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  • BlizzCast 8

    Im achten BlizzCast unterhalten sich Julian Love, Lead Technical Artist und Senior Artist für Diablo 3, und Mike Nicholson, der für das Interface verantwortlich ist, mit dem Diablo-3-Community-Manager Bashiok. In dem Gespräch geht es um die Monster in Diablo 3, inwiefern sich das Interface weiterentwickelt hat und wie das Wut-System des Barbaren funktioniert.

    Hier findet Ihr die übersetzten Aussagen.

    BlizzCast 8 Bashiok: Willkommen zu Blizzcast 8. Ich bin Bashiok, Euer Community Manager für Diablo III. Heute sind bei mir Julian Love, Lead Technical Artist und Senior Artist für Diablo 3, Mike Nicholson, der für das Interface verantwortlich ist. Fangen wir mit Julian an: Einige kennen dich vielleicht noch von der WWI und der BlizzCon; Du hast auf der Bühne ein paar Präsentationen gemacht. Für diejenigen, die dich nicht persönlich kennen: Was machst Du?

    Julian: Nun, ich mache so einiges. Ich leite die Abteilung der Technical Art. Wir bauen dort eine Menge benutzerdefinierte Werkzeuge, um die Produktion zu vereinfachen. Außerdem bearbeiten wir Charaktere, damit sie wie eine Puppe verwendet werden können und damit Animationskünstler die Bewegungsabläufe definieren. Wahrscheinlich der größte optische Beitrag, den wir leisten, sind Spezialeffekte, zerstörbare Gebäude und Beleuchtung.

    Bashiok: Sehr cool. Und nun zu Mike Nicholson. Ein neues Gesicht und eine neue Stimme für diejenigen, die Diablo 3 verfolgen. Was machst Du im Team?

    Mike: Ich bin ein Senior Artist und für alles verantwortlich, was mit dem Interface zu tun hat – bin auch als der "UI-Mann" bekannt.

    Bashiok: Also Mike, ich will kurz etwas ansprechen, was Du in der Vergangenheit gemacht hast. Ich war vor ein paar Wochen in deinem Büro und habe herausgefunden, dass Du Lead Designer und Lead Artist an einem Spiel warst, das mir sehr ans Herz gewachsen ist: Sanitarium. Ohne dabei zu sehr ins Detail zu gehen: Das war ein Point-and-Click-Adventure. Wie bist Du also von dort zu Blizzard gekommen?

    Mike: Ich bin froh, dass es Dir gefallen hat. Ich bin stolz auf das Spiel. Tja, die Sache mit Sanitarium war die, dass es zwar positiv aufgenommen wurde und all diejenigen, die es gekauft haben, Spaß daran hatten. Nicht dass das viele gewesen wären. Wir haben das Spiel gemacht, als die Party schon zu Ende war...

    Bashiok: Für Point-and-Click-Adventures...

    Mike: Man sieht sich dann um und sagt sich: Ich muss wohl wieder zur Kunst zurück. Ich bin dann nach Kalifornien gekommen und habe angefangen, 3D-Umgebungen und Interfaces zu machen.

    Bashiok: Wieder zu dir, Julian. Eines der größten Effektsysteme ist das Todessystem, das festlegt, wie Monster sterben. Das ist eine coole Seite des Spiels und wir haben schon ein wenig davon auf der WWI und der BlizzCon gesehen. Aber um was genau geht es bei diesem System und wie wirkt es sich auf das Spiel aus. Kannst Du das den Hörern erklären?

    Julian: Ja, wir haben erkannt, dass Monster in Diablo tatsächlich leben, um zu sterben. Man hat nicht wirklich viel Zeit, ihre Persönlichkeit auszudrücken. Und man hat nicht viel Zeit, für ein bedeutungsvolles Erlebnis mit Monstern zu sorgen. Woran ich also richtig Interesse hatte, war den Monstern so viele Todesanimationen wie möglich zu geben. Das war das Ziel und wir haben jetzt bis zu 35 Möglichkeiten für jedes Monster, ins "Gras zu beißen". Die grundlegende Theorie dabei ist, die Idee weiterzuführen, mit der Diablo 2 begonnen hat. Nämlich dass man Monster schlagen würde und der zugefügte Schaden sichtbar ist. Und wir haben uns gesagt: Wir gehen einen Schritt weiter - Monster können zu Tode brennen, wenn man sie mit einem Feuerschwert trifft. Und dann hatten wir die Idee mit kritischen Treffern, und dass Monster explodieren und sich über den gesamten Bildschirm verteilen.

