• buffed.de
  • WoW-Datenbank
  • Hearthstone-DB
Games World
Login Registrieren
    Login Registrieren
    • buffed.de
    • WoW-Datenbank
    • Hearthstone-DB
    Login Registrieren
    • buffed.de
    • WoW-Datenbank
    • Hearthstone-DB
  • Guild Wars 2: Keine Textwände, kein starres Questsystem

    In einem neuen Interview zu Guild Wars 2. spricht Lead-Content-Designer Colin Johanson über das dynamische Welt- und Ereignissystem und die damit verbundenen Auswirkungen auf die Spieler und ihre Spielweise.

    „Guild Wars 2“ -Designer Colin Johanson geht in einem neuen Interview auf die veränderbare Welt und das dynamische Questsystem von Guild Wars 2 ein. Schlagt Ihr zum Beispiel den Angriff der feindlichen Schaufler zurück, könnt Ihr in einer Folgemission die Festung der Feinde angreifen und besetzen. Wenn Eure Mission fehlschlägt, nehmen die Schaufler dagegen Eure Festung ein. Das soll sogar dazu führen, dass nach und nach alle Dörfe im Umkreis zerstört werden und auch Quest- und Händler-NPC's sterben.

    Aber auch einzelne Quests sollen lebendiger werden. Nach Aussage von Colin Johanson gehören lange Questbeschreibungen der Vergangenheit an. "Bei unserem Ereignissystem in Guild Wars 2 müsst ihr keine langen Questbeschreibungen lesen, um zu wissen, was los ist. […] Wenn ein Drache angreift, erfahrt ihr das nicht, indem ihr drei Absätze mit allen Informationen dazu lest. Sondern ihr seht Gebäude, die in Flammen aufgehen und hört, wie die Charaktere in der Spielwelt panisch schreien, dass ein Drache auf Beutezug ist. Ihr hört, wie die Wachen in den umliegenden Städten Spieler rekrutieren, um in den Kampf gegen den Drachen zu ziehen, und seht in der Ferne Rauchwolken von dem belagerten Dorf aufsteigen."

    Das komplette Interview:

    Mein Name ist Colin Johanson und ich bin Lead Content Designer für Guild Wars 2. Die Aufgabe des Content Design-Teams besteht darin, zu entwickeln, was in den Ereignissen, der Geschichte, den Minispielen und all den anderen Inhalten geschieht, auf die ihr in der Welt von Guild Wars 2 trefft. In diesem Artikel werde ich euch erklären, wie unser für Guild Wars 2 entwickeltes dynamisches Ereignissystem funktioniert und wie es die traditionelle Bereitstellung von Inhalten in MMORGPs auf den Kopf stellt.

    Quests: Ein Inhaltstyp mit Mängeln

    Wenn man ein neues MMO entwickeln möchte, muss man jeden zentralen Inhaltsbestandteil aus traditionellen Spielen betrachten und sich fragen: "Wie kann ich das besser machen?" Als wir das traditionelle Questsystem unter die Lupe genommen haben, das eigentlich in jedem MMO der Welt zum Einsatz kommt, haben wir viele Bereiche gefunden, die unserer Meinung nach verbesserungswürdig sind. Um diese Mängel zu beheben, haben wir unser dynamisches Ereignissystem entwickelt.

    Beim traditionellen Questsystem lauft ihr zu einem Charakter mit einem Ausrufezeichen oder Fragezeichen über dem Kopf und sprecht ihn an. Ab da werdet ihr plötzlich mit einer Wand aus Text konfrontiert, die eine ganz schlimme aber auch unglaublich belanglose Sache beschreibt, die derzeit in der Welt vor sich geht und bei der dringend eure Hilfe gebraucht wird. Ihr macht euch also auf den Weg, erfüllt die Aufgabe, kehrt zurück, um erneut mit dem Charakter zu sprechen und steht schon wieder vor einer Wand aus Text, diesmal mit einer Belohnung. Mit diesen Blöcken von Questtexten soll euch in traditionellen Questsystemen mitgeteilt werden, was derzeit in der Welt vor sich geht. Prinzipiell ist das einfach eine veraltete Form des Geschichtenerzählens.

