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  • Diablo 3: Kritische Trefferchance und -Schaden zu mächtig? Sollten Enrage-Timer entfernt werden? - Antworten der Diablo-3-Entwickler auf Community-Fragen

    Ein neuer Schwung Entwickler-Antworten zu Diablo 3 ist erschienen. Diesmal geht's um Fragen wie: Sind der kritische Trefferschaden und die kritische Trefferchance nach dem Nerf der Angriffsgeschwindigkeit zu mächtig? Können nicht Enrage-Timer entfernt werden? Und wie wird entschieden, wie viele Reparaturkosten ein Held zahlen muss?


    Die Entwickler von Diablo 3 haben uns wieder einen Schwung Antworten auf Fragen zukommen lassen, die die Community von Diablo 3 derzeit bewegen. Wie üblich hatten wir keinen Einfluss darauf, welche Fragen ausgewählt und beantwortet wurden. Was die Entwickler beispielsweise über den Nerf der Angriffsgeschwindigkeit und ihre Folgen denken, könnt Ihr in unserer Übersetzung genauso nachlesen, wie die Antwort auf die Frage, ob kritische Trefferchance und kritischer Trefferschaden nun zu stark sind.

    Interessant für die Nahkämpfer unter Euch dürfte auf jeden Fall die Erklärung zum Haltbarkeitsverlust von Rüstungen sein. Denn laut den Entwicklern von Diablo 3 verliert Eure Ausrüstung nicht mit jedem eingesteckten Treffer an Haltbarkeit, sondern nur etwa alle 60 Sekunden – das System prüft bei jedem Schlag, den Ihr nehmt, ob Euer Held in der Minute davor Rüstungshaltbarkeit verloren hat. Sollte das der Fall sein, dann hat der Schlag auf Eure Klamotten keine Konsequenzen. Habt die Rüstung innerhalb der letzten 60 Sekunden keine Haltbarkeit verloren, dann wird sie etwas maroder. Alle Antworten und Fragen findet Ihr nachfolgend in unserer Übersetzung.

    Fragen der Community

    Frage: Hat der Nerf der Angriffsgeschwindigkeit Eure Erwartungen erfüllt und die Spielbalance Euren Vorstellungen entsprechend angepasst?
    Antwort: Wir beobachten, dass die Spieler jetzt eine sehr viel größere Vielfalt an Fähigkeiten einsetzen, doch wir werden die Skills noch weiter ausbalancieren müssen, um die gesteckten Ziele zu erreichen. Die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit verursachte viele Bugs, ganz einfach weil die Spieler so schnell angriffen. Außerdem machte sie einige bestimmte Charakter-Builds massiv überlegen. Es war ein Fehler, dass sie so veröffentlicht wurde.

    Frage: Viele Spieler haben das Gefühl, dass Boni auf den kritischen Trefferschaden und auf die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffern übermächtig sind, da man diese Boni auf sehr hohe Werte kumulieren kann und sie eine ganze Reihe an Charaktereigenschaften erhöhen, die den Schaden pro Sekunde beeinflussen.
    Antwort: Dass etwas sehr viel Schaden verursacht, ist für uns noch kein Grund es zu nerfen. Boni auf Kritische Treffer sind sehr mächtig, doch an sich ist es kein Problem, wenn etwas mächtig ist. Zum Beispiel ist Lebensdiebstahl eigentlich sehr viel stärker und beeinflusst den Charakter-Build in größerem Ausmaß, doch die wenigsten Spieler haben Zeit investiert Lebensdiebstahl zu stacken.

    Frage: Überlegt Ihr bei beliebten und unbeliebten Skills, warum sie so häufig bzw. so selten benutzt werden? Untersucht Ihr die Builds der besten Spieler, z.B. derjenigen, die Inferno gemeistert haben, um speziell Informationen über das End-Game zu bekommen? Oder nehmt Ihr Anpassungen der Spielbalance eher aufgrund allgemeiner Trends vor?
    Antwort: Wir beziehen jeden der drei genannten Faktoren in unsere Überlegungen ein und ziehen noch weitere Daten und Beobachtungen für unsere Entscheidung zurate. Wir müssen sehr viel einkalkulieren, wenn wir Balance-Änderungen vornehmen.

