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  • Arenanet-Mitbegründer Jeff Strain über die Entwicklung erfolgreicher MMOs [buffed.de vor 5 Jahren]

    buffed.de vor 5 Jahren - 08.09.2007: Jeff Strain, einer der Mitgründer von Arenanet, hielt im Rahmen der Games Convention Developers Conference einen Vortrag über die Entwicklung von MMOs. Gelten die Aussagen noch heute? Passt Guild Wars 2 zu Strains damaligen Aussagen?


    Das beschäftigte uns vor 5 Jahren auf buffed.de: Der Arenanet-Mitgründer Jeff Strain sprach während der Games Convention Developers Conference über die Entwicklung erfolgreicher MMOs – und Arenanet veröffentliche die Rede auch in einer vollständigen deutschen Übersetzung. Fünf Jahre später und kurz nach dem Release von Guild Wars 2 ist Strains damalige Rede natürlich besonders interessant. Was hat Jeff Strain gesagt, und gelten seine Aussagen auch heute?

    Jeff Strain sprach unter anderem darüber, dass MMO-Entwickler abweichen müssten vom klassischen Aufbau eines MMOs, wie man ihn nach Ultima Online oder Everquest verstand. Der Begriff MMO bezeichne eine Technik, kein Spielprinzip – so Strain. Und innerhalb dieser Technik müsse man sich eine eigene Nische suchen. Strain sprach dabei auch World of Warcraft an.

    "Ich habe häufig gehört, wie Entwickler oder Produzenten ihre MMOs auf diese Art beschrieben haben: »Es ist wie WoW, aber ...«. Ich schüttle bei solchen Aussagen immer nur den Kopf, denn das Team, das am ehesten eine erfolgreiche Weiterentwicklung von WoW zustande bekommt, ist nun mal das WoW-Team. Sie haben ihre Nische gefunden, und in der sind sie ungeschlagen. Wir sollten uns jeder eine eigene Nische suchen, in der wir dann brillieren können. Wirklich große Spiele werden von Teams entwickelt, die mit Leidenschaft bei der Sache sind und mit ihren Ideen die Industrie umkrempeln wollen. Wenn man nur auf die Konkurrenz schielt, anstatt etwas Neues und Innovatives entwickeln zu wollen, hat man schon verloren."

    Wichtig sind laut Strains damaligen Aussagen auch eine starke Community, deren Vertrauen man sich als Entwickler gerade in der Anfangszeit eines MMOs hart erarbeiten muss, und zumindest ein gewisses Maß an Experimentierfreude. "Man sollte es auch vermeiden, seinen Spielern Spielelemente vorzusetzen, die sie schon aus MMOs von vor zehn Jahren kennen", sagte Strain und sprach sich im Vortrag auch dafür aus, dass MMO-Welten weniger statisch werden müssen. Ein hartes Urteil hatte Jeff Strain bereits 2007 obendrein für Lizenz-Spiele.

    "Film-, Fernseh- und Buchlizenzen eignen sich nicht für MMOs. Selbst MMOs, die auf den »zwei großen« Lizenzen basieren – Sie wissen schon, von welchen ich spreche – konnten die Erwartungen ihrer Entwicklerteams nicht erfüllen. Die erfolgreichsten MMOs haben und hatten schon immer Welten, die ausdrücklich für Spiele geschaffen wurden. In MMOs dreht sich alles darum, das Land zu erkunden, Heldentaten zu vollbringen, sich mit Freunden zu treffen und neue Leute kennen zu lernen. In einer Welt, die für eine lineare, passiv zu konsumierende Geschichte erschaffen wurde und ihr eigenes, sechsbändiges Regelwerk besitzt, kann man einfach kein Spiel entwickeln, das etwas Neues und Spannendes zu bieten hat und Millionen von Spielern zu Helden macht."

    Die Wichtigkeit ausgiebiger Testphasen sprach Strain ebenso an wie den vorsichtigen Umgang mit Spieler-Feedback. MMO-Entwickler bräuchten ein dickes Fell, sagte Strain, denn: "Haben Sie eine große und aktive Spieler-Community, werden Sie mit jeder Entscheidung und jeder Veränderung am Spiel einigen Leuten auf die Füße treten, ganz gleich, wie sehr Sie davon überzeugt sind, dass sie durch die Änderung das Spiel verbessern – und diese Leute werden ihrem Ärger in Foren und Blogs Luft machen, sich bei der Spielepresse beschweren, lautstark verkünden, dass dies »der Anfang vom Ende« Ihres Spiels sei, und Ihren Community-Support mit Hassmails bombardieren."

    Für Strain auch damals ein Thema: das Bezahlmodell. Strain betonte in seinem Vortrag, dass Spiele mit monatlichen Gebühren den Spielern jeden Monat aufs Neue Gründe liefern müssen, das Abonnement nicht zu kündigen. Entwickler müssen sich deshalb sicher sein, ihre Spieler bei Laune halten und neue Spieler gewinnen zu können, wenn sie auf monatliche Gebühren setzen. Wichtig sei, sich früh auf ein Bezahlmodell festzulegen und das Spiel dann entsprechend daran auszurichten. "Guild Wars ist auch deshalb so erfolgreich, weil wir uns auf ein Geschäftsmodell ohne monatliche Gebühren festgelegt hatten, noch bevor die erste Zeile Code geschrieben war, und jede unserer Entscheidungen zu Design und Technologie richtete sich daran aus. Wir könnten Guild Wars nie auf ein Gebührenmodell umstellen, genauso wenig, wie Turbine bei Lord of the Rings Online plötzlich die Gebühren abschaffen könnte", so Strain.

