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  • Divinity: Original Sin - der Kickstarter-Erfolg in der Hands-On-Preview

    Vor Ort bei den Larian Studios in Gent konnten wir ordentliche 10 Stunden im Hands-On alles ausprobieren, was das erste Kapitel von Divinity: Original Sin in der Alpha-Version zu bieten hatte - und nach Wegen suchen, mit den vielen Gameplay-Mechanismen Probleme auf Arten und Weisen zu lösen, die so garantiert niemand vorgesehen hatte.

    Die Welt Rivellon ist das Lieblingskind der Larian Studios und in der Vergangenheit wurde das Fantasy-Setting schon durch verschiedenste Genres geschickt - ursprünglich als isometrisches Action-Rollenspiel, in Divinity 2: Ego Draconis dann in 3D und zuletzt in Dragon Commander als eine Mischung aus Rundenstrategie, Echtzeitschlachten und Shooter mit einem jetpackbeladenen Drachen. Die Belgier haben ziemlich eindeutig keine Angst vor Experimenten und da die abschließende Finanzierung von Divinity: Original Sin per Kickstarter ermöglicht wurde, konnte das kleine Studio damit selbstständig bleiben und die eigene Vision durchziehen.

    Und diese Vision ist die eines Rollenspiels mit Humor, großen und kleinen moralischen Entscheidungen und einem rundenbasierten Kampf, in dem eine Fülle von kombinierbaren Skills und ein an Point&Click-Adventures erinnerndes Inventar und Crafting-System unerwartete Taktiken möglich machen.

    Auch wenn die Charaktergrafiken teilweise cartoonig wirken, macht die Welt von Rivellon einen stimmigen, hübschen Eindruck. Auch wenn die Charaktergrafiken teilweise cartoonig wirken, macht die Welt von Rivellon einen stimmigen, hübschen Eindruck. Quelle: Larian Studios Dabei wird uns Rivellon diesmal in einer Art isometrischer Sicht präsentiert. Die Kamera ist zwar leicht schwenkbar und wir können bis zu einem gewissen Grad rein- und rauszoomen, aber generell bleiben wir in der dreidimensionalen Welt dennoch bei der klassischen schrägen Draufsicht. Dass wir trotzdem immer alles in unserer Umgebung sehen wird dadurch möglich gemacht, dass alle Gegenstände zwischen Charakter und Kamera in einem überraschend unaufdringlichen Effekt verschwindet. In der Alpha fehlten noch ein paar Assets, gerade für Waffen und Kleidung, aber dennoch konnten die Welt und die Charaktere dabei einen eigenen Charme entfalten. Die Figuren sind ein bisschen comichaft, die Waffen teils überzogen groß, aber alles passt zusammen. Die Umgebung im ersten Kapitel, die Stadt Cyseal und Wälder und Buchten rings herum, erinnern mit ihrem Licht, den mit tönernen Dachpfannen gedeckten Gebäuden und im Wind schwankenden Zypressen an eine Fantasy-Version der Toskana. Nur dass das Wetter hier launischer sein kann - zwischendurch verfinstert sich die Landschaft und es beginnt wie aus Eimern zu schütten, was unsere Helden direkt mit dem Zustand 'nass' belegt.

    Elemente, Magie und Kombinationen


    Erst das Ölfass zerstören, dann die Lache anzünden - solche Kombinationen finden sich zahlreich in Divinity: Original Sin. Erst das Ölfass zerstören, dann die Lache anzünden - solche Kombinationen finden sich zahlreich in Divinity: Original Sin. Quelle: Larian Studios Das ist nicht gerade unwichtig: Wer nass ist oder in einer Pfütze steht, ist anfälliger für alle Blitzeffekte. Das gilt durchaus auch für Blut, so dass man einen Angreifer, der knöcheltief in den Überresten seines Kumpanen steht, am besten mit einer elektrischen Entladung beharkt. Ist sonst kein Wasser (oder Blut) da, kann man Eis erschaffen und mit einem Feuerzauber schmelzen oder Regen herbeirufen. Hier heißt es: Ausprobieren. Es springen uns keine hundert Tooltipps entgegen, wie wir was womit verknüpfen können, und auch in der fertigen Version soll man viel selbst entdecken können. die Verbindung von Wasser und Elektrizität ist noch sehr naheliegend, andere praktische Kombinationen ergeben sich eher aus Zufall - wie einen heranstürmenden Ork mit einer Teleportation auf eine Glatteisfläche zu schicken, wo er die nächsten Runden damit beschäftigt ist, eine sehr unelegante Interpretation von Holiday on Ice hinzulegen. Praktischerweise wurde dabei inzwischen auf Mana oder eine andere Ressource verzichtet - jeder Zauber hat einen Cooldown und kostet Aktionspunkte, damit den Kampf zu planen reicht vollkommen aus und ein weiteres Regulativ wäre sogar stören gewesen. Außerdem neigt man so mehr zum Herumprobieren, was mit den Interaktionen zwischen Effekten, Charakteren und Umgebung deutlich mehr Spaß macht, als immer mit derselben, wenn auch erprobten Taktik anzurücken. Neben Zaubern können wir im Kampf jede Runde unsere Aktionspunkte auch für Bewegungen, Angriffe und Sonderattacken ausgeben - dabei reicht das Kontingent in der Regel für eine Bewegung und einen Angriff, zwei Angriffe, zwei schwächere Zauber oder einen starken Zauber plus ein oder zwei Schrittchen.

