So beeindruckend der Effekt von Woge des Lichts auch ist, so stehen die Kosten des Angriffs doch in keinem Verhältnis zum zugefügtem Schaden. [Quelle: Siehe Bildergalerie]
Verteidigungs-Fertigkeiten
Der Mönch verfügt nicht nur über offensive Kräfte, sondern auch über einige defensive Möglichkeiten, die seine Überlebenschancen spürbar steigern.
- Lichtblitz blendet alle Gegner in Reichweite für drei Sekunden, mit der Rune Selbstreflexion (verfügbar ab Stufe 12) erhöht Ihr die Dauer um eine weitere Sekunden
Während andere Klassen darauf warten, dass das Event endlich die Tore öffnet, porten wir uns via Rasender Angriff zu den ersten Skeletten, ... [Quelle: Siehe Bildergalerie]
- Odem des Himmels liefert Euch eure wichtige Heilmöglichkeit, mit der Ihr Euch und nahen Verbündeten Lebenspunkte wiederherstellt. In Kombination mit der Rune Kreis des Hohns (ab Stufe 14) verwandelt Ihr das Odem zusätzlich in einen Angriff, der 80 Prozent Waffenschaden als Heilig-Schaden austeilt. Sobald Ihr mit Euren Gehilfen oder einer Gruppe unterwegs seid, ist Odem des Himmels die optimale Wahl für Ihren Helden.
Passive Fertigkeiten
Mit Stufe 10 aktiviert Ihr Eure erste passive Fertigkeit, mit der Ihr Euren Mönch weiter verbessert. Alle paar Stufen erweitert Ihr Euer Repertoire an passiven Skills.
- Leichtfüßigkeit erhöht Eure Laufgeschwindigkeit, was gerade zu Beginn Eurer Abenteuer eine feine Sache ist. Mit steigendem Level bringen Euch andere passive Verbesserungen aber mehr Nutzen.
- Entschlossenheit: Kämpft Ihr gegen sehr starke Gegner, bietet Euch die Fertigkeit eine sinnvolle Stärkung Eurer
... und können mit Lichtblitz gleich eine große Gruppe von Gegnern für kurze Zeit aus dem Kampf nehmen. [Quelle: Siehe Bildergalerie]
Verteidigung. In der Anfangszeit ist die Schadensverringerung um 25 Prozent noch nicht notwendig.
- Erhabene Seele: Mit Stufe 13 erwartet Euch die erste richtig interessante passive Fertigkeit. Erhabene Seele erhöht Eure maximale Geisteskraft um 100 Zähler und verdoppelt damit fast Euren Ressourcen-Vorrat. Mehr Geisteskraft wiederum bedeutet mehr Schaden durch Eure Sekundärangriffe. Vor allem die teure Woge des Lichts lässt sich so öfters in den Kampf einstreuen.
Die ersten Techniken
Im Laufe Eurer Karriere eignet Ihr Euch bestimmte Kampftechniken an, die den Kampfstil Eures Mönchs stark beeinflussen.
- Rasender Angriff: Auf Stufe 9 erlernt Ihr Eure erste Technik, die Euren Charakter sofort zu einem Gegner katapultiert, 100 Prozent Waffenschaden austeilt und Euer Ziel eine Sekunde lang fest wurzelt. Verbessert Ihr Eure Mobilität weiter, indem Ihr die Technik auf Stufe 15 mit der Rune Weg des Fallenden Sterns ergänzt, durch die Eure Bewegungstempo zusätzlich gesteigert wird.
- Explodierende Hand: Vier Levels später winkt hiermit eine gute Möglichkeit, Euren Flächenschaden weiter in die Höhe zu treiben. Wenn Euer Opfer stirbt, wahrend die durch die Technik aufgetragene Blutung noch aktiv ist, explodiert es, sodass alle Gegner in der Nähe Schaden erleiden. Deutlich mehr Mobilität oder mehr Schaden? Wenn Eure Gegner weit auseinander stehen oder Ihr gegen einen sehr starken Feind kämpft, ist der Rasende Angriff die beste Wahl. Bei größeren Gegner-Gruppen dagegen genießt Ihr die Explosionen der letztgenannten Technik.
Die ersten Runen
Auf den ersten Level-Stufen müsst Ihr Euch nur mit wenigen Runen-Verbesserungen auseinandersetzen. Die Rune Prisma-Schlag für Eure Donnerfäuste haben wir bereits erwähnt. Wollt Ihr Euren Charakter etwas defensiver spielen, liefert Euch die Rune Blitzschnell eine passende Alternative, indem Ihr Eure Ausweichchance um 16 Prozent erhöht. Gerade in der noch recht einfachen Anfangszeit empfehlen wir Euch erstgenannte Option, wenn Ihr nicht gerade gegen einen einzelnen, sehr starken Gegner ins Gefecht zieht. Wenn Ihr im Kampf Tödliche Reichweite nutzt, verbessert Ihr den Angriff ab Stufe 9 mit der Dreizack Rune, die den Wirkungsbereich der letzten beiden Schlagfolgen vergrößert.