    Frage: Die Soft- und Hardcore-Version von Diablo 3 wurden von ein paar Spielern sehr schnell durchgespielt. Werdet Ihr das End-Game weiterhin vor allem auf PvE ausrichten oder plant Ihr, in Zukunft die Bedeutung des PvP vergrößern?
    Antwort: Nein, Diablo 3 ist ein PvE-Spiel. Sicherlich würden viele Spieler PvP mögen, doch wir haben nicht vor, es als neue Ausrichtung des Spiels bewerben. Wir stellen fest, dass beim PvE-Inhalt Handlungsbedarf besteht. Darum wollen wir uns vor allem anderen kümmern.

    Frage: Zwei Themen beschäftigen die Community, seitdem die Reparaturkosten mit Patch 1.0.3 erhöht wurden. Ist die gegenwärtige Höhe des Schadens an der Haltbarkeit in sinnvollen Maßen? Außerdem haben wir herausgefunden, dass der Haltbarkeitsschaden des ersten Treffers als Basis für die weiteren Treffer dient. Nachdem eine gewisse Menge Schaden an der Haltbarkeit verursacht wurde, nahm die Höhe des weiteren Schadens ab. Gibt es also eine einen Optimalpunkt, an dem man seine Ausrüstung reparieren sollte? Für spielerische Fehler muss bezahlt werden, aber selbst wenn ich einen schwierigen Kampf überstehe muss ich – vor allem als Nahkämpfer – immer noch sehr viel zahlen.
    Antwort: Wir haben den Schaden an der Haltbarkeit in 1.0.3a reduziert und denken, dass wir an einem ziemlich guten Punkt angelangt sind. Die Überlegung "Ich habe dies und das angegriffen und x Gold bezahlt", kommt von einem falschen Verständnis der Haltbarkeit von Gegenständen. Immer wenn man Schaden verursacht oder erleidet, überprüft das Spiel, ob die Ausrüstung des Charakters in den letzten 60 Sekunden Schaden an der Haltbarkeit erlitten hat. Ist das nicht der Fall, dann wird ein kleiner Teil der Haltbarkeit abgezogen. Wenn man hingegen bereits Haltbarkeitsschaden in der letzten Minute erlitten hat, bleibt die Ausrüstung unberührt. Auch wenn du pausenlos kämpfst, nimmst du nur alle 60 Sekunden Schaden.

    Frage: Gibt es Pläne einen Gruppenfinder in das Spiel zu implementieren?
    Antwort: Das ist nicht geplant. Wir finden, der automatische Matchmaker funktioniert sehr gut.

    Frage: Inwiefern unterscheidet sich der fünffache "Mut der Nephalem Nephalem"-Buff von einem 75-prozentigen Bonus, magische Gegenstände zu finden?
    Antwort: Mit dem Mut der Nephalem findet man auch 75 Prozent mehr Gold sowie garantiert einen seltenen Gegenstand von Bossgegnern.

    Frage: Wie ist Eure Haltung zu Enrage Timern?
    Antwort: Sie funktionieren nicht besonders gut und stehen im Gegensatz zu unserer neuen Design-Philosophie. Wir werden sie wahrscheinlich wieder entfernen. Es ist nur eine Frage der Zeit.

    Frage: Sollen in Zukunft "Mut der Nephalem"-Stacks beim Wechsel zwischen zwei Akten erhalten bleiben?
    Antwort: Das ist gar nicht so leicht. Buffs von Akt zu Akt beizubehalten ist derzeit technisch nicht möglich. In den meisten Fällen ist es nicht wirklich ein Problem. Wir wissen, es gibt einige Bosse gleich zu Beginn eines Aktes, für die es nicht möglich ist, einen Stack Nephalem-Buffs anzuhäufen, bevor man gegen sie kämpft. Doch wir können diese Situationen im Besonderen angehen.

    Frage: Wurden die Gesundheit oder andere Attribute der Schatzgoblins mit Patch 1.0.3 reduziert.
    Antwort: Nein.

    Frage: Könnt Ihr Zahlen zu den Schwierigkeitsänderungen in Inferno verraten? Um wie viel wurde der Schaden der Monster verringert, wie viele Spieler spielen inzwischen Inferno usw.?
    Antwort: Es gab einen Reddit-Post, der die Änderungen fast perfekt rekonstruiert hat. Wir können noch weitere Statistiken veröffentlichen, doch wir haben sie im Moment nicht zur Hand.

    Frage: Manche Spieler, die vor Patch 1.0.3 Akt 3 und 4 auf Inferno gefarmt haben, empfinden das Spiel nach der Einführung des Patches als zu leicht. Geht es Euch genauso? Gibt es beispielsweise Überlegungen, den Minimalschaden von Monstern zu erhöhen, so dass die Schadensspitzen nicht zu hoch sind, doch die Gegner immer noch ordentlich austeilen können?
    Antwort: Wir sind mit der Senkung der Schwierigkeit sehr zufrieden. Unsere Design-Philosophie hat sich dahingehend verändert, dass wir Effizienz höher als den Schwierigkeitsgrad bewerten. Der Gedanke ist, Dich als Spieler dafür zu belohnen, dass Du Dinge tust, um Gegenstände effektiver zu farmen, nicht dafür, einen sprunghaften Anstieg des Schwierigkeitsgrads überstanden zu haben. Wir haben bereits Änderungen vorgenommen, um diese neue Philosophie zu unterstützen, doch wir haben noch einiges zu tun.

    Frage: Die "Umkehrung"-Rune zum Zauber Teleport bewirkt, dass der Zauberer an die Stelle zurück teleportiert wird, an der der ursprüngliche Teleport-Zauber gewirkt wurde, ganz gleich welche Entfernung und Hindernisse zwischen ihm und diesem Ort liegen. Ist es beabsichtigt, dass diese Rune es nicht erlaubt, sich durch Mauern in Dungeons zu teleportieren, obwohl das laut Beschreibung möglich sein sollte oder handelt es sich hierbei um einen Bug?
    Antwort: Das ist in der Tat ein uns bekannter Bug.

    Frage: Barbaren berichten davon, dass Diablo im Inferno-Modus keine Herausforderung mehr ist – gibt es Pläne, den Kampf schwieriger und erschreckender zu gestalten?
    Antwort: Möglicherweise nicht, wir sind damit zufrieden, dass es nicht der schwierigste Kampf ist.

    Frage: Legendäre Items heben sich farblich nur schwer vom Boden ab – lässt sich das Orange heller machen?
    Antwort: Wir planen keine Änderungen an den Farben der Qualitäts-Farben.

    Frage: Angesichts der Änderungen an den Dropraten in diversen Hölle- und Inferno-Akten, ist die Grafschaft Launebach nun ein Akt-1- oder ein Akt-4-Gebiet?
    Antwort: Grafschaft Launebach wird weiterhin als Teil von Akt 3 und 4 angesehen.

    Vorschläge der Community

    Vorschlag: Fügt den Charakter-Profilen doch mehr Statistiken wie Anzahl der Diablo-Kills hinzu.
    Antwort: Die Charakter-Profile auf der Webseite werden weit mehr Informationen enthalten, als wir im Spiel anzeigen lassen wollen.

    Vorschlag: Lasst Juwelen bis auf 100 stapeln.
    Antwort: Vielleicht, wir werden uns das anschauen.

    Vorschlag: Manche magischen Eigenschaften von Gegenständen sind nicht einfach zu verstehen, deswegen wäre eine Ingame-Hilfe gut.
    Antwort: Wir hoffen, dass der Webseiten-Guide solche Dinge abdecken wird.

    Vorschlag: Erlaubt dem Heiler in der Stadt auch Begleiter zu heilen, und außerdem mit einem Klick mehrere Tränke zu kaufen.
    Antwort: Klingt wie eine gute Idee, wir schauen uns das an.

    Vorschlag: Erlaubt es uns, Profile von anderen Spielern auch im Spiel anzuschauen.
    Antwort: Die Charakterprofile sollten da reichen.