    Bei unserem Ereignissystem in Guild Wars 2 müsst ihr keine langen Questbeschreibungen lesen, um zu wissen, was los ist. Das erlebt ihr nämlich selbst durch das, was ihr in der Welt hört und seht. Wenn also ein Drache angreift, erfahrt ihr das nicht, indem ihr drei Absätze mit allen Informationen dazu lest, sondern ihr seht Gebäude, die in Flammen aufgehen und hört, wie die Charaktere in der Spielwelt panisch schreien, dass ein Drache auf Beutezug ist. Ihr hört, wie die Wachen in den umliegenden Städten Spieler rekrutieren, um in den Kampf gegen den Drachen zu ziehen, und seht in der Ferne Rauchwolken von dem belagerten Dorf aufsteigen.

    Doch das traditionelle Questsystem hat noch einen weiteren entscheidenden Nachteil: Das, was der Questtext euch erzählt, passiert nur im Quest und nicht in der Welt.

    Bei einem traditionellen MMO bittet euch der Questgeber zum Beispiel darum, Oger zu töten, die das Zuhause des Charakters zerstören. Ihr erhaltet einen Quest mit der Aufgabe "Tötet 0/10 Oger". Also zieht ihr mutig los und tötet ein paar Oger in der Nähe, die gerade friedlich ein paar Gänseblümchen pflücken. Da jeder Spieler in der Lage sein muss, den Quest zu erledigen, werden diese Oger niemals tatsächlich das Zuhause des Charakter bedrohen, sondern bis in alle Ewigkeit auf der Wiese Gänseblümchen sammeln. Die Oger tun gar nicht, was der Quest sagt - das Spiel lügt euch an!

    Wir bei ArenaNet sind der Meinung, dass das einfach NICHT gut genug ist. Wenn euch in Guild Wars 2 ein Charakter sagt, dass Oger auf dem Weg sind, um ein Haus zu zerstören, dann werden sie das auch wirklich tun, wenn ihr sie nicht aufhaltet!

    Eine lebende, atmende Welt

    Durch die Erschaffung einer Welt, die ihr mit Augen und Ohren tatsächlich erleben könnt, bringt Guild Wars 2 euch ein ganz neues MMORPG-Erlebnis der nächsten Generation, das die Spielwelt tatsächlich zum Leben erweckt. Den Kern dieser Weiterentwicklung bildet unser Ereignissystem, durch das die Welt dynamisch auf die Taten und Entscheidungen der Spieler reagiert und sich verändert. Die Entscheidung eines einzelnen Spielers kann sich also auf eine gesamte Zone auswirken und die weitere Abfolge von Ereignissen beeinflussen, sodass die von anderen Spielern auf der Karte gespielten Inhalte sich radikal verändern.

    Andere Entwickler haben bereits versucht, dieses Problem in den Griff zu kriegen, aber mit Guild Wars 2 gehen wir noch einen Schritt weiter. Während andere Questsysteme für mehrere Spieler ausschließlich auf Erfolg oder Misserfolg basieren, entwickeln sich unsere dynamischen Ereignisse in Reaktion auf die Handlungen des Spielers und die Ergebnisse weiter, die er erreicht. Frühere Systeme werden einfach zurückgesetzt und starten erneut, ohne eine Auswirkung auf die Welt zu haben. Die dynamische Verkettung von Ereignissen hinterlässt jedoch eine bleibende Wirkung auf die Spielwelt, selbst wenn das Ereignis längst vorbei ist.

    In traditionellen MMOs hat der Abschluss eines Quests keine echte Auswirkung auf die Spielwelt. Ihr erhaltet eine Belohnung und macht euch auf die Suche nach dem nächsten Quest. Die Welt scheint sich aufgrund eurer Taten weder zum Guten noch zum Schlechten zu verändern. In GW2 hat jedoch das Ergebnis eines Ereignisses direkten Einfluss auf die Spielwelt um euch herum. Wenn eine feindliche Schaufler-Armee aus ihrem Hauptstützpunkt marschiert, werden Spieler gebeten, sich mit ihren Verbündeten zusammenzutun und bei der Vernichtung der Armee zu helfen. Wenn die Schaufler-Armee besiegt ist, löst dies eine neue Kette von Ereignissen aus. Spieler können sich einen Weg in den Stützpunkt der Schaufler kämpfen, sich ihrem Kommandeur in den Weg stellen, freundliche Truppen retten, die von den Schauflern eingekerkert wurden, und sogar den eingenommenen Stützpunkt gegen Wellen von Schauflern verteidigen, die sich von tief unter der Erde nach oben buddeln, um ihr Zuhause zurückzuerobern.

