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  • Diablo 3: Drastische, das Gruppenspiel betreffende Änderungen für Patch 2.4.2 geplant

    Diablo 3 Quelle: buffed

    Für den kommenden Diablo 3 Reaper of Souls Patch 2.4.2, der die Saison 7 einläutet, wird es drastische Änderungen an mehreren Stellen geben, die in erster Linie das Highend-Gruppenspiel betreffen. Hier lest ihr die Zusammenfassung.

    "Und da sind sie wieder, meine drei Probleme!" möchte man sagen, wenn man den sehr umfangreichen Forenpost von Senior Technical Game Designer Wyatt Cheng zum irgendwann im nächsten Monat erscheinenden Diablo 3 Reaper of Souls Patch 2.4.2 liest. Sein Anliegen sind diesmal die viel zu hohen Gruppensynergien, die derzeit einen Rekord nach dem anderen beim Spielen der Großen Nephalemportale purzeln lassen. Folgende Kernprobleme hat das Entwicklerteam identifiziert, und alle sollen im Patch 2.4.2 beziehungsweise für die kommende Saison 7 behoben werden. Der Nachteil: Einige der geplanten Änderungen dürften auch die Solospieler empfindlich treffen. Hier die kurze Zusammenfassung:

    • Die Schadensbuffs, die die Unterstützer den Mitspielern in der Gruppe derzeit geben können, sind deutlich zu hoch, sodass Supporter einen weiteren Schadensausteiler (DD) in puncto Nutzen für das Team locker übertreffen. Aus diesem Grund sollen alle betreffenden Buffs einer Revision unterzogen und entsprechend abgeschwächt werden.
    • Die Gegnergruppen lassen sich viel zu einfach zusammenziehen und eliminieren. Die Gegnerkontrolle-Fähigkeiten werden also dahingehend überarbeitet werden, dass dies künftig schwerer wird.
    • Die Heilungen sind derzeit so stark, dass die Spieler den hereinkommenden Schaden weitgehend ignorieren können. Auch bei den Heilungen wird es deshalb spürbare Änderungen geben, die die Balance wiederherstellen.

    Nachfolgend der originale Post von Wyatt Cheng:

    Hey folks,

    Many concerns have been brought up regarding "the meta" - the current group composition perceived to be the best at high levels of play. From a design standpoint, our job as a development team is to give players tools and leave room for players to combine these tools and perform optimizations to reach the highest greater rift that they can. The top-performing 4-player group composition is not something we rigidly design. Indeed, we feel that if we designed in such a rigid manner so as to know what the best composition is beforehand, we likely haven't created a rich enough space for players to explore.

    Over time, the community settles on a small set of ways to combine these tools. Every so often, a discovery is made that shakes up "the meta," but these discoveries become more rare as the game matures. In reaction to this some players would like us to change the balance of the game just for the sake of change. I want to be clear—"the meta" being stale is not a good enough reason for us to take action. As Diablo matures the "meta" is not going to change every season. With that in mind, there are three criteria we use to decide whether change is warranted:

    1. Does the current best composition represent a variety of classes? For example, we have taken action in the past when 3 Demon Hunters was the best answer, or 2 Monks and 2 Barbarians.

    2. How far ahead is the top tier vs. the next best composition? If the top composition was 2 greater rift tiers ahead there might be a sense that there's still room for alternate specs, or people could make a playstyle choice at the sacrifice of some efficiency. When the top composition is 10 greater rift tiers ahead, then even farming groups or casual community pickup groups start to organize into this composition.

    3. Most importantly, how interesting is the gameplay? As much as we'd all love to see a variety of classes and gameplay styles, it's actually the most critical that when you are playing these high-end group compositions that the gameplay is interesting and engaging.

    How do we define interesting and engaging?

    • It's more interesting and engaging if you are moving occasionally than highly stationary
    • It's more interesting and engaging if you have to adapt to the type of monster you're fighting
    • It's more interesting and engaging when you are playing the monster mechanics
    • It's more interesting and engaging when a group has to coordinate for maximum benefit
    Currently there are many suggestions on how to shake up "the meta". There have been a LOT of really great suggestions. We've reviewed many of them through the lens of the three criteria I've outlined. Most specifically many people have called for a straight up nerf of the Twisted Sword. While we are going to nerf Twisted Sword, I also want to explain why we are going to do more than that.