    Zum Abschluss seines auch – oder gerade – heute noch lesenswerten Vortrags zur MMO-Entwicklung betont Jeff Strain noch einmal, dass die Entwicklung eines erfolgreichen MMOs nicht zuletzt auch viel Zeit und viel Geld benötigt. Entwickler sollten sich keine falschen Vorstellungen machen – gerade wenn die Hauptmotivation für den Start eines MMOs der Erfolg von World of Warcraft wäre. Strain dazu: "WoW hatte fünf Jahre Entwicklungszeit, basiert auf einem bekannten und sehr beliebten Spieluniversum und hat vermutlich so um die 40 Millionen Dollar gekostet. Glauben Sie nicht, dass es irgendein magisches Spielelement gibt, mit dem Ihr MMO WoW alle seine Spieler abluchsen kann. Wenn Sie über Ihr Spiel sagen »Es ist wie WoW, aber ...«, dann haben Sie ein Problem. Ich wiederhole es noch einmal – suchen Sie sich Ihre eigene Nische und überlassen Sie dem WoW-Team seine."

    00:49
    Guild Wars 2: Trailer zur Release-Ankündigung
    Spielecover zu Guild Wars 2
    Guild Wars 2
  • Guild Wars
    Guild Wars
    Publisher
    Flashpoint AG (DE)
    Developer
    Arena Net
    Release
    29.05.2009
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Scande
    Danke dir Gnaba Sieht aufjedenfall interressant aus, wundere mich nur, warum ich bisher noch rein gar nichts zu dem…
    Von Gnaba_Hustefix
    Gute Frage! Wusste nichtmal, dass er ein Zombie-MMO enwickelt, aber hab nun ein wenig gegoogelt und bin auf deren HP…
    Von Fade_to_Black
    Danke für den Bericht. Interessant was der Mann schon vor 5 Jahren gedacht hat und das es sich auch jetzt bei Gw2…

    Aktuelle Rollenspiel-Spiele Releases

    Cover Packshot von Die Zwerge Release: Die Zwerge EuroVideo Bildprogramm GmbH , King Art
    Cover Packshot von Candle Release: Candle Daedalic Entertainment
    • Launethil
      08.09.2012 00:01 Uhr
      Autor
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      Fade_to_Black
      am 08. September 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Danke für den Bericht. Interessant was der Mann schon vor 5 Jahren gedacht hat und das es sich auch jetzt bei Gw2 niederschlägt. Gabs eigenlich nen Grund warum er gegangen is?
      Scande
      am 08. September 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ist eigentlich etwas über das Zombie Survival (MMO?) bekannt, das er nach dem verlassen von Arenanet entwickeln wollte?
      Scande
      am 09. September 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Danke dir Gnaba

      Sieht aufjedenfall interressant aus, wundere mich nur, warum ich bisher noch rein gar nichts zu dem Spiel gehört habe (auf den "mainstream seiten")
      Gnaba_Hustefix
      am 08. September 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Gute Frage! Wusste nichtmal, dass er ein Zombie-MMO enwickelt, aber hab nun ein wenig gegoogelt und bin auf deren HP gelandet:

      http://undeadlabs.com/

      Es gibt dort sogar bereits einen aktuellen Trailer und ein paar Videos aus der Alpha.

      Edith sagt: Interessant ist es, dass man scheinbar "Basen" errichten kann:

      http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=vtrNXaA3XZk
      HMC-Pretender
      am 08. September 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Wir könnten Guild Wars nie auf ein Gebührenmodell umstellen, genauso wenig, wie Turbine bei Lord of the Rings Online plötzlich die Gebühren abschaffen könnte", so Strain."


      Na zum Glück lag er nur mit dem zweiten Teil des Satzes daneben

      Mit dem Meisten hatte und hat er aber recht wie ich finde. Es ist erstaunlich, wie stark sich das Bezahlmodell tatsächlich aufs Spieldesign auswirkt. Zwei Dinge, von denen man erstmal denkt, dass sie nicht viel miteinander zu tun haben.
      Pyronidas
      am 08. September 2012
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Wieso er lag mit beiden teilen richtig, Turbine hat die Gebühren nicht abgeschaft, man bezahlt immer noch monatlich für die VIP Mitgliedschaft xD
      Der Mann wusste schon was er sagt
      Squizzel
      am 08. September 2012
      Kommentar wurde 3x gebufft
      Melden
      Das hat er bereits vor 5 Jahren alles gesagt? Der Mann versteht sein Business.
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Arenanet-Mitbegründer Jeff Strain über die Entwicklung erfolgreicher MMOs [buffed.de vor 5 Jahren]
buffed.de vor 5 Jahren - 08.09.2007: Jeff Strain, einer der Mitgründer von Arenanet, hielt im Rahmen der Games Convention Developers Conference einen Vortrag über die Entwicklung von MMOs. Gelten die Aussagen noch heute? Passt Guild Wars 2 zu Strains damaligen Aussagen?
http://www.buffed.de/Guild-Wars-Spiel-4893/Specials/Arenanet-Mitbegruender-Jeff-Strain-ueber-die-Entwicklung-erfolgreicher-MMOs-buffedde-vor-5-Jahren-1023154/
08.09.2012
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2010/05/Felix_Schuetz_Jeff_Strain_Guild_Wars.jpg
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