    Wenn die Spieler jedoch scheitern und die Armee nicht zerstört wird, errichten die Feinde ein Fort im Spielerterritorium. Die Schaufler beginnen, Truppen und Vorräte vom Hauptstützpunkt an das Fort zu senden und errichten Wälle, Türme und Belagerungswaffen, um es mit allen Mitteln zu verteidigen. Feindliche Schaufler-Truppen rücken von ihrem neu erbauten Fort aus, um Spielerorte in der Nähe anzugreifen, postieren Heckenschützen in den Hügeln, schicken Überfallkommandos los, um Spielerdörfer einzunehmen und versuchen, Spielerbefestigungen mit riesigen Schaufel-Läufern niederzureißen. Diese Ereignisse lösen wiederum eine Verkettung von Ereignissen aus, die direkt von den Taten der Spieler beeinflusst werden.

    Wenn sich etwa die Spieler nicht zusammenfinden, um den Heckenschützen der Schaufler Einhalt zu gebieten, werden sie nach und nach alle Dorfbewohner und Händler in den umliegenden Dörfern erschießen. Wenn sie die Überfallkommandos der Schaufler nicht daran hindern, ein Dorf einzunehmen, müssen Spieler eine Streitmacht aufstellen, um das Dorf und seine Bewohner zu befreien. All diese Inhalte werden durch ein einziges Ereignis ausgelöst, nämlich den Marsch der Schaufler-Armee über die Karte.

    Das sind nur einige Beispiele für die Tausende von Ereignissen, die wir für Guild Wars 2 entwickelt haben. Eure Taten wirken sich direkt, sichtbar und dauerhaft auf die Spielwelt aus!

    Vom "RPG" wieder zurück zum "MMORPG"

    Eine der Herausforderungen in einem Massen-Multiplayer-Spiel ist die Erschaffung einer Spielwelt, in der Hunderte von Spielern miteinander interagieren können und ein Gemeinschaftsgefühl entwickeln - nicht das Gefühl von Bedrohung durch andere Spieler. Einer der größten Mängel in den meisten traditionellen MMOs ist, dass Spieler nicht wirklich zusammenspielen können, sofern sie sich nicht in einer Gruppe befinden. Die Inhalte regen Spieler nicht an, miteinander zu interagieren, sondern schüren mitunter sogar Feindseligkeit, wenn sich andere Spieler in der Nähe befinden.

    Bei traditionellen Questsystemen in MMOs werden mehrere Spieler losgeschickt, um einen Boss zu erschlagen. Aber nur einem Spieler gelingt das, und er erhält die Beute. Der Rest der Spieler muss herumstehen und darauf warten, bis sie an der Reihe sind und der Boss wieder erscheint, damit sie ihn töten und ihren Quest abschließen können. Man ist also nicht besonders begeistert von anderen Spielern in der Nähe, da sie Opfer wegnehmen und den Weg zum Erfolg verlangsamen. Bei MMOs sollte es jedoch darum gehen, dass Hunderte, wenn nicht gar Tausende Spieler zusammen in einer Gemeinschaft spielen, nicht darum, sie in der gleichen Welt auszusetzen und zu entfremden!

    Das Ereignissystem in Guild Wars 2 nimmt sich speziell dieses Problems an. Alle Spieler, die sich vollständig an einem Ereignis beteiligen, werden dafür belohnt. Jeder, der dabei hilft, ein Monster zu töten oder ein feindliches Katapult in die Luft zu jagen, erhält dafür seine Anerkennung. Es gibt kein Stehlen von Kills, kein Quest-Camping. Alle arbeiten zusammen, um das gemeinsame Ziel des Ereignisses zu erreichen, und alle werden dafür belohnt. Um sicherzustellen, dass es auch für alle genug zu tun gibt, skalieren unsere Ereignisse automatisch mit der Anzahl der Spieler. Je mehr Spieler sich also an dem Ereignis beteiligen, desto mehr Feinde tauchen auf, um sie zu bekämpfen. Wenn einige Spieler das Ereignis verlassen, skaliert es automatisch zurück, sodass die übrigen Spieler es abschließen können. Diese durch unser dynamisches Skalierungssystem ermöglichte sorgfältige Ausgeglichenheit bietet Spielern die bestmögliche und lohnenswerteste Spielerfahrung.