So trefft Ihr noch mehr Ziele mit jedem Streich. Ihr erlernt zu Beginn Eures Abenteuers aber nicht nur für Eure primären Angriffe hilfreiche Runen. Auf Stufe 7 erweitert Ihr Euren Fegenden Tritt per Geierkrallentritt mit einer Feuerwalze, die zusätzlichen Schaden austeilt und getroffene Gegner zurückstößt. Die Rune Fegender Armadatritt erhöht wiederum ab Stufe 15 die Distanz des Rückstoßes des Tritts und senkt zudem die Bewegungsgeschwindigkeit Eurer Opfer. Seid Ihr mit einer Gruppe unterwegs, haltet Ihr Euch und Euren Kollegen so die Feinde vom Hals, wahrend die Distanzkampfer Eures Teams in aller Ruhe ein Schadens-Feuerwerk loslassen. Auf Solopfaden empfehlen wir dagegen eher den Geierkrallentritt. Wenn Ihr auf Gewitterfront zurückgreift, aktiviert Ihr ab Stufe 11 die Nördliche Brise, wodurch Ihr die Geisteskraftkosten des Angriffs geringfügig senkt.
- Diablo 3-Klassenguide: Der Mönch
- Diablo 3-Klassenguide Mönch: Die Fertigkeiten
- Diablo 3-Klassenguide Mönch: Verteidigungs-Fertigkeiten, Passiv -Fertigkeiten, Techniken und Runen
- Diablo 3-Klassenguide Mönch: Kämpfe gegen starke Ziele, Kämpfe gegen ein Ziel und der ideale Begleiter
- Diablo 3-Klassenguide Mönch: Kämpfe gegen viele und mehrere Feinde und der ideale Begleiter dazu
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Im Normalmodus war ich permanent bei allen Bossen (bei Azmodan 1x weggerannt^^) am Boss geblieben.
Der Mönch hat en masse an Heilfähigkeiten.
Gleich meine Empfehlung im Solo play:
Standard Angriff: Donnerfäuste mit Anstürmrune (so bleibt man immer nah am Gegner ohne hinterzuhetzen^^ und Geisteskrafterzeugung ist auch schnell)
sekundärer Angriff. Rundumtritt ( Anfangs mit Feuerschadenrune und später die wo man die gegner weiterzurückschleudert.
1.slot sobald verfügbar: die Unverwundbarkeitsfähigkeit mit Heilrune.
2.slot: Hand mit Blutungsschaden (kombiniert mit heilung pro verbrauchter Geisteskraft auch eine gute Heilfähigkeit und macht ordentlich schaden)
3. slot: habe ich den Mönchgeist gewählt, lenkt Gegner ab.
4.slot: Aura mit Regeneration, heilt sehr gut in den ersten 3 sekunden
passive Auren:1: Geisteskrafterhöhung um 100 Punkte, 2. Aura mit Heilung pro verbrauchter Geisteskraft. 3. Aura die 15 Prozent asuweichen bei 2 Einhandwaffen.
Durch diese Kombination war es im Normalmodus einfaches Durchlaufen mit dem Mönch (ohne die Fähigkeiten zu wechseln).
Der Schadensausstoß mag vielleicht nicht so hoch sein, aber so heilt man sich fast permanent und kann sich besser situationsbedinger heilen, da nicht sovielGeisteskraft auf einmal verbraucht und gegen gruppen sich auch eignet. (mein Rekord 58 Monster auf einmal [nicht mit 1 Schlag^^]im 3. akt)
Die Bosse schaffen es gar nicht so viel schaden zu machen um gegen die Heilung anzukommen (außer Azmodan wo man 1x auch Ausweichen muss^^). Dadurch waren die Bosse ziemlich anspruchslos.
PS: sorry wegen Fähigkeitsnamen, merk mir die irgendwie nicht
Thx
Der Mönch macht jetzt nich DEN schaden aber er is ganz lustig^^
ODer einfach nur mimimi?
Geh Teletubbys schauen, hier redet niemand von WoW XD
Wie man alles mit WoW vergleichen muss....
Ich finde die Klassenguides als Einsteigerübersicht im Übrigen nett gemacht, dankeschön.
GreetZ Nastyone