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  • Diablo 3 Patch 1.0.5: Änderung der Mechanik für Fähigkeiten zur Gegnerkontrolle

    Blizzards Diablo-Entwickler haben ein neues Entwickler-Blog zu Diablo 3 veröffentlicht. Das beschäftigt sich mit Patch 1.0.5 und geplanten Änderungen an Fähigkeiten zur Gegnerkontrolle.


    Mit Patch 1.0.5 für Diablo 3 sollen sich die Spielregeln für Fähigkeiten zur Gegnerkontrolle ändern. Das kündigte Senior Technical Game Designer Wyatt Cheng in einem neuen Entwickler-Blog an. Die Macher von Diablo 3 waren demnach nie wirklich zufrieden mit dem aktuellen Design, durch das Kontrollfähigkeiten wie "Aufstampfen" in höheren Schwierigkeitsgraden abgeschwächt werden. Dies sei laut Cheng einerseits nötig, um die Schwierigkeitsgrad zu erhöhen - andererseits fühle es sich als Spieler nicht gut an wenn Fähigkeiten derart abgeschwächt werden.

    Für Patch 1.0.5 soll deshalb ein neues System her. Cheng beschreibt in seinem Blog-Beitrag ausführlich, welche Ideen die Diablo-Macher hatten - und wieder verwarfen. Überlegt wurde demnach unter anderem über ein System, bei dem Kontrollfähigkeiten nur in kooperativen Spielen abgeschwächt werden. Letztendlich aber entschieden sich die Entwickler für ein anderes System. Dabei wird die Wirkungsweise von Kontrollfähigkeiten pro Gegner verringert je mehr Effekte in Folge auf diesen Gegner angewandt werden. Die Mechanik erinnert an die abnehmende Wirkungsweise von CC-Zaubern in World of Warcraft, sie soll bei Diablo 3 aber beispielsweise nie dazu führen, dass Gegner kurzzeitig komplett immun gegen Kontrolleffekt werden. Wyatt Cheng fasst das System wie folgt zusammen:

    • Monster haben einen „Kontrollverlustwiderstand“, der pro Monster gespeichert wird.
    • Dieser Kontrollverlustwiderstand beginnt bei 0 %. Für jede Sekunde, in der ein Massenkontrolleffekt auf das Monster wirkt, erhält es 10 % Kontrollverlustwiderstand.
    • Für jede Sekunde, in der ein Monster nicht unter einem Massenkontrolleffekt steht, verliert es 10 % Kontrollverlustwiderstand.
    • Der Kontrollverlustwiderstand hat eine Obergrenze, die der derzeitigen Effektivitätsreduktion von Elite-Monstern entspricht. Anders ausgedrückt lauten die Obergrenzen für den Kontrollverlustwiderstand bei den meisten Elite-Monstern wie folgt:
      • 35 % auf dem Schwierigkeitsgrad „Normal“
      • 50 % auf dem Schwierigkeitsgrad „Alptraum“
      • 65 % auf dem Schwierigkeitsgrad „Hölle“
      • 65 % auf dem Schwierigkeitsgrad „Inferno“

    Das System soll Spieler nicht durch "immun"-Meldungen bei Gegnern frustrieren, die nach Ansicht des Diablo-Teams nicht zum Spiel passen. Zudem soll es in kooperativen Spielen auch weiterhin die Möglichkeit geben, sich abzustimmen um eine sehr lange Massenkontrolle zu erzielen. Gleichzeitig wird das Spiel mit Kontrolleffekten in höheren Schwierigkeitsgraden aber auch schwerer - und das ohne ein direktes Abschwächen der Fähigkeiten. Wyatt Cheng nennt in seinem lesenswerten Blogbeitrag zu Patch 1.0.5 für Diablo 3 noch einige konkrete Beispiele - eines zitieren wir im Anschluss.

    1. Ein Zauberer friert ein Elite-Monster auf dem Schwierigkeitsgrad Inferno 3 Sekunden lang mit "Frostnova" ein. Das Monster wird für volle 3 Sekunden betäubt und verfügt daher über einen Kontrollverlustwiderstand von 30 % (+10 % Widerstand pro Sekunde mal 3 Sekunden = 30 % Kontrollverlustwiderstand).
    2. Sobald der eingefrorene Zustand endet, wirkt ein Hexendoktor "Entsetzen", um beim Monster 4 Sekunden lang Furcht auszulösen. Da das Monster jedoch über 30 % Kontrollverlustwiderstand verfügt, wird nur 2,8 Sekunden lang Furcht ausgelöst (3 Sekunden * 70 % Kontrollverlustwiderstand = 2,8 Sekunden). Das Monster hat jetzt 58,4 % Kontrollverlustwiderstand (30 % vom ersten Einfrieren mit 3 Sekunden und +28,4 % von der Furcht mit 2,8 Sekunden).
    3. Nach 5,84 Sekunden (Dauer von Einfrieren und Furcht) steht das Monster nicht mehr unter der Wirkung einer Massenkontrolle. In den nächsten 5 Sekunden sagen wir mal geschieht nichts. Während dieser Zeit verliert das Monster 50 % seines Kontrollverlustwiderstands und ist jetzt bei 8,4 % Kontrollverlustwiderstand (58,4 % - 50 % = 8,4 % Kontrollverlustwiderstand).
    4. Ein Mönch wirkt "Lichtblitz" und blendet damit für 3 Sekunden. Das Monster wird 2,75 Sekunden lang geblendet (3 Sekunden abzüglich 8,4 % Kontrollverlustwiderstand), und das Monster verfügt jetzt über 35,9 % Kontrollverlustwiderstand (was bei Bedarf auf-/abgerundet werden kann).
    05:23
    Diablo 3 - Die europäischen Launch-Events im Video
  • Diablo 3
    Diablo 3
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    15.05.2012
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von vicemagier
    Das sage mir nochmal bein nem HC char auf inferno, du bist garantiert der erste der Weint weil sein HC sich nicht…
    Von Damutra
    Sehr gut geregelt von Blizzard! - Es ist in meinen Augen absolut kein "Nerf" eher eine Anpassung die wirklich überlegt…
    Von Kayzu
    Naja die CC Fähigkeiten sind eh kaum brauchbar. Monk und Barbar versuchen sich als Tank, während du bsp. als DH…