    Ziel der Ereignisse ist es, die Spielergemeinschaft näher zusammen zu bringen und allen ein Gefühl der Verantwortung und Kameradschaft in der Spielwelt zu vermitteln. Selbst wenn man nicht in einer Gruppe spielt hat die Hilfe durch andere Spieler bei einem Ereignis positive Auswirkungen! Wenn ihr also in Guild Wars 2 einen anderen Spieler seht, werdet ihr euch freuen, statt wie bei anderen MMOs zu denken: "Na super, der will mir doch nur meine Kills klauen." Wir sind begeistert davon, wie gut dieses Konzept in unseren internen Spieltests in der Praxis funktioniert. Unser gesamtes Studio kann von unzähligen Momenten berichten, in denen wir uns alle an einem Ort auf der Karte versammelt haben, um ein Ereignis zu spielen, und dabei ein starkes Zusammengehörigkeitsgefühl zu anderen Spielern entwickelt haben. Dieses dynamische Gefühl, Teil einer Gemeinschaft zu sein, verdanken wir dem Ereignissystem.

    Vorteile für erneutes Spielen und Entdecken

    Es gibt zwei häufig vertretene Typen von MMO-Spielern, die gerade bei traditionellen Spielen dieses Genres außen vor sind. Der eine ist der Entdecker, der jeden Winkel der Spielwelt erforschen möchte. Der andere, sogar noch häufiger vertretene Typ erstellt gerne verschiedene Charaktere und will das Spiel auf so viele verschiedene Arten mit so vielen Charakteren wie möglich erleben (auch als "Twinkaholic" bekannt). In Guild Wars 2 können wir diesen Spielern ein besonderes Erlebnis bieten, an das kein anderes Spiel sich je gewagt hat.

    Der Entdecker hat am meisten Spaß am Erforschen neuer Dinge. In einem traditionellen MMO steht ihm dazu eine große Welt zur Verfügung, doch nachdem er alles einmal entdeckt hat, gibt es für ihn nichts Neues mehr, da die Welt sich nicht verändert. Das Spiel wird fad, denn für den Entdecker ist der Spaß weg, wenn er nichts mehr erforschen kann. Mit unserem dynamischen Ereignissystem in Guild Wars 2 geht die Freude am Entdecken in der Spielwelt nie verloren! Jedes Mal, wenn ihr eine Karte im Spiel betretet, warten vollkommen andere Ereignisse auf euch. Neue Situationen sorgen dafür, dass ihr immer etwas auf neue und spannende Weise entdecken könnt. So fällt euch bei einem erneuten Besuch vielleicht auf, dass ein Dorf, in dem früher freundliche Norn lebten, von boshaften Söhnen Svanirs eingenommen wurde, die es jetzt als Hauptquartier nutzen und die Norn-Gebäude abreißen, um ihre eigenen zu errichten. Diese dynamische, sich ständig ändernde Welt ist ein ultimativer Spielplatz, der das Herz des Entdeckers höher schlagen lässt!

    Außerdem haben wir Hunderte von Ereignissen überall in der Welt versteckt, die eine Interaktion mit der Spielwelt erfordern. So erhalten Entdecker ein zusätzliches Gefühl der Belohnung, wenn sie sich aufmachen, um die ganze Welt zu erforschen. Findet ihr beispielsweise den Eingang zu einer geheimen Höhle tief auf dem Meeresgrund und nehmt eine leuchtende Kugel daraus, befreit ihr vielleicht unabsichtlich ein uraltes Wesen aus seinem Gefängnis und löst so eine Verkettung von Ereignissen aus, in denen dieses Böse die gesamten Seehandelswege auf dem Meer terrorisiert. Lest ihr die Zaubersprüche auf einem alten Zauberbuch, das ihr in einer Schlossruine auf dem höchsten Berggipfel findet, öffnet ihr vielleicht ein Portal zu einer anderen Welt und verursacht, dass Wesen aus diesem Portal in eure Welt gelangen. GW2 hat sich zum Ziel gesetzt, ein Spiel für jeden Spielertyp zu sein, und dies erreichen wir insbesondere mit unserem Ereignissystem.