    06:43
    Diablo 3 Wrath: Der Kurzfilm zum Action-Rollenspiel
  • Diablo 3
    Diablo 3
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    15.05.2012
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Schlumpfgermane
    Hast nicht wirklich durchgelesen, oder? -.-
    Von Rhilla
    ja und alle haben zu viele resis zu viel rüsstung zu viel leben-.-was wollen die noch nerven ?
    Von Metzi1980
    Danke für die Übersetzung@buffed Viele mögen den Onlinezwang ja nicht, aber im Falle von Diablo 3 ist dieser ein…

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    • buffed.de Redaktion
      05.07.2012 13:49 Uhr
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      Rhilla
      am 05. Juli 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ja und alle haben zu viele resis zu viel rüsstung zu viel leben-.-was wollen die noch nerven ?
      Schlumpfgermane
      am 05. Juli 2012
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Hast nicht wirklich durchgelesen, oder? -.-
      Metzi1980
      am 05. Juli 2012
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Melden
      Danke für die Übersetzung@buffed

      Viele mögen den Onlinezwang ja nicht, aber im Falle von Diablo 3 ist dieser ein Vorteil, weil sich Blizzard Daten von Spielweisen, Skillungen usw anschauen und analysieren kann und dies kommt dem Balancing zugute. Macht auch irgendwie gar keinen Sinn sich grossartig im AH mit Items einzudecken, wenn sowieso ständig am Balancing geschraubt wird. Was heute noch imba ist, kann morgen schon Mist sein.

      Diablo 3 mag jetzt im PVE noch etwas mager sein, aber es ist auf einem guten Weg. Mal gucken, was die Jungs noch draus basteln. Könnte ein wenig komplexer sein und ich finde es schade das der Zufallsgenerator für Karten immer nur in der Mitte der Karte das Gebiet verändert bzw. das im Akt 3 und 4 sich gar nichts verändert.
      Mayestic
      am 05. Juli 2012
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Das KritChance und erhöhter Schaden kritischer Treffer sehr mächtig sind weiß aber eigentlich schon recht lange, jeder. Spätestens wenn man mal nen DH gespielt hat und diese passive Fähigkeit aktiviert die die kritische Trefferchance ausserhalb des Kampfes jede Sekunde um 3% auf bis zu 100% erhöht weiß man das. Das ganze hält zwar nicht lange weil mit jedem kritischen Treffer auch wieder 3% abgezogen werden und das in Verbindung mit massiv attackspeed war auch nicht mehr als ein toller Burstdamage der dann aber stark nachlässt.

      Auf jedenfall bin ich etwas berühigt. Die Überschrift las sich für mich so als ob jetzt auch noch krit generft werden sollte. Das hätte dann doch einige wieder zum kotzen gebracht weil bei uns gingen schon vor dem attackspeed-nerf alle auf krit und erhöhter kritschaden aber die Items sind im AH ja auch mal wieder extrem teuer und werden sicher nie wieder so billig sein wie heute. Morgen werden sie noch teurer sein als heute bis iwann die Nachfrage schwächter wird aber das wird wohl noch ne ganze Weile dauern.
      DasGehirn
      am 05. Juli 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Kritischer Trefferschaden ist/war viel viel viel viel mächtiger als Attackspeed. Mage nun 80k maximal und DH 250k oder MEHR.
      Daweedic
      am 05. Juli 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      wenn man 3 wochen vor 1.03 diablo mit 5er nepha stack gelegt hat, reizt das game iwie fast gar nicht mehr....so langsam aber sicher sollten die pvp rausbringen.
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Diablo 3
Diablo 3: Kritische Trefferchance und -Schaden zu mächtig? Sollten Enrage-Timer entfernt werden? - Antworten der Diablo-3-Entwickler auf Community-Fragen
Ein neuer Schwung Entwickler-Antworten zu Diablo 3 ist erschienen. Diesmal geht's um Fragen wie: Sind der kritische Trefferschaden und die kritische Trefferchance nach dem Nerf der Angriffsgeschwindigkeit zu mächtig? Können nicht Enrage-Timer entfernt werden? Und wie wird entschieden, wie viele Reparaturkosten ein Held zahlen muss?
http://www.buffed.de/Diablo-3-Spiel-21367/News/Diablo-3-Enrage-Timer-922564/
05.07.2012
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