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    • Launethil
      06.09.2012 16:06 Uhr
      Autor
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      Damutra
      am 06. September 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Sehr gut geregelt von Blizzard! - Es ist in meinen Augen absolut kein "Nerf" eher eine Anpassung die wirklich überlegt ist. Der Patch kann kommen.

      Gruß
      Kayzu
      am 06. September 2012
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Naja die CC Fähigkeiten sind eh kaum brauchbar.
      Monk und Barbar versuchen sich als Tank, während du bsp. als DH versuchst auf konstante 150k DPS+ zu kommen (ich schliesse jetzt mal bewusst die SS Blender aus), damit die Mobs schneller im Dreck liegen.

      Und mal unter uns gesagt, wer mit den Trashmobs selbst auf Inferno Probleme hat egal mit welcher Klasse, sollte sich überlegen, ob D3 auch wirklich sein Game ist. Selbst die Bosse sind n Witz.

      Interessant wirds dann erst wenn Du mal ne unangenehme Combo von Champions hast und da hilft Dir CC sowieso nicht wirklich, weils zu schwach ist.
      Kiten oder Tanken sind die 2 Möglichen Optionen.
      vicemagier
      am 06. September 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Und mal unter uns gesagt, wer mit den Trashmobs selbst auf Inferno Probleme hat egal mit welcher Klasse, sollte sich überlegen, ob D3 auch wirklich sein Game ist. Selbst die Bosse sind n Witz."


      Das sage mir nochmal bein nem HC char auf inferno, du bist garantiert der erste der Weint weil sein HC sich nicht wiederbeleben kann wie auf Normal
      Pandha
      am 06. September 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ich glaube, einige von euch haben diese Änderung nicht verstanden. Es ist absolut kein Nerf, eher ein Buff und für Einzelspieler sogar ein deutlicher Buff. "Aufstampfen" stunt bei Solo-Spielern immer 4s (wegen dem 12s CD), falls man keine anderen CC Fähigkeiten benutzt. Zurzeit hält "Aufstampfen" in Hölle/Inferno immer nur 1,4s, was deutlich weniger ist. Im Vergleich zu den Systemen, hätten Hölle/Inferno Gegner bei 1.0.4 immer einen Kontrollverlustwiderstand von 65%.
      Gleichzeitig wird damit verhindert, dass Coop-Spieler ein dauerhaften CC-Chain machen können, die dann Gegnergruppen trivial erscheinen lassen.

      Eigentlich enthält der Buffed-Beitrag alles, damit man dieses System gut versteht. Falls noch Unklarheiten sind oder eine ausführliche Erklärung wünscht, empfehle ich die Quelle des Ganzen, die vieles ausführlich erläutert, und viele Rechenbeispiele enthält:
      http://eu.battle.net/d3/de/blog/5800834/Entwicklertagebuch_%C3%84nderungen_an_Kontrollverlusteffekten-05_09_2012

      Generell finde ich die Blog-Einträge von Blizzard richtig gut! So versteht man wirklich die Gedankengänge der Entwickler!
      Saiboter
      am 06. September 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Schade, der CC-Nerf macht diese Fähigkeiten in Zukunft recht uninteressant. Mal sehen, was sich stattdessen durchsetzt.
      QuQ
      am 06. September 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Kontrolleffekte nutzt bei D3 doch kaum mal jemand, auf Inferno sind die eh bis zur Nutzlosigkeit verkürzt. Dadurch kennen D3 Spieler ja auch fast nurnoch kiten und tanken, genommen werden fast nur Fähigkeiten die maximalen schutz oder maximalen Schaden bringen. D2 hat das eleganter gelöst durch Masse und eingestreute Gegner die Resistent/Immun waren, und man musste halt gezielter Kontrollieren als nur irgenteinen BummBumm AOE Effekt loszulassen.

      Ein gutes Beispiel waren die Mauern des Bone-Necromanten, hat man die schlecht gezielt hat man sich oft selbst die Fluchtwege verbaut. Zudem gab es eingesträute Viecher die mit den gleichen angriffen wie der Necro durch die Mauern durchballern konnten. Vielfalt halt.

      Viel ändern wird der Patch bei D3 daran wohl auch nicht, beim ersten mal wirken die Effekte dann halt mal ne Sekunde oder 2 länger. Eine stark auf Gegnerkontrolle ausgelegte Spielweise ist dadurch längst nicht machbar. D3 ist eher reines Tank & Run und bleibts wohl auch, schade eigentlich.
      Saiboter
      am 06. September 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Meinen Monk im Solo-Game mit der legendären Faustwaffe trifft das schon sehr hart. Die ist damit quasi unbrauchbar geworden.

      Im 2er Team hab ich gern mit meinem Barb alles im Stun gehalten, während mein Partner dann alles umgeblasen hat. Da werd ich mit dem Patch dann anders spielen müssen.
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Diablo 3
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http://www.buffed.de/Diablo-3-Spiel-21367/News/Diablo-3-Patch-105-Faehigkeiten-zur-Gegnerkontrolle-1022749/
06.09.2012
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