    Da die Welt sich aufgrund der Ereignisse ständig verändert, können wir eine lebende, atmende Umgebung erschaffen, die besonders für Twinkaholics viele Vorteile bietet. Dank des Ereignissystems stellen wir sicher, dass jeder neue Charakter seine ganz eigenen Erfahrungen in der Spielwelt macht. So wird die Erstellung neuer Charaktere deutlich spannender und lohnenswerter als in traditionellen MMOs.

    Und wie geht es weiter?

    MMOs erfreuen sich großer Beliebtheit, doch das Genre hat sich in den letzten zehn Jahren nur wenig weiterentwickelt. In der Regel erforschen MMO-Spieler eine starre, unveränderliche Spielwelt und steigern ihre Stufe durch Quests, die keinen Einfluss auf ihre Umgebung haben. Es ist Zeit, dass das Genre einen Sprung nach vorne wagt und die Idee einer dynamischen, lebenden und atmenden Welt umsetzt, in der die Taten der Spieler einen tatsächlichen und dauerhaften Effekt haben und nichts, was in der Spielwelt geschieht, ohne Folgen bleibt. Das Ereignissystem in Guild Wars 2 erweckt dieses Konzept einer dynamischen Welt für unsere Spieler zum Leben. Wir können es kaum abwarten, mit euch zusammen zu spielen! Ihr werdet nicht enttäuscht sein.

    Dieser Artikel handelt davon, wie das Ereignissystem einige der wichtigsten Mängel in Bezug auf das Questsystem in traditionellen MMOs beheben kann. Er behandelt jedoch nicht weitere Mängel des Genres, wie z. B. die fehlende Weiterentwicklung des Charakters und das mangelnde Gefühl einer persönlichen Geschichte. Ree Soesbee, eine unserer Weltdesignerinnen für Guild Wars 2, wird euch in einem folgenden Artikel einen Einblick darin vermitteln, wie unser persönliches Geschichtensystem diese grundlegenden Probleme in Angriff nimmt. Wenn unser dynamisches Ereignissystem den Schritt vom "RPG" wieder zurück zum "MMORPG" wagt, wird Rees Artikel euch zeigen, wie das persönliche Geschichtensystem das "MMO" wieder in ein "MMORPG" verwandelt. Das dürft ihr auf keinen Fall verpassen!

  • Guild Wars 2
    Guild Wars 2
    Publisher
    NCSoft
    Developer
    Arena Net
    Release
    28.08.2012
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Sqin
    Endlich News zu GW² - der Nachfolger des besten PvP-MMORPG !
    Von Malkas
    buffed, macht bitte nur noch wow news, die anderen Spiele kommen eh hier zu kurz
    Von MoVedder
    Naja ne gute Grafik ist schonmal 50% der Miete ;-)

    Aktuelle Rollenspiel-Spiele Releases

    Cover Packshot von Die Zwerge Release: Die Zwerge EuroVideo Bildprogramm GmbH , King Art
    Cover Packshot von Candle Release: Candle Daedalic Entertainment
    • Michél Bochnia
      13.05.2010 13:58 Uhr
      Mitglied
      Jetzt ist Deine Meinung gefragt: Hier kannst Du Deinen Kommentar zum Artikel veröffentlichen und mit anderen Lesern darüber diskutieren.
      Dein Kommentar
      Bitte logge Dich ein, um einen Kommentar zu verfassen.