    BlizzCast 8 Bashiok: Sehr cool. Viele Eurer Effekte werden in die Fähigkeiten einbezogen, die der Charakter verwendet - Feuer, Arkan und all das Zeug. Aber in der Welt von Diablo scheint es, als würden sehr spezielle Magiearten existieren... Eigentlich ist es ein ziemlich breites Spektrum, aber gibt es irgendein Limit diesbezüglich, was man damit machen kann... verschiedene Schadenstypen?

    Julian: Ja, tatsächlich wird mir häufig gesagt: „Hey, der Typ ist ein Feuerdings, aber können wir das Feuer grün aussehen lassen?“ Und das ist der Moment, in dem der Designer in mir herauskommen muss und sagt: „Wartet mal eine Sekunde. Wenn wir plötzlich Feuer grün machen, dann kommt es in Bezug auf das Gameplay zur Fehlkommunikation.“ Also gibt es ein paar Einschränkungen in der Hinsicht. Zum einen versuche ich, die Dinge so episch aussehen zu lassen wie nur möglich. Gleichzeitig müssen sie für den Spieler wirklich eindeutig sein, damit sie nicht durcheinander kommen und denken, dass grünes Feuer Gift bedeutet. Auf der anderen Seite ist es wirklich einfach, in meiner Abteilung ein großes Durcheinander zu veranstalten. Wir können den Bildschirm einfach mit so vielen Effekten überziehen, dass man das Spiel nicht mehr sehen kann. Das sind die Beschränkungen, die sich am stärksten auf unsere Arbeit auswirken.

    Bashiok: Zurück zu Mike: Seitdem die Leute das Spiel auf der BlizzCon gesehen haben und es spielen konnten, hat sich das Interface ziemlich drastisch verändert. Das ist ein sich ständig wiederholender Vorgang seit der Konzeption des Spiels gewesen. Welche Veränderungen sind seit der BlizzCon vorgenommen worden?

    Mike: Nun, Diablo dreht sich um Gegenstände, richtig? Wir haben mit ein paar Gegenständen herumexperimentiert und ein großes Feature, das jeder an Diablo mochte, waren die großen Objekte, stimmt‘s? Es mag effizienter sein, wie in WoW eine einzige Symbolgröße für alle Objekte zu haben. Doch wir wollten sehen, was zu machen ist. Also haben wir uns dazu entschlossen, die Gegenstände in große und kleine Symbole aufzuteilen. Das lässt die Frage des Tetris-Inventars wieder neu aufkommen. Ein paar Leute mögen es, ein paar nicht. Wir haben das Inventar in Reiter aufgeteilt. Man hat jetzt einen Reiter für große und einen für kleine Gegenstände - außerdem gibt es einen dritten Reiter für Quest-Objekte. Auf diese Weise können alle Gegenstände schön nebeneinander sortiert werden, ohne dass Frust aufkommt. Das war eine der Beschwerden über das alte System; dass alles in einem Rucksack verstaut wurde.

    Bashiok: Und werden wir wieder dasselbe System sehen, mit dem man mit Taschen erweitern konnte, oder gibt es ein feste Inventargröße für jeden Reiter?

    Mike: Das derzeitige Design sieht vor, Taschen zu haben. Man bekommt Taschen und sie expandieren, ohne dass sich separate Fenster öffnen. Man fängt sein Inventar mit, sagen wir... acht Slots an und dann bekommt man eine neue Tasche, die zehn Plätze hat. Also wird dieser Reiter zwei Slots mehr haben, aber nie mehrere Reiter. Man wird zum Beispiel keine zwei oder drei Reiter für große Objekte haben.

    BlizzCast 8 Bashiok: Und das funktioniert bis jetzt ziemlich gut? Es wird schon eine Weile getestet.

    Mike: Ja, die meisten Leute scheinen es richtig zu mögen. Ich meine, das Feedback war ziemlich gut. Ich persönlich liebe es, weil man dadurch beides hat. Man hat große Symbole, aber es beseitigt die Unzufriedenheit der Leute mit den verschiedenen Größen der Gegenstände im Inventar.

    Bashiok: Und durch die größeren Symbole kann man die Illustrationen wirklich sehen....

    Mike: Oh ja.

    Bashiok: In Sachen „sich wiederholender Prozess“: Viele Leute auf der BlizzCon sahen die Fähigkeitensymbole. Und es gab einiges Gerede in der Community darüber, dass die Symbole auf jeden Fall von denen in Diablo 2 abweichen. Es waren diese goldenen Runen, nehme ich an. Was hat Euