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    • Lukas Spranger
      23.05.2012 17:07 Uhr
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      bcofido
      am 24. Mai 2012
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      Das Spiel selbst hat hervorragende Ansätze.
      Ich befürchte nur, dass ein so später Release den Trend verpassen könnte.
      Mit ArcheAge, Savage Horizon, Salem: The Crafting MMO und weiteren Half- oder Full-Sandboxtiteln kommen definitiv vor dem gesetzten Releasedate in 2016(!) andere Spiele, die auf diesem Prinzip aufbauen.

      Dennoch haben sie meine Unterstützung!
      Sandbox muss gefördert werden
      Srerk
      am 24. Mai 2012
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      Das Spielprinzip hört sich richtig gut an, das einzige, was mich abschreckt ist der Tod wie er angekündigt ist, ich weiß einfach nicht ob das noch zeitgemäßg ist und sich die Entwickler damit einen Gefallen tun, Todesbestrafungen sollten zumindest im PvE nicht übertrieben werden, sonst traut man sich abends am Ende garnicht erst einzuloggen, aus Angst zu sterben, weil man einfach müde ist und das wird die meisten Spieler einfach zu sehr abschrecken.
      Srerk
      am 24. Mai 2012
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      Okay, habe mich jetzt auch noch weiter über das Game informiert, bin grade das erste Mal am überlegen in ein Kickstarter-Projekt zu investieren, die Grundgedanken hinter dem Spiel stimmen einfach. Ein riesiger Server mit einer gigantischen Welt, tausende von Dingen zu entdecken, keine Instanzen, kompexes Fraktionssystem, FPS-View und das Klassensystem von dem jetzt erstmal etwas über das Magiesystem veröffentlicht wurde und noch 100e von anderen Dingen die mir im Moment nicht einfallen

      Die Grafik schaut auch schon ansehlich aus, klar, so wie es im Moment ist, würde das Spiel keinen Schönheitspreis gewinnen, aber die Grafik ist bei einem Sandbox-Spiel eh eher zweitrangig, auch wenn das durchaus ansehlich ausschaut wie es ist, und das war noch der vollkommene Rohbau.

      Würde mich auch freuen wenn regelmäßig von buffed über das Spiel berichtet wird, wenn die auch nur n Viertel von dem Umsetzen was sie Versprechen wird das Spiel großartig,
      Kordanor
      am 24. Mai 2012
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      Man sollte PvE allerdings auch nicht zwangsweise als "Wipen bei Raid Encountern" ansehen. Vielmehr sollte man sich vielleicht überlegen, ob man mit Latzhose und Holzkeule in einen finsteren Wald voller hungriger Wölfe geht.

      Die Frage ist immer, wie gut man die Risiken abschätzen kann, was es zu gewinnen und zu verlieren gibt.

      Wizardry Online hatte beispielsweise ebenfalls mit permadeath geworben. Auch wenn ich das Spiel mitlerweile zu sehr als Asia Kitsch bezeichnen würde, spiegelt das, was in dem Trailer des Spiels zu sehen ist, sehr gut den "Sinn" von Permadeath oder Strafen für Tod wieder:
      http://www.youtube.com/watch?v=ppEisP2NeLo

      Du gehst mit einem Kumpel in einem Dungeon, ihr seht ein fieses Monster, denkt, dass Ihr es besiegen könnt und greift an.

      Du siehst nun wie dein Kumpel auf das Monster zuspringt und statt ihm Schaden zuzufügen, wird dein Kumpel chancenlos zerfetzt.

      Nun wäre es in einem "zeitgemäßen" MMO so, dass man wortwörtlich sagen würde "lol, Wipe, 10% Repkosten"

      Bei einem Perma Death System oder bei einem System bei dem es zumindest etwas zu verlieren gibt, wirst du stattdessen denken "F*CK!", dein Herz wird rasen, deine Hände werden zittern, während du deinem Charakter die Beine in die Hand nehmen lässt und so schnell das Weite suchst, wie es nur geht.

      Noch nach Tagen oder Wochen, wenn nicht Jahren wirst du und dein Kumpel dich an dieses Dungeon erinnern, mit erfurcht darauf schauen und sagen "Weisst du noch, als wir da drin waren und du zerfetzt wurdest? Junge, da hab ich mich nie wieder reingetraut!"