    Klassen und Charakterentwicklung


    Beim Aufleveln sollten wir genau auf die Talente achten - manche eröffnen uns ganz neue Möglichkeiten. Beim Aufleveln sollten wir genau auf die Talente achten - manche eröffnen uns ganz neue Möglichkeiten. Quelle: Larian Studios Die Zauber kommen in praktischen Büchern zum Erlernen und jeder kann auf sie zugreifen. Bei der Charaktererschaffung können wir zwar aus fünf vertrauten Fantasy-Rollenspiel-Klassen wählen - Waldläufer, Magier, Krieger, Schurke und Kleriker - das bestimmt jedoch nur unsere Anfangswerte. Wir können einen Magier auch mühelos mehr in Richtung Kämpfer entwickeln oder einen Krieger Magie lehren, dazu stehen uns beim Leveln ganz altmodisch Punkte für Attribute, Fertigkeiten wie die im Umgang mit Waffen, Magie oder Resistenzen gegen verschiedene Effekte, sowie Talente zur Verfügung. Letztere runden die anderen Werte ab und verleihen unseren Charakteren noch Besonderheiten. Das kann schlicht mehr Lebensenergie heißen, aber auch drastische Auswirkung auf das Spiel haben wie die Gabe, mit Tieren zu reden - dazu später aber noch mehr.

    In der fertigen Version wird es auch die Möglichkeit geben, den Charakter gänzlich zu individualisieren, sowohl von den Werten als auch vom Aussehen her, in der Alpha war das allerdings noch nicht implementiert und wir konnten nur einen Blick auf eine frühe Version dieses Charakterbildschirms werfen. Damit ist es dann auch möglich, Divinity mit zwei Männern oder zwei Frauen zu spielen und nicht mit dem vorgegebenen Duo aus dem tätowierten Roderick und der rothaarigen Scarlett.

  • Divinity: Original Sin
    Divinity: Original Sin
    Publisher
    Larian Studios
    Developer
    Larian Studios
    Release
    30.06.2014
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von warg8
    Yepp, Divine Divinity hab ich auch noch vor ein Jahr nochmal gespielt. Einfach cool, wie sie mit Humor spielen, und…
    Von Little-Zero
    Ich habe Divine Divinity geliebt! Divinity 2+Addon waren ok, aber bei solchen spielen bevorzuge ich dann doch lieber…
    Von doggystyle
    *sabber*

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    • Mháire Stritter
      06.12.2013 18:15 Uhr
      Mitglied
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      warg8
      am 09. Dezember 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Yepp, Divine Divinity hab ich auch noch vor ein Jahr nochmal gespielt. Einfach cool, wie sie mit Humor spielen, und haben Mut, von Klischee wegzukommen. Wenn ich auf RPG denke, ist diese Spiel-Serie das absolut Etalon für mich. Auf Kickstarter war ich auch Backer, diese ist das teuerste Spiel meines Lebens soweit. Aber das wird sich maximal lohnen.
      Little-Zero
      am 06. Dezember 2013
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Ich habe Divine Divinity geliebt! Divinity 2+Addon waren ok, aber bei solchen spielen bevorzuge ich dann doch lieber die klassische ansicht, wie die aus Divine Divinity. Also ich freu mich schon auf das game
      doggystyle
      am 06. Dezember 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      *sabber*
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Divinity: Original Sin
Divinity: Original Sin - der Kickstarter-Erfolg in der Hands-On-Preview
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http://www.buffed.de/Divinity-Original-Sin-Spiel-21794/News/Divinity-Original-Sin-der-Kickstarter-Erfolg-in-der-Hands-On-Preview-1100373/
06.12.2013
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2013/12/DOS_Screenshot01-pc-games.png
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