, ab der dritten Karte schlägt das Spiel Ihnen sogar per Massenentzauberung vor, diese zu Arkanstaub zu machen. Die finden Sie im kleinen Icon oben rechts im Herstellungs-Menü.

    Preisübersicht: Karten-Herstellung

    Jede Karte hat spezielle Preise, wenn sie entzaubert oder hergestellt wird. Ihr könnt gezielt jede Karte im Spiel aus Arkanstaub erzeugen, wenn Ihr einfach kein Glück mit den Kartenpacks habt. Dabei lohnt es sich vor allem, verbreitete (weiß) und rare Karten (blau) zu kaufen, da diese für Euer Geld – pardon, Euren Staub – viel bieten. Generell erhaltet Ihr für Karten deutlich weniger, als diese in der Herstellung kosten. Achtet deshalb immer genau darauf, welche Karten Ihr herstellt. Einmal hergestellt, erhaltet Ihr nämlich nur den reduzierten Gewinn an Arkanstaub, wenn Ihr diese wieder entzaubern wollt. Hier eine kurze Übersicht der Arkanstaubpreise:

    Gewinn beim Entzaubern:
    Gewöhnliche Karten 5 Arkanstaub
    Seltene Karten 20 Arkanstaub
    Epische Karten 100 Arkanstaub
    Legendäre Karten 400 Arkanstaub

    Preise zum Herstellen:
    Gewöhnliche Karten 40 Arkanstaub
    Seltene Karten 100 Arkanstaub
    Epische Karten 400 Arkanstaub
    Legendäre Karten 1.600 Arkanstaub

    Arkanstaub-Quelle: Goldene Karten

    Goldkarten in Hearthstone sind besonders hübsch. Sie haben einen goldenen Rand und ein animiertes Bild auf der Karte – aber dieselben Werte. Wenn Ihr also nicht gerade Euer Lieblingsdeck veredeln wollt, spricht nichts dagegen, goldene Karten zu entzaubern.
    Diese geben nämlich deutlich mehr Arkanstaub als die nicht goldene Variante. Genauer gesagt ergeben goldene Karten beim Entzaubern so viel Arkanstaub, wie die nicht goldene Variante bei der Herstellung kosten würde. Entzaubert Ihr eine legendäre goldene Karte, erhaltet Ihr also 1.600 Arkanstaub. Auch hier gilt aber wieder: Basiskarten könnt Ihr nicht entzaubern, auch nicht die goldenen, welche Ihr durch die Stufen Eurer Klassen freispielt.


    Die Konter-Karte für Profis
    Es gibt in Hearthstone nur wenig so fieses, wie einen Diener gezielt zum Schweigen zu bringen. Je fortgeschrittener die Decks nämlich sind, desto mehr verlasst Ihr Euch auf Diener mit gemeinen Effekten. Und genau hier kommt Stille ins Spiel. Stille entfernt allen Kartentext, Fähigkeiten, Segen oder Werte-Steigerungen und lässt nur die aufgedruckten Angriffs- und Lebenspunkte zurück. Dazu kommt der Stille-Effekt auf dieser Karte noch in Form eines soliden Angreifers, der mit der Wertekombination 4/3 etwas taugt und kleinere Diener abräumen kann.

    Alternativ: Eisenschnabeleule, der Liebling aller Jäger
    Für aggressive Klassen, etwa den Jäger, ist der Zauberbrecher zu teuer. Diese spielen lieber die Eisenschnabeleule. Sie kostet zwei Mana weniger als der Zauberbrecher und passt damit besser zum aggressiven Jäger-Spielstil. Darüberhinaus ist die Eule ein Wildtier und löst den Kartenzieh-Effekt des Verhungernden Bussards aus, verleiht der Aasfressenden Hyäne bei ihrem Tod einen Buff und kann durch den Hundemeister sogar zu einem 4/3-Diener mit Spott werden. Apropos Spott – dieser wird auch von Stille entfernt und macht so den Weg zu den Lebenspunkten des Helden frei.

    Der Mehrfach-Kartenlieferant
    Die Karte sieht nach nichts aus, hat schlechte Kampfwerte und kann alle Decks besser machen? Richtig gelesen, denn der Akolyth des Schmerzes hält ein Deck zusammen. Jedes Mal, wenn er Schaden erleidet zieht Ihr eine Karte. Das klingt mit nur drei Lebenspunkten nach wenig, doch Priester können den Akolythen heilen, Druiden und Paladine die Werte verstärken und der Magier schießt selbst per Feuerschlag einen Schadenspunkt und zieht damit für nur zwei Mana eine Karte. Und wenn Ihr durch den Akolyth mehr als eine Karte zieht, hat er sich damit schon gelohnt.