      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      Sqin
      am 15. Mai 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Endlich News zu GW² - der Nachfolger des besten PvP-MMORPG !
      Malkas
      am 14. Mai 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      buffed, macht bitte nur noch wow news, die anderen Spiele kommen eh hier zu kurz
      MoVedder
      am 14. Mai 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Naja ne gute Grafik ist schonmal 50% der Miete
      Thoriumobi
      am 14. Mai 2010
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Weil das total neu und cool ist!
      Genewen
      am 14. Mai 2010
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      @ #51:
      Im Gegensatz zu z.B. D3 haben sie aber auch sofort damit rausgerückt, dass der Nachfolger entwickelt wird und das nicht heimlich erstmal 3 Jahre lang im Hinterzimmer getan.
      Und drei Jahre sind für ein MMO gar nichts. 4-5 Jahre sind da ziemlich normal. Und laut letzter Quartalsbilanz sollen sie angeblich "on schedule" sein.
      Alen215
      am 14. Mai 2010
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      boah freu mich scho richtig auf das game
      SilentJay
      am 14. Mai 2010
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      @49 ...und genau das ist die falsche Annahme. Gut, wir setzten natürlich voraus das alles so kommt wie angekündigt...man mag Optimist sein und es glauben oder man ist Pessimist und glaubt es nicht...irrelevant.
      Das vorgestellte System in obrigem Beitrag verwirft eben diese angenomene, absolute Realität in der für jeden alles gleich ist.
      Zwar ist das Dorf zerstört, aber du musst dir das System evtl. wie eine Waage vorstellen. Auf der einen Seite der Waage befindet sich das Dorf in seiner Heilen Welt und auf der anderen Seite befindet sich ein absolut verwüsteter Landstrich ohne Leben mit einem prallgefülltem Drachenhort, aus dem beständig Brutlinge in die Welt ströhmen. Jeder Aktion der Spielergemeinschaft, ob getan oder unterlassen, verschiebt nun das Gewicht auf der Waage hin zu einem der beiden
      Extreme und alles dazwischen ist eine mögliche Erfahrung, ein mögliches Bild, dass deinem Charakter und dir als erlebt, als persönliche Geschichte in Erinnerung bleibt.
      Wenn das System perfekt umgesetzt wird, kann ein einzelner dieses Ereignisskette niemal ganz für sich beobachten, da man zu erst untätig da sitzen müsste bis der Drache dan Landstrich verwüstet hat, seinen Hort gebaut und seine Eier gelegt hat, dann müsste man den Hort des Drachen zerstören, die Brutlinge vertreiben, den Drachen töten, die Dörfer wieder aufbauen, Familien wieder ansiedeln, die Felder bestellen und das Dorf wieder mit Leben füllen.

      Und das war nur der Weg hin zu beiden Extremen...
      Lu Xun
      am 14. Mai 2010
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Hört sich sehr gut an, Screenshots sehen interessant aus und ich bin gespannt was GW2 noch zu bieten haben wird
      Ich als ehemals leidenschaftlicher GW-Spieler bin definitiv weiter gespannt

      Wann es nur endlich rauskommen wird wurmt mich etwas...die reden bestimmt schon 3 Jahre von, oder? ^^

      @46: Ja sie erfinden das Rad neu und schlagen sich dabei sehr gut wie ich finde - wenn du nichts konstruktives beizutragen hast: seit einfach still

      So far
      marex76
      am 14. Mai 2010
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      @ 46

      Uuh welch geistreicher Kommentar... nix zu sagen, hauütsache mal eben dummes Zeug geredet! Is klar! Flamer oder nur zuviel Zeit?
      BlackSun84
      am 14. Mai 2010
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Naja, wenn die Änderungen absolut sind, müsste ein zerstörter Ort eigentlich immer zerstört bleiben, ergo für die nachfolgenden Charaktere ändert sich nichts - zumindest meiner Logik nach. Es könnte also nur auf anderen Servern anders aussehen.

      @43:
      Warum bescheuert. Um mit WoW den Vergleich anzustellen: Auf Server A kannst du normal in Crossroads leveln, während auf Server B Crossroads ein Häulein Schutt ist und dafür weiter entfernt ein neues Dorf im Aufbau ist.
  • Print / Abo
    Apps
    buffed 12/2016 PC Games MMore 01/2016 PC Games 12/2016 PC Games Hardware 01/2017 play³ 01/2017 Games Aktuell 12/2016 XBG Games 11/2016
    PC Games 12/2016 PCGH Magazin 01/2017 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
779268
Guild Wars 2
Guild Wars 2: Keine Textwände, kein starres Questsystem
In einem neuen Interview zu Guild Wars 2. spricht Lead-Content-Designer Colin Johanson über das dynamische Welt- und Ereignissystem und die damit verbundenen Auswirkungen auf die Spieler und ihre Spielweise.
http://www.buffed.de/Guild-Wars-2-Spiel-17072/News/Guild-Wars-2-Keine-Textwaende-kein-starres-Questsystem-779268/
13.05.2010
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2010/05/gw2-dynamic-002.jpg
news