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    • gamingnowshow
      16.04.2014 15:59 Uhr
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      Teloban
      am 24. April 2014
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      Jedes Deck gewinnt oder verliert auch durch Glück. Wenn man zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Karten hat, hat der Gegner keine Chance.

      Am stärksten finde ich derzeit Decks, die die gegnerische Hilflosigkeit in seinem Zug vollkommen ausnutzen. Da man im gegnerischen Zug nichts tun kann, wartet man einfach, bis man eine Kombination an bestimmten Karten Synergien zusammen hat, und spielt sie in Runde 8-10 in einem Zug durch und gewinnt meist damit, weil der Gegner plötzlich überrumpelt wird.
      Dies können besonders gut der Schamane durch Kampfrausch und Jäger durch die Synergien der billigen Wildtiere und Ansturm des Rhinos.
      Theopa
      am 17. April 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Die Guides sind im moment leider nicht sinnvoll, Controll-Decks zu spielen ist kaum eine Option.
      Da Rush-Decks IMMER noch nicht generft wurden, findet man (von den sehr schlechten und den sehr guten Rängen mal abgesehen) 70-90% Rush-Decks. Diese haben eine überdurchschnittliche Siegeschance, die Spiele sind schnell vorbei und zudem kann sie jeder Affe spielen, da man kaum auf den Gegner reagieren oder groß nachdenken muss, sondern einfach stumpf Schaden auf den gegnerischen Helden drückt...

      Zum Guide: Der 8/8er Taunt des Druiden verliert einem sehr gerne das komplette Spiel. Ein Schwarzer Ritter des Gegners dreht sämtliche Kontrolle um und bedeutet dann normalerweise die Niederlage.

      Theopa
      am 22. April 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      @Derulu:
      Zum einen könnte man die Spieler-HP auf 35 (o.Ä.) buffen. Das würde einem oft genau den Turn geben, den man braucht um die nervigen 1-Mana-Spammer auszubremsen.

      Da das aber ein großer Eingriff ist, der viel Balance erfordert, würde mir auch ein Nerf der beliebtesten Rush-Minions genügen.
      Bestes Beispiel: Der Lepragnom. Dieser wird zu 99% 2 Schaden verursachen(Erdschock kann das als einzige Karte völlig verhindern), in vielen Fällen kommt er auch auf 4 Schaden. Und das für EIN Mana...
      -> 1/1 + 2 Schaden oder 2/1 + 1 Schaden genügt vollkommen.

      Ebenso könnte man auch die Karten ab 7 Mana buffen. Dort sind nur noch einige gute Legendaries zu finden, alle anderen sind eigentlich nicht mehr vertreten, wenn man mal vom Druiden absieht. Dieser verwendet aber auch selten mehr als zwei davon. (5/5 + Draw/Heal)
      Variolus
      am 17. April 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Das Problem ist doch vielmehr, dass es extrem lange dauert ein gutes Control-Deck aufzubauen. Wenn man nicht massiv Echtgeld in Karten stecken will, bleibt einem nichts anderes übrig, als erstmal ein günstiges Rushdeck zum "Goldfarmen" zu erstellen.
      Erst dann hat man, mit etwas Glück, durch für Gold gekaufte Kartendecks überhaupt eine Chance an gute Legendarys zu kommen oder mit genug Staub selbst welche zu erstellen. Und auch andere, zentrale Karten sind meist eher teuer...
      Derulu
      am 17. April 2014
      Moderator
      Kommentar wurde nicht gebufft
      ZITAT:
      "Da Rush-Decks IMMER noch nicht generft wurden"


      Müssen sie auch nicht unbedingt...also ich als aktuell bevorzugt Paladin mit Controlldeck, hab selten probleme mit Rush-Decks

      Und wie sollte man Rush-Decks auch vernünftig nerfen, ohne sämtliche Minions (bzw. Synergien) unter 5 Mana zu zerschießen?
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Hearthstone
Hearthstone Guide-Reihe: So wird's gespielt - Teil 13 - Das Kontrolle-Deck
Das Kontrolle-Deck kann als Gegensatz zur Rush-Variante gesehen werden. Kontrolle gewinnt nicht durch Überwaltigen des Gegners, sondern durch Abräumen, wenn dieser fast keine Karten mehr auf der Hand hat. Wie Ihr in das späte Spiel und die hohen Mana-Zahlen kommt, erfahrt Ihr in unserer Hearthstone Guide-Reihe Teil 13.
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16.04.2014
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