      Es kann die komplette Sichtweise verändern und es "generiert" Geschichten, die es Wert sind, geteilt zu werden und an die man sich erinnert.
      So wie es niemanden interessiert, wie oft du am Butcher in Diablo 3 auf Hell verreckt bist -und du selber es garnicht mehr weisst.
      Wenn du nach 20 Stunden aber durch dieses eine verdammte Skelett auf Hardcore getötet wurdest, dass dich auf deinem Fluchtweg umgehackt hat, dann wirst du davon noch in 5 Jahren erzählen können.
      Master_DeluXXXe
      am 23. Mai 2012
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      Noch so ein "Projekt" *kopfschüttel*
      Wolfner
      am 23. Mai 2012
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      Schmeckt verdächtig nach Mortal Online bzw. Darkfall oder DawnTide.
      Diese Spiele haben es leider nie geschafft den Aktivitäten abseits des Kampfes soviel Bedeutung und Leben zu verleihen wie seinerzeit Ultima Online (oder SWG).

      Meine Sandbox-Hoffnungen verbleiben damit weiterhin bei WoD... welches dann ja irgendwann mal in 15 Jahren rauskommen müsste.
      Kordanor
      am 24. Mai 2012
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      Er redet von World of Darkness, dem Sandbox Vampir MMO von CCP, den Machern von EVE Online.

      Sandbox sollte keine Ausrede dafür sein, keinen Content liefern zu müssen. Leider muss ich aber sagen, dass es in der Tat einige Spiele gibt, bei denen man diesen Eindruck haben könnte (Mortal Online, Earhrise)

      Allerdings gibt es auch gute Beispiele wie Eve Online, wo immer wieder neues "Spielzeug" in den "Sandkasten" geworfen wird.

      Ich kann zu Embers of Caerus deren Podcast auf
      http://www.embersofcaerus.com/content.php/173-New-Year-Director-Podcast
      empfehlen, sowie deren Besuch bei dem (sehr unprofessionellen) Podcast
      http://thesandbox.mmosmacktalk.com/sandbox-mmo-podcast/2011/09/18/the-sandbox-episode-6-5-embers-of-caerus-interview/

      Die Jungs haben auf jeden Fall eine gute Vision und Ahnung. Ob die Manpower, bzw das Geld ausreicht ist die andere Frage.

      Vergessen wir an dieser Stelle auch nicht ArcheAge, welches ein koreanisches AAA Sandbox MMO werden könnte.
      KillerBee666
      am 23. Mai 2012
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      World of.. Diablo? oO

      Und wir haben eh genug MMOS^^ gut.. mir fehlt zwar immernoch ein Wirklich gutes was mich in allem überzeugt, aber das wird dieses hier sicher nicht tun^^

      Und Sandbox ist für mich sowieso immer die ausrede dafür das man selbst kein Content bauen muss und sich die Spieler das alle zusammensuchen, man gibt ihnen halt am anfang einmal viele systeme usw an die hand und dann kriegen die die nächsten 10 jahre keinen neuen Content.. den gibts ja eh nicht xD
      Kheeleb
      am 23. Mai 2012
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      Hm, Full Loot PvP ist schon mal nix für mich, ich bin zu alt für diesen Sch**ss

      Wünsch den Jungs trotzdem daß sie´s schaffen ihren Traum vom perfekten Sandbox-MMO realisieren zu können. Für mich ists leider keine Investition über Kickstarter wert.
      Kheeleb
      am 25. Mai 2012
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      Shadowbane ist von 2003, da war die Community noch eine andere. Viel überschaubarer, und wer da Mist gebaut hat und vom Rest der Comm geächtet wurde der war da echt arm dran.

      Heutzutage würde ein solcher Spieler wahrscheinlich mehr als genug Gleichgesinnte finden mit denen er dann zusammen spielen kann, selbst wenn es nur 3-5% der Serverpopulation ist. Sozialer Zwang wie eben seinerzeit in Shadowbane würde daher heute mMn eher ins Leere laufen.

      Heutzutage würde ein Spiel wie Shadowbane ein Nischendasein fristen, genau wie Mortal Online und Darkfall Online. Mit einigen wenigen aber treuen Fans. Und ob sich ein MMO so über längere Zeit gewinnbringend betreiben lässt wage ich zu bezweifeln, besonders da es zu dieser Spielweise (Full Loot PvP) momentan ja doch schon einige Spiele gibt und die Anzahl der möglichen Spieler doch um einiges geringer ist als für MMOs die eben kein Full Loot bieten.