    Der "Den fass ich nicht an!"-Effekt
    Noch etwas am Akolythen des Schmerzes ist interessant, nämlich seine Wirkung auf Gegner. Diese wollen möglichst nicht den Kartenzieh- Effekt auslösen und lassen den Diener in Ruhe. Damit ist er sicherer als andere Diener, aber anfällig gegen Stille-Effekte. Doch zückt der Gegner tatsächlich Schadenszauber wie einen Blitzschlag oder Schattenblitz, hat der Akolyth sich wieder gelohnt – Ihr zieht eine Karte und der Akolyth hat den Gegner einen Zauber gekostet. Ganz schön gemein. Eine sehr gute Alternative wäre der Beutehamsterer. Der passt in alle Decks, bringt Ihnen bei seinem Tod eine Zusatz-Karte und hilft so, schneller an Schlüsselkarten zu kommen.


    Verteidiger mit Gottesschild
    Bei sechs oder mehr Mana gibt es in Hearthstone wenige gute Angreifer, die nicht episch (Riesen) oder legendär (Sylvanas, Cairne Bluthuf) und damit schweineteuer sind. Der Argentumkommandant (4/2, Gottesschild, Ansturm) ist in diesem Manabereich immer eine gute Wahl. Aber wenn Ihr gerne defensiv spielt und nur Eure Lebenspunkte schützen wollt, solltet Ihr der Sonnenläuferin eine Chance geben. Sie vereint solide Kampfwerte mit Spott und Gottesschild. Dadurch ignoriert sie den ersten Angriff und der Gegner muss mehr Diener oder Schadenszauber aufwenden, um sie zu besiegen – ein solider Kartenvorteil. Wer eine Möglichkeit hat, eine angeschlagene Sonnenläuferin zu heilen – etwa durch die Klassenfähigkeit des Priesters – bekommt deutlich mehr Wert aus der Karte. Mit der Sonnenläuferin sind wertvolle Schlüsselkarten wie ein Goblinauktionator ("Ziehen Sie eine Karte, wenn Sie einen Zauber spielen.") gut geschützt.

    Mehr Effekt als Priester
    Doppelt geschützt durch hohe Lebenspunkte und Gottesschild, ist die Sonnenläuferin eine gute Wahl für Buff-Karten. So könnte der Priester per Machtwort: Schild einen 4/7-Diener oder durch Göttlicher Wille gleich einen 4/10-Diener aus der Sonnenläuferin machen. Durch die vier Angriffspunkte ist Sie auch unempfindlich gegen viele Priester-Zauber.


    Zwei sind besser als einer
    Ihr braucht einen Drei-Mana-Diener für Ihr Deck? Dann ist der Erntegolem eine hervorragende Wahl. Er hat zwar geringere Kampfwerte als etwa ein Tobender Worg (3/3, Wutanfall: +1 und Windsturm) und wächst nicht wie der Rastlose Abenteurer (+1/+1 für jede Karte, die Sie spielen), doch in fast allen Decks und der Arena ist er gut spielbar. Das liegt an seiner Todesröcheln-Fähigkeit, die einen Mini-Golem und damit zweiten Diener aufs Spielfeld ruft. Damit verbraucht der Gegner meist zwei Karten, um den einen Diener zu erledigen – klarer Vorteil für den Besitzer des Golems. Da der Mini-Golem noch zwei Angriffe hat, kann er sogar wichtige Schlüsselkarten des Gegners aus dem Weg räumen. Oder aber Ihr stärkt den kleineren Golem durch Zauber oder einen Diener, der nebenliegende Diener verstärkt.

    Schwer zu kontern
    Der Erntegolem ist sehr beliebt und kann nur schwer gekontert werden. Kleinere Zerstörungszauber wie Arkaner Schuss oder Flächenschaden reichen alleine nicht aus. Stille erledigt das Problem, aber noch nicht den eigentlichen Golem. Auch die Heldenfähigkeiten Dolchbeherrschung (Schurke), Feuerschlag (Magier) und Gestaltwandel (Druide) fressen meist den Mini-Golem.


