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  • Magier-Klassenguide: Diese Spielweise rockt in Legion!
    Quelle: buffed

    Magier-Klassenguide: Diese Spielweise rockt in Legion!

    Neue Erweiterungen in World of Warcraft bringen immer dieselbe Frage mit sich: Welche Magier-Spezialisierung wird die stärkste? Mit welcher Spielweise starte ich am besten durch? In WoW: Legion hat eure Entscheidung doppelt Gewicht, denn das Leveln der Artefaktwaffe dauert. Wir haben die ersten Tipps für euch!

    Selbstverständlich wollt ihr bereits zu Beginn von WoW: Legion mit der besten Spezialisierung voll durchstarten. Zurzeit können wir euch allerdings nur mit Sicherheit sagen, wie Arkan, Feuer und Frost sich in Legion anfühlen, worin sie sich unterscheiden und in welchen Bereichen sie auf Grund ihrer Talente ihre Stärken haben werden. Für endgültige Aussagen darüber, welche Spezialisierung die stärkste sein und den höchsten Schaden verursachen wird, ist es noch zu früh, da Blizzards Gamedesigner sich Änderungen an den einzelnen Fähigkeiten und Zahlen bis zur letzten Minute der Beta (und manchmal darüber hinaus) vorbehalten. Trotzdem möchten wir es uns nicht nehmen lassen, euch einen kleinen Überblick zu geben und ein paar erste Prognosen zu wagen.

    WoW-Legion: Nicht erst im End-Game gibt es hohe Sekundärwerte

          

    Es war schon immer ein Problem des Magiers, dass sich sein Schaden stark proportional zur angelegten Ausrüstung verhalten hat - beziehungsweise zu den Sekundärwerten auf dieser Rüstung. Feuer-Magier ohne hohen kritischen Trefferwert konnten sich zu Beginn einer Erweiterung zum Beispiel gleich in die nächste Lavapfütze stellen und sterben, denn Schaden machten sie ohnehin keinen. In Legion soll das durch eine relativ einfache Anpassung geändert werden. Spieler beginnen auf Level 110 mit etwas höheren Werten als gewohnt, dafür steigen diese dann in einer nicht ganz so steilen Kurve an. So soll gewährleistet werden, dass die verschiedenen Klassen und Spezialisierungen sich auch mit niedrigerem Ausrüstungsstand bereits flüssig und wie geplant spielen lassen.

    Der Magier - eine Frage der Identität

    Den Gamedesignern bei Blizzard ist es nach eigenen Aussagen wichtig, dass Spieler sich nicht nur als Mitglieder ihrer Klasse fühlen, sondern dass sie sich auch mit ihrer gewählten Spezialisierung mehr als bisher identifizieren. Was wähle ich denn nun?
    Im Moment empfehlen wir, es in den ersten Schlachtzügen mit Arkan zu versuchen. Feuer und Frost scheinen mit niedrigem Ausrüstungsstand nicht ganz mithalten zu können – aber bis Legion erscheint, kann sich das noch ändern!
    Ein Spieler, der sich als Vollblut-Feuer-Magier bezeichnet, soll nicht länger gezwungen werden, doch Arkan oder Frost zu spielen um einen Platz in einer Schlachtzugsgruppe zu ergattern. Daher kann im Prinzip jeder alles. Und deswegen solltet ihr in Legion eure Lieblingsmagie-Sorte völlig frei wählen können, ohne dadurch irgendwelche Nachteile zu haben. Restlos überzeugt sind wir von diesem Versprechen allerdings nicht.
    Dem häufigen Wechseln der Spezialisierung schiebt Blizzard mit der Artefaktwaffe jedenfalls erst Mal einen Riegel vor. (Lest mehr darüber in unserem Extrakasten!) Das heißt, eure anfängliche Entscheidung hat wirklich Gewicht und sollte mit Bedacht getroffen werden, da Fehlentscheidungen sich verheerend auswirken könnten.

    Ein Rückblick: Magier-Spezialisierungen in WoD

          

    Wenn man mit einem Problem der Zukunft hadert, kann es hilfreich sein, zuerst einen Blick in die Vergangenheit zu werfen. In unserem Fall heißt das: Wie war das eigentlich in Warlords of Draenor mit den Magiern?
    Viele Spieler begannen als Frost-Magier und erzielten damit im Hochfels und im Schwarzfels richtig gute Ergebnisse. Auch in der Höllenfeuerzitadelle sind viele Frost-Magier unterwegs; vor allem, wenn es um den sogenannten Progress geht, um das erstmalige Besiegen eines Bosses auf einem neuen Schwierigkeitsgrad. Mit höherem Ausrüstungslevel im fortschreitenden Addon gewannen Arkan-Magier jedoch wegen ihres unglaublichen Burst-Schadens (viel Schaden in kurzer Zeit) immer mehr an Beliebtheit und übernahmen schließlich die führende Position in den Schlachtzügen. Feuer-Magier hatten in WoD eine kurze Sternstunde am Ende des Schwarzfels-Schlachtzugs, als ihre Schadenszahlen bei Bossen wie Hans'gar und Franzok durch die Decke schießen konnten. Worldofwargraphs.com führt eine Statistik über alle Spieler, die mindestens einen Boss auf dem mythischen Schwierigkeitsgrad der Höllenfeuerzitadelle besiegt haben. Davon sind genau 5 Prozent Arkan-Magier, weitere 4,2 Prozent spielen Frost-Magier und lediglich 0,5 Prozent kämpfen als Feuer-Magier.

    Wenn Prioritäten keinen Unterschied machen

    Ihr habt klare Vorlieben und meint, danach eure Spezialisierung aussuchen zu müssen, weil es bisher immer so war? Wer gerne in Ruhe Quests löst oder eine einfache Schlachtzugsspezialisierung sucht, muss Frost nehmen, Feuer ist nur für Liebhaber wirklich von Nutzen und drei-Tasten-Arkan sowieso Pflicht im Schlachtzug? Diese Ära scheint endlich vorbei zu sein! Bislang sieht es so aus, als wären die drei Wahlmöglichkeiten in vielen Bereichen tatsächlich gleich auf. Feuer mag bei mehreren Gegnern vor Arkan noch immer die Nase vorn haben, aber letzten Endes könnt ihr mit jeder Spezialisierung alles machen. Das behauptet zumindest Blizzard. Was ist dran an diesem hochtrabenden Versprechen?

    Hier macht die Spezialisierung keinen Unterschied

    Wenn es um die allgemeine Nützlichkeit und Themen wie Überleben oder Beweglichkeit geht, dann unterscheidet Magier in Legion nur wenig voneinander. Längst ist es nicht mehr so, dass Frost-Magier die uneingeschränkten Herren der Gegnerkontrolle und Arkan-Magier zum stumpfen Stillstehen verdammt sind.

    Gegnerkontrolle:
    Jeder Magier verfügt auch in Legion über die Fähigkeit, aus Gegnern mit Verwandlung putzige Tierchen zu machen und ihnen damit im Kampfgeschehen die Gefährlichkeit zu nehmen. Gegenzauber und Zauberraub sind ebenfalls für alle Magiewirker mit im Standardrepertoire, genauso wie die altbewährte Frostnova und die beiden Talente Frostschutz und Ring des Frosts. Wenn es um das Verlangsamen von Gegnern geht, können Frost-Magier so richtig punkten. Kältekegel, Frostblitz, Blizzard und die Gefrorenen Kugel verpassen dem Gegner einen gehörigen Geschwindigkeitsdämpfer und mit Gletscherstachel und Eisnova verfügen sie sogar noch über zwei zusätzliche, kurze Festfrier-Effekte. Arkan-Magier müssen mit dem Zauber Verlangsamen Vorlieb nehmen, den sie durch ein Artefakt-Talent immerhin auf alle Gegner im Umkreis von fünf Metern verteilen können. Feuer-Magiern muss der Desorientierungseffekt von Drachenodem genügen.

    Überleben:

    Die Level-30-Talentzeile ist für alle Magier-Spezialisierungen gleich: Flimmern, Kauterisieren und Kälteeinbruch stehen zur Auswahl. Flimmern verpasst Blinzeln eine zweite Aufladung und sorgt dafür, dass ihr den Zauber unabhängig von der globalen Abklingzeit verwenden könnt. Kälteeinbruch hingegen gewährt euch eine zweite Aufladung von Eisblock und verstärkt den Zauber dahingehend, dass ihr für jede Sekunde, die ihr im Eis verbringt, um einen kleinen Prozentsatz geheilt werdet. Zusätzlich dazu verfügt ihr in jeder Spielweise über das magische Schild Eisbarriere und eine Möglichkeit im Artefakt-Talentbaum, eure Überlebensfähigkeiten zu verstärken. Wer Feuer gewählt hat, heilt sich durch Blinzeln und profitiert von verringertem physikalischen Schaden durch die Geschmolzene Rüstung. Arkan und Frost verstärken hingegen ihre Eisbarriere.
    An dieser Stelle haben Arkan-Magier die Nase vorne, denn im Gegensatz zur normalen Unsichtbarkeit ihrer Kollegen verfügen sie über die Große Unsichtbarkeit, die den erlittenen Schaden reduziert.

    Bewegung im Kampf:
    Alle Magier können das Talent Eisschollen auswählen, allerdings haben Frost-Magier einen klaren Nachteil, da sie als einzige über eine Kampffähigkeit verfügen, die nicht davon profitiert: Die zehn-Sekunden-Kanalisation von Froststrahl lässt sich auch mit Eisschollen nicht aus der Bewegung heraus wirken. Das archetypische Blinzeln steht in Legion wie erwartet jedem Magier zur Verfügung. Arkan-Magier sind jedoch die einzigen, die in den Genuss des neuen Zaubers Verzerrung gelangen, mit dem sie innerhalb von zehn Sekunden auf ihren Ausgangspunkt vor dem Blinzeln zurückkehren können. Vielleicht haben sie diese Fähigkeit spendiert bekommen, da Feuer-Magier ihr Versengen während der Bewegung wirken können und Frost ohnehin von sehr vielen Spontanzaubern profitiert.

    Feuer-Magier und die Sache mit der "Krit"

          

    Es ist ein leidiges Thema. Wer mit dem Feuer spielt braucht kritischen Trefferwert. Durch die Veränderung von Einäschern wurde die Abhängigkeit von dem Wert ein wenig aus dem Spiel genommen (Einäschern ist in Legion ein ganz normaler, braver Schadensverstärker, der eure kritische Trefferwertung und Meisterschaft erhöht) und Feuer profitiert wunderbar von der Anpassung der Anstiegskurve eurer Sekundärwerte - aber profitiert es genug? Bei den Überlebensfähigkeiten und der Nützlichkeit im Raid sind die einzelnen Spezialisierungen gleichauf. Zauber wie Eisblock und Eisbarriere (hier im Bild) sind für jeden Magier verfügbar. Bei den Überlebensfähigkeiten und der Nützlichkeit im Raid sind die einzelnen Spezialisierungen gleichauf. Zauber wie Eisblock und Eisbarriere (hier im Bild) sind für jeden Magier verfügbar. Quelle: buffed Je öfter euch Aufwärmen und Kampfeshitze! zur Verfügung zu stehen, desto mehr Schaden verursacht ihr. Vor allem, da von Kampfeshitze profitierende Pyroschläge nicht nur spontan sind, sondern ein doppelt so hohes Entzünden am Gegner hinterlassen. Ihr wollt also nach wie vor "Krit", "Krit", "Krit". Je mehr davon ihr habt, umso stärker wird eure Spezialisierung. Angenehm an den Veränderungen an Feuer ist, dass ihr euren Infernoschlag ausschließlich für die Generation von verstärkten Pyroschlägen verwenden könnt. Entzünden verteilt sich nun selbstständig weiter; genauer gesagt auf ein neues Ziel pro Sekunde. Und auch die Lebende Bombe überträgt sich einmal automatisch durch die Explosion am Ende ihrer Laufzeit auf alle nahen Ziele. Dadurch bleibt Feuer sicherlich eine starke Spezialisierung im Kampf gegen mehrere Gegner - vorausgesetzt sie leben lange genug - und wird zu einer guten Wahl im Einzelzielkampf, wenn euer kritischer Trefferwert hoch genug ist.

    Als Frost-Magier einfachen Fortschritt genießen

          

    Wie bereits kurz angesprochen ist es mit Frost besonders angenehm, sich allein in die große, weite Welt zu wagen. Die vielen Verlangsamungseffekte machen's möglich! Im eigentlichen Kampf und im Schlachtzug hingegen kommt das Wort zum Tragen, das in Verlangsamen mit drinnen steckt: Langsam. Mit den neuen, sehr starken Zaubern Froststrahl, Schwarzblitz und Gletscherstachel geht nämlich leider eine lange Zauberzeit einher. Und auch der typische Frostblitz, der eigentlich als bloßer Lückenfüller gedacht war, kommt häufig zum Einsatz, wenn Eisige Finger und Gehirnfrost auf sich warten lassen. Zur Erinnerung: Gehirnfrost setzt nun die Abklingzeit von Gefrorene Kugel zurück, der Frostfeuerblitz wurde entfernt! Mit höherer Tempowertung sollte Frost sich allerdings zu einer sehr dynamischen Spielweise mausern, bei der ihr auch immer genügend Eisige Finger für ein flottes Spiel zur Verfügung habt. Zusätzlich versprechen neuartige Talente wie Knochenkälte interessant zu werden. Für ausreichend Gruppenschaden ist mit Blizzard und der nun höheren Menge von Gefrorenen Kugeln gesorgt und auch in Situationen mit zwei Gegnern kann Frost noch immer brillieren, wenn ihr die richtigen Talente auswählt, auch wenn dies sicher nicht mehr im Zentrum der Spezialisierung steht.

    Bleibt der Arkan-Magier dominant im Schlachtzug?

          

    Wir wollen euch nichts vormachen: Das Entfernen der Manaabhängigkeit vereinfacht nicht nur die Spielweise von Arkan, es sorgt auch dafür, dass ihr richtig guten Schaden gegen einzelne Gegner verursachen könnt. Sobald Hervorrufung bereit ist, zieht ihr Arkane Macht, setzt euer Mal von Aluneth und dann haut ihr in die Tasten und saugt euer Mana komplett aus. Danach spielt ihr wie immer eure Mana-Restorations-Phase (vier Arkanschläge, Arkane Geschosse und Arkanbeschuss) und das Schöne daran ist: Sie verzeiht nun Spielfehler, da ihr nicht mehr automatisch weniger Schaden macht, wenn ihr dabei unter einen kritischen Punkt abrutscht. Mit ausreichend Meisterschaft ladet ihr in dieser Phase euer Mana schneller wieder auf, als ihr es verbrauchen könnt. Als wäre das nicht schon Grund genug zur Freude sieht es auch noch ganz danach aus, als würde Arkan in Gruppenkämpfen richtig stark werden. Das Artefakt-Talent Berührung der Magi und all die möglichen Modifikationen an Arkanbeschuss lassen uns das jedenfalls vermuten. Der Zuwachs an Meisterschaft (vermutlich nach wie vor der wichtigste Sekundärwert) erhöht eurer maximales Mana und eure Manaregeneration. Dies verstärkt netterweise dann auch das Mal von Aluneth, da dessen Effekthöhe von eurem maximal verfügbaren Mana abhängt.

    Artefaktwaffen und der Spezialisierungs-Wechsel

          

    Ihr erhaltet für jede eurer Spezialisierungen eine eigene Artefaktwaffe. Doch ohne Artefakt-Macht sind die Waffen praktisch unbrauchbar. Die Idee hinter dem System ist eine mächtige, individuelle Waffe, die mit dem Helden zusammen wächst und im Laufe des Spiels immer stärker wird. Zurzeit sieht es ganz danach aus, als wären die Arkan-Spezialisierung und die dazugehörige Artefaktwaffe Aluneth eine sehr brauchbare Wahl zu Beginn von WoW: Legion. Zurzeit sieht es ganz danach aus, als wären die Arkan-Spezialisierung und die dazugehörige Artefaktwaffe Aluneth eine sehr brauchbare Wahl zu Beginn von WoW: Legion. Quelle: buffed Um dies zu erreichen füttert ihr eure Artefaktwaffe mit Artefaktmacht, wodurch ihr verschiedenste Modifikationen freischaltet, die euren Schaden erhöhen und eure Spielweise beeinflussen. Artefaktmacht wiederum erhaltet ihr beim Questen, ihr findet sie in Kisten auf den Verheerten Inseln, rare Gegner lassen sie fallen, es gibt sie in Instanzen und Schlachtzügen und durch PvP.

    Das Problem an der Sache ist: Für jede eurer Spezialisierungen gibt es eine eigene Artefaktwaffe und diese müsst ihr unabhängig voneinander verstärken. Blizzards Gamedesigner haben den Spielern eine Aufholmechanik versprochen, da sie niemanden bestrafen möchten, der alle Möglichkeiten seiner Klasse ausreizen möchte. Bisher wurde ein entsprechendes Feature allerdings noch nicht in die Beta implementiert. Sobald ihr euch mit Level 100 also für eine der drei Waffen entscheidet, klebt ihr sozusagen in der entsprechenden Spezialisierung fest. Ein kleiner Trost ist vielleicht, dass man die Artefaktmacht-Items gut einlagern und aufbewahren kann. Schon relativ früh in der Levelphase stehen auch die Quests für die beiden anderen Artefaktwaffen zur Verfügung und ihr könnt sie durchaus alle ausprobieren, bevor ihr eure bis dahin angesammelte Artefaktmacht in eine der Waffen steckt. Wir haben es ausprobiert: Auch mit einer unaufgewerteten Artefaktwaffe sind die Level-Quests mit Durchschnittsausrüstung gut lösbar!

    Videos zum Magier in WoW Legion:

          
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    WoW: Die Ordenshalle der Magier in Legion - Hallen des Wächters
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    Mehr zum Thema WoW Legion findet ihr auf unserer Themenseite und weitere Magier-Guides gibt's auf unserer großen Übersichtsseite. Schaut vorbei!

    • Atheanel
      16.06.2016 13:26 Uhr
      buffed-TEAM
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      Vanord
      am 17. Juni 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Magier Solo macht genau so wenig fun wie vorher, schade. Keine Self Heal, Schild ein Witz.
      Mickel
      am 17. Juni 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Hat mich nie gestört keinen Self Heal zu haben, wenn die Nahkampfmobs einen nicht erreichen braucht man das auch nicht.
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16.06.2016
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