      Da präferiere ich Spiele wie The Repopulation, dort ist geplant normale und hardcore Server zu betreiben. Auf den Hardcore Servern gibts dann auch keine Safezones und Full Loot, während sich die Carebears (nicht abwertend gemeint, bin selber einer ) dann auf den normalen Servern tummeln können.
      Kordanor
      am 24. Mai 2012
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      Als "Vorzeige-PvP-Spiel" würde ich immer Shadowbane anbringen. Das Spiel hatte zwar auch massive defizite, allerdings waren die Spielsysteme hinter dem PvP System mit die besten, die es gab.

      Als erster Schritt wurde man dazu gedrängt, sich einer Gilde anzuschließen, da man ansonsten ab Stufe 20 random auf der World Map respawnt. Das bedeutet, dass man (aufgrund von sehr eingeschränkt vorhandenen Schnellreise Optionen, ebenfalls elementar) teilweise wieder Stunden reisen musste um da anzukommen wo man hin wollte. Ausserdem hat man nur noch einen Bruchteil der XP erhalten.
      Als zweiter Schritt, konnte man die Gildenhistory jedes Charakters öffentlich einsehen. Wer also aus einer Gilde austritt um zu ganken, wird trotzdem auf die Gilde zurückfallen.

      So lief es im endeffekt darauf hinaus, dass für jede individuelle Aktion, eine Gilde steht. Nicht jede Gilde hat eine Stadt aber - jede Gilde muss sich einer Stadt anschließen, und damit ist dann die Stadt-Gilde verantwortlich.

      Daher war es dort üblich, dass, wenn ein Mitglied der Gilde A, ein Mitglied der Gilde B umgehackt hat, Gilde A kontaktiert wurde.
      Gilde A hat sich nun entweder dafür entschuldigt und eine Entschädigung gezahlt und evtl das Mitglied entlassen oder hat das Mitglied unterstützt, da es im Sinne der Gilde gehandelt hat. In diesem Fall lief die Gilde dann in Gefahr, dass Sie durch ein ausgeklügeltes System von Gilde B, und Möglicherweise einer Allianz hinter Gilde B angegriffen wurde, und damit Ihre Stadt in Schutt und Asche gelegt wurde.
      Reine PK Gilden wurden damit auch schnell zum Ziel von "Rechtschaffenden" Gilden.

      So hat man bei jeder "Aktion" deren mögliche Auswirkungen im Hinterkopf. Eine Balance, die aber theoretisch sämtliche Freiheiten bietet, etwas trotzdem zu tun - man muss eben mit den Konsequenzen leben.
      Nicht nur das, das System bietet auch so viel Platz für Verschwörungen und Social Drama, dass in einer solchen Welt quasi immer etwas los ist.
      Kheeleb
      am 24. Mai 2012
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      Da hast Du schon recht Kordanor, im richtigen Kontext macht es eventuell Sinn.

      Leider ist es aber so daß FFA-PvP und/oder Full Loot immer eine Handvoll Spieler anlockt deren einziger Spielspaß darin besteht anderen denselben zu vermiesen indem sie neue oder (zahlen- oder ausrüstungsmäßig) unterlegene Spieler immer und immer wieder umhauen bis die dann frustriert ausloggen. Diese neuen oder unterlegenen Spieler werden dann nicht lange bei einem solchen Spiel bleiben.

      So geschehen in Mortal Online, Darkfall Online und AoC (in AoC auf den PvP Servern). In keinem der Spiele hat der Betreiber es geschafft oder für nötig gehalten schmerzhafte Sanktionen gegen Griefer und Ganker zu implementieren oder den Spielern die Möglichkeit zu geben sich dem PvP entziehen zu können.

      In AoC hab ich´s hautnah miterleben können wie durch eine Handvoll Idioten ein PvP Server nach dem anderen vor die Hunde ging weil Neueinsteiger dort gnadenlos vom Server gefegt wurden. Und genau diese Typen haben dann in den Foren rumgeheult weil auf den PvP Servern dann nichts mehr los war und die dann nach und nach zusammengelegt wurden.
      Kordanor
      am 24. Mai 2012
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      Spielmechaniken wie full loot oder Permadeath müssen immer im Kontext der anderen Spielmechanismen gesehen werden.

      Für einen WoW Spieler, der nichts anderes kennt, wäre Permadeath beispielsweise unvorstellbar, weil er damit verknüpft, monatelang erarbeitete Ausrüstung zu verlieren.
      Wenn die Mechaniken aber nun so sind, dass ein Permadeath oder Full Loot System zwar "weh tut", aber beispielsweise, weil man ohnehin alles craften kann und auch "billige" Items konkurrenzfähig sind, nicht mehrere Monate Spielzeit "kosten", dann scheint das Feature in einem ganz anderen Licht.
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