    Das fast kostenlose Schadensmonster
    Der Lepragnom gehört in die Kategorie "Sieht nach wenig aus, ist aber wirklich gut." Denn für nur einen Manapunkt bekommt Ihr hier eine Karte, die meist vier oder mehr Schaden verursacht. Da er nur einen Manapunkte kostet, kann der Gnom schon in Runde eins gelegt werden und ist damit vor allem für sehr aggressive Decks interessant. Entsorgt der Gegner ihn per Zauber, gibt es per Todesröcheln zwei Schadenspunkte extra. Und diese zwei Schadenspunkte rechnen sich. Denn aggressive Decks wollen den Feind niederknüppeln, da sind zwei Schaden meist besser als ein situativer +2 Bonus auf die Angriffskraft eines Dieners (wie vom Ruchlosen Unteroffizier) oder defensive Lebenspunkteverstärkung. Außerdem sind die zwei Schadenspunkte sicher, solange der Gegner nicht mit Stille antwortet – was auf einem Lepragnom meist Verschwendung wäre. Ist der Gegner bei zwei Lebenspunkten und Sie legen einen Lepragnom aus, ist die Partie also so gut wie vorbei.

    Nervig ist gut!
    Auch beim Lepragnom spielt die Psychologie mit. Unerfahrene Spieler ignorieren den Gnom, weil sie den Schaden nicht auslösen wollen, und begehen damit Spielfehler – oder verschwenden eben einen wertvollen Stille-Effekt.


    Der allseits Gefürchtete
    Was ist noch besser als ein offensiver Diener? Ein offensiver Diener mit einem offensiven Effekt! Genau das leistet der Messerjongleur, der richtig gut in aggressiven Decks funktioniert. Sein Effekt verschießt nämlich einen Schadenspunkte zufällig auf den feindlichen Helden (ein Schaden mehr zum Sieg!) oder auf einen gegnerischen Diener. Das sieht auf den ersten Blick nach nicht viel aus, doch je länger der Messerjongleur liegen bleibt und je mehr Diener man nachlegt, desto höher wird der Vorteil, besonders in Verbindung mit Totem Beschwören, der Heldenfähigkeit des Schamanen oder Verstärkung des Paladin, da bei zusätzliche Diener erzeugen. Richtig gemein: Zufallstreffer, die gegnerische Diener mit nur einem Leben abräumen, während man selbst weiter auf den Helden einschlägt.

    Zauber-Magnet
    Legt aber nicht ein ganzes Deck auf den Messerjongleur aus. Denn der Gegner wird alles daransetzen, den nervigen Mini-Schurken vom Spielfeld zu fegen. So bringt man mit einem Messerjongleur den Feind garantiert dazu, Zauber einzusetzen. Doch abgesehen davon ist der zusätzliche Schaden in beinahe allen offensiven Decks mit vielen Dienern gern gesehen.


    Karten ziehen bis zum Umfallen!
    Karten im Zug nachzuziehen ist wichtig, denn je mehr Karten man auf der Hand hat, desto mehr Optionen hat man – so kann man weitere Diener aufs Spielfeld legen und Druck aufbauen. Und genau hierbei kann die Kultmeisterin helfen: Durch sie zieht Ihr eine Karte nach, wann immer ein anderer eigener Diener zerstört wird (aber nicht, wenn sie selbst gleichzeitig zerstört wird). Da sie vier Mana kostet, ist es dabei wahrscheinlich, dass bereits Diener auf dem Schlachtfeld liegen. Spielt die Kultmeisterin immer erst in der Runde, in der Ihr auch vorhabt, Eure anderen Diener im Kampf gegen Feinde und für neue Karten zu opfern. Mit zwei Lebenspunkten ist sie sonst Ziel Nummer eins für alle Zerstörungszauber.

    Der Paladin-Vorteil
    Die Kultmeisterin ist besonders stark in Verbindung mit Dienern wie dem Murlocgezeitenjäger oder der Wichtelmeisterin. Diese Karten erzeugen kleine Diener, die Euch wiederum durch ihren Tod eine Karte verschaffen. Das kann die Heldenfähigkeit des Paladins natürlich auch, nur besser. Jeder Rekrut der Silbernen Hand, der sich für den Paladin opfert, lässt Euch dann eine Karte ziehen, ebenso wie das Geheimnis Heldenopfer, das einen Diener beschwört, der angegriffen wird, wenn der Feind zuschlägt.


    Die optimale Defensive
    Eure Verteidigung wird regelmäßig überrannt? Ihr habt Probleme gegen aggressive Schurken und Jäger? Nicht verzagen, der Verteidiger von Argus ist die perfekte Antwort. Er verleiht angrenzenden Dienern +1/+1 und Spott. Der geringe Nachteil hierbei ist nur, dass Ihr vorher auch andere Diener haben müsst. Alleine macht der Verteidiger nämlich nicht viel her. Doch per Klassenfähigkeit Verstärkung (Paladin) oder Totem beschwören (Schamane) ist das kein Problem – beide erzeugen kostengünstige, kleine Diener. Durch den Verteidiger verwandeln Sie so unwichtige Diener in Schutzschilde für Ihre wirklich wichtigen Diener. Dadurch, dass nur angrenzende Diener betroffen sind, können Sie durch taktisch kluge Platzierung gezielt auswählen, welche Karten Ihr schützen wollt und welche der Gegner angreifen muss, um dorthin zu kommen.

    Die defensive Offensive
    Ein wichtiges Detail des Verteidigers von Argus macht ihn in fast allen Decks stark: Er verleiht angrenzenden Dienern +1/+1. Dadurch überlebt Ihr besser gegen Flächenschaden und könnt härter zuschlagen. Gerade der Angriffspunkt ist auch für offensive Decks sinnvoll, die damit gleichzeitig die eigenen Lebenspunkte schützen. Die hohe Flexibilität der Karte ist das beste Kaufargument.

    Die Karte ohne Nachteil
    Eine Karte, die solide Kampfwerte hat und dazu sich selbst ersetzt, indem sie Euch eine Zusatz-Karte verschafft, ist immer gut. Das hält das Deck zusammen und sorgt für Kartennachschub. Wäre das alles, wäre der Azurblaue Drache schon eine solide Karte, doch er bringt noch einen zweiten Vorteil mit: einen Zusatz-Punkt Zauberschaden. Bedenkt man, dass viele Zauber deutlich besser werden, wenn nur ein einziger eigener Diener mit Zauberschaden auf dem Schlachtfeld liegt, ist das eine gute Verstärkung für so ziemlich jedes Deck. Und vielleicht ist die nachgezogene Karte ja genau der überlebenswichtige Zauber oder die Combo-Karte, auf die man gewartet hat. Im späteren Spiel bei vollen zehn Mana kann man diese wahrscheinlich sogar noch nach dem Drachen ausspielen. Verständlich, dass bei so vielen Argumenten dafür der Azurblaue Drache aktuell für viele Spieler eine der besten neutralen Karten in Hearthstone ist.

    Ein unfairer Vergleich
    Besonders gut steht der Drache da, wenn man ihn mit dem Ogermagier vergleicht. Der ist zwar einen Manapunkt günstiger, bringt aber eben keine Karte. Dafür müsst Ihr für den Oger auch keine 100 Arkanstaub ausgeben. Der Preis für den Azurblauen Drachen lohnt sich aber, versprochen!


    Der flexible Super-Angreifer
    Hearthstone-Spiele dauern meist länger als fünf Runden. Dann liegen bereits Diener auf dem Tisch und einer der beiden Spieler ist im Vorteil. Jetzt könnten Zauber das Spiel noch drehen – oder ein Diener mit Ansturm. Denn der kommt stets überraschend, kann sofort angreifen und einen Diener zerstören. Doch dabei gehen sie meist selbst mit drauf, denn Ansturm-Diener haben oft niedrige Lebenspunkte. Die Lösung heißt Argentumkommandant! Der 4/2-Diener sieht für sechs Mana schwach aus, ist aber tatsächlich eine der besten Hearthstone- Karten. Denn mit vier Angriffspunkten räumt er größere Feinde weg und überlebt dabei dank Gottesschild. Der Gegner muss nun einen Zauber oder einen Diener opfern, um ihn vom Spielfeld zu kriegen: Zwei für eins – ein klarer Vorteil. Deshalb ist der Argentumkommandant so gut und in fast allen Decks vertreten.

    Vier Schaden aus dem Nichts
    Vor allem in aggressiven Decks hat die Karte noch eine Sonderfunktion: die letzten Lebenspunkte des Gegners erwischen. Denn durch Ansturm sieht der Gegner die vier Schadenspunkte nicht kommen und kann sie nicht einberechnen. Damit hilft der Argentumkommandant dabei, den Gegner am Ende zu überwältigen.


    Solider Diener mit Einweg-Trick
    Ein 4/4-Diener für 4 Mana? Da gibt es doch schon mit dem 4/5-Eiswindyeti aus dem Basis- Set Besseres. Wer nur auf die reinen Werte schaut, hat natürlich recht und der Yeti wird auch viel gespielt. Trotzdem ist der Dunkeleisenzwerg (auch nach seiner Abschwächung – vorher blieb der Effekt permanent) eine gute Alternative für viele Decks. Der Vorteil liegt hier wie bei Blutelfenklerikerin und Verteidiger von Argus im Überraschungsmoment. Denn der Gegner kann nicht vorhersehen, dass ein eigener Diener durch den Dunkeleisenzwerg plötzlich zwei Schadenspunkte mehr raushaut und damit ein deutlich größeres Ziel abräumt. vielleicht für sicher gehalten und damit einen unbewussten Spielfehler begangen. Vorteil für Euch! Aber auch sonst ist der Dunkeleisenzwerg ein solider Angreifer, der kleinere Diener ausschaltet und gut Schaden am feindlichen Helden verursacht.

    Mit Mini-Dienern eine Wucht
    Um den Dunkeleisenzwerg richtig einzusetzen braucht es etwas Übung. Wie von selbst geht das aber in Paladin- und Schamanen-Decks. Hier werden 0/2-Totems zu einer 2/2-Kreatur und Silberhandrekruten greifen plötzlich für 3 Schadenspunkte an. Da diese Diener aus der Heldenfähigkeit stammen, könnt Ihr sie bedenkenlos für feindliche Diener opfern.

    Die besten legendären Karten

    Die gehen in den meisten Decks
    Wenn Ihr zum ersten Mal eine legendäre Karte aus einem Päckchen zieht, ist das etwas besonders. Frage, ob's die richtige ist. Gerade bei goldenen legendären Karten: Wer die entzaubert, erhält 1.600 Ladungen Arkanstaub und kann sich damit eine beliebige neue legendäre Karte herstellen. In den meisten Fällen solltet Ihr das auch – denn während einige "Legendarys" nur in ganz bestimmten Decks zu gebrauchen sind, gibt es andere, die Ihr in sehr vielen Decks unterbringen könnt. Genau die solltet Ihr Euch auch herstellen, wenn der Arkanstaub mal reicht. Aber Achtung: Rare und verbreitete Karten herzustellen ist erstmal wichtiger.

    Sechs Angriffspunkte stehen zwei Lebenspunkte entgegen und weil Leroy auch noch Drachen für Euren Gegner beschwört, ist er meist im nächsten Zug schon weg. Durch den Ansturm bringt er aber sichere sechs Schadenspunkte für vier Mana.

    Weniger die 5/5-Wertekombi ist für die 6 Mana entscheidend – wenn Sylvanas stirbt, übernehmen Sie einen zufälligen gegnerischen Diener.

    1/1-Wertekombi, +1 Zaubermacht und eine neue Karte, wenn er stirbt – für nur 2 Mana. Top!

    09:39
    Hearthstone: Datenbank für das Blizzard-Kartenspiel
  • Hearthstone
    Hearthstone
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    12.03.2014
    Es gibt 2 Kommentare zum Artikel
    Von eye_of_fire
    Hallo, bitte überarbeitet das Layout des Guides noch einmal. Das ist durch nicht richtig formatierte Überschrfiten…
    Von Snoggo
    So Auflistungen sollte man natürlich immer mit Vorsicht geniessen. So ist eine Verdammniswache weiterhin…

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    • Remedus
      14.03.2014 10:31 Uhr
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      eye_of_fire
      am 28. April 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Hallo,
      bitte überarbeitet das Layout des Guides noch einmal. Das ist durch nicht richtig formatierte Überschrfiten nicht gut lesbar.
      Snoggo
      am 14. März 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      So Auflistungen sollte man natürlich immer mit Vorsicht geniessen.
      So ist eine Verdammniswache weiterhin spieltechnisch brandgefährlich. Spiel ihn im dritten Zug, und der Manavorteil für deinen Gegner ist zu groß, spiel ihn später und ein Sen'Jin mit exakt den gleichen Werten und Effekten für lediglich ein Mana mehr bringt das gleiche.

      Und generell wird ein Deck auch nicht dadurch gut, das man die "Must Haves" einfach reinpackt bis die 30 Karten voll sind.

      P.S.: Weisse Schrift auf weissem Grund ist sowas von 80er (Ostfriesenwitze)
      (jaja, ich weiss woran es liegt; commons sind weiss, vielleicht erbarmen sich die Techs ja und passen das CSS an)
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Hearthstone
Hearthstone Guide-Reihe: So wird's gespielt - Teil 6: Diese Karten müsst Ihr haben!
Der sechste Teil unserer Hearthstone-Reihe steht an. Heute zeigen wir Euch, welche Karten in Euren Decks auf keinen Fall fehlen dürfen.
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14.03.2014
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2014/02/Hearthstone_Test_05-buffed_b2teaser_169.jpg
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