    If all we do is nerf Twisted Sword, we believe what will happen is most groups will simply swap out the current top Wizard build and go to the next highest DPS build. You'll still see a grouper/tank (usually a Monk), a puller (usually a Barbarian), a DPS buffer (a Witch Doctor) and then whoever outputs the highest DPS in the game (currently a Wizard). Only going after the Wizard is going to do very little for addressing criteria #2 and criteria #3.

    There are three major problems and three corresponding major changes we are looking to make.

    PROBLEM #1: Bringing damage support buffers is more effective than bringing a second damage dealer. Why bring damage dealer #2 when you can bring a damage support who increases the damage of damage dealer #1 by 300%?
    CHANGE #1: We are going to be reviewing the party-based damage buffs provided by all the classes. The degree to which some classes can buff party damage is a huge contributor to the 1 DPS - 3 Support meta.

    PROBLEM #2: It is too easy to group monsters together. This is bad because:

    • It disproportionately increases the damage of the group compared to adding a 2nd damage dealer. If you have twice as many monsters grouped, not only are you dealing twice as much total damage - you're also scaling Area Damage upwards.
    • On top of this, many of the grouping mechanics encourages stationary combat. If you're chain-pulling monsters to a point, you're fighting in one location for extended periods of time.
    • In addition to being stationary, you're also casting spells at a single location - it's more engaging when you have to adjust dynamically to a changing battlefield.
    • The grouping mechanics also act as a soft crowd-control, disabling monsters from attacking players, causing combat to feel stagnant and non-interactive.
    • Grouping increases visual noise, which makes discerning (and hence responding to) monster mechanics difficult.
    • Finally, it can cause server issues. While we are always working on server performance optimizations, we also need to recognize that the current game design rewards players for bringing as many monsters as possible onto the screen at once.

    CHANGE #2: We are going to make adjustments to crowd control and pull effects to make it harder to perpetually pull monsters onto a single point.

    PROBLEM #3: Extremely high rates of healing favor standing still to do more damage instead of respecting and avoiding monster mechanics .
    CHANGE #3: One of the reasons you can ignore most monster mechanics is the amount of healing available. Expect to see a drastic reduction in available healing.

    Will this affect solo play? Yes - some solo builds will be affected. For the most part we are trying to target the changes so they affect groups more than solo play. Weighing the needs of solo players vs. group players is a never ending and difficult task and in this case we feel that the quality of improvement to group play warrants the changes. It is an ongoing goal to make more builds viable, and the classes closer together in competitiveness. The requests for buffs to particular class sets or legendary items have been heard, we just feel making meaningful changes to group play is more important at this time.

    Will this cause the highest rift tier to go down? To be frank - probably. We've never really done this before - nerfing the top performing builds. There are open questions ahead of us. How will this make the season feel? How will this affect non-seasonal play? In the past we've always had a philosophy to adjust the balance of the game by buffing what's low, but in this case that's not really an option. Take a look at the problems and solutions being proposed - these are problems that can't be solved with larger damage numbers. These are problems with group-based damage multipliers, healing, and combat utility.

    Finally - I want to circle back to a statement from the start of this post - as developers we do not know what the new optimal group composition will be. We're making some significant changes here and the game is intentionally too complex for us to figure out optimal strategies on our own. The collective wisdom of the player base is far more resourceful and capable than us. As a result - we really need people to jump on the PTR and try this stuff out! Particularly 4-player groups. If some highly competitive group discovers a composition of 4 Crusaders that is the most effective but deliberately "hides" it from the rest of the community, then there's not much we, the development team, can do. While we are ultimately responsible for the quality of Diablo III, we can't improve this game without your help.

    Mehr Infos, Specials und Videos zu Diablo 3 findet ihr auf unserer Diablo-Themenseite.

    15:35
    Diablo 3: Videotalk zu den Schatzgoblins von der BlizzCon 2015
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      In diesem Video stellt Blizzard die wesentlichen Neuerungen und Änderungen von Patch 2.5.0 für Diablo 3 ausführlich vor.
  • Diablo 3
    Diablo 3
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    15.05.2012
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Lagencie
    Wieso sind hier eigentlich nur so fails unterwegs? .... Hast du den Artikel gelesen? Hast du in letzter Zeit mal D3…
    Von Lagencie
    lest sich sehr fail .... Schluss mit Diablo, wenn Diablo wieder zu dem wird, was Diablo immer war - kein Drecks…
    Von Snoggo
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    • Nobbie
      28.06.2016 00:52 Uhr
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      darkone02
      am 28. Juni 2016
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      Naja das bedeutet dann langsam ist für mich Persönlich ende mit Diablo 3 sry aber das der dmg zu hoch ist lol, lassen aber beim Magier absichtlich den Bug drinnen der enormes Bugusing zulässt wo Magier alles wegrotzen was sie möchten selbst in sehr hohen Grifts.

      Sry aber sowas net Patchn oder fixen und dann die Keule für alle rausholen lol das geht mal gar nicht.
      Abgesehn davon ist das kein WoW sondern Diablo.
      Lagencie
      am 28. Juni 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      lest sich sehr fail ....

      Schluss mit Diablo, wenn Diablo wieder zu dem wird, was Diablo immer war - kein Drecks Support / Healer Rodeo, sondern jeder ist DD ...

      Hört sich defintiiv richtig an was du da von dir gibst
      Snoggo
      am 28. Juni 2016
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      Genau das wollen sie ja "wieder" haben: Diablo statt WoW. Von zu viel Schaden ist auch nicht die Rede, sondern von zu viel Support für einen DD in einer 4er Gruppe.
      Momentan spielen die Top Teams nämlich eher WoW Dungeons: Ein Tank, ein Puller, ein Supporter, ein DD. Und irgendeiner hat noch bissel Heilung dabei.
      Sehr einseitige Komposition, welche eben nicht "typisch Diablo" ist, wo jeder einfach nur dicke rausrotzen soll und riesen Zahlen sieht (und hin und wieder was lootet).

      Master_DeluXXXe
      am 28. Juni 2016
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      Ich glaub Blizzard hat vergessen was "Hack´n Slay" fürn genre ist.
      Bald Wird daraus ein wow2
      Lagencie
      am 28. Juni 2016
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Wieso sind hier eigentlich nur so fails unterwegs? ....

      Hast du den Artikel gelesen? Hast du in letzter Zeit mal D3 gezockt? Es ist kein Geschnetzel mehr, sondern ein Geheile / Gebuffe und Getanke -> WoW
      Snoggo
      am 28. Juni 2016
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      Genau das wollen sie ja wieder sehen: Hack'n Slay und nicht: "One slays, three watch"
      wie es momentan der Fall ist.
      Die Topgruppen haben sehr oft drei Supporter, von denen zwei garkeinen Schaden machen.
      Also eher wie WoW momentan.
      xAmentx
      am 28. Juni 2016
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      ZITAT:
      "Die Gegnergruppen lassen sich viel zu einfach zusammenziehen und eliminieren. Die Gegnerkontrolle-Fähigkeiten werden also dahingehend überarbeitet werden, dass dies künftig schwerer wird."

      Dann soll Blizz aber endlich den WW Barb buffen. Der is jetzt schon unterlegen und er wird mit der Änderung noch weiter zurück fallen...
      Seelchen
      am 28. Juni 2016
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Na das ist aber nicht so nett. Gut, diese Highend Gruppen interessieren mich nada. Mit meinem 900er+ DH bin ich sowieso zu klein und werd eh gleich gekickt, oder gehe freiwillig. 80+ fast unmöglich zu machen via Gruppensuche. FL ab und an, wenn alles passt. Hoffe das wirkt sich dann Solo nicht zu stark aus. Na warten wir mal ab lg
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Diablo 3
Diablo 3: Drastische, das Gruppenspiel betreffende Änderungen für Patch 2.4.2 geplant
Für den kommenden Diablo 3 Reaper of Souls Patch 2.4.2, der die Saison 7 einläutet, wird es drastische Änderungen an mehreren Stellen geben, die in erster Linie das Highend-Gruppenspiel betreffen. Hier lest ihr die Zusammenfassung.
http://www.buffed.de/Diablo-3-Spiel-21367/News/Drastische-das-Gruppenspiel-betreffende-Aenderungen-fuer-Patch-242-geplant-1199909/
28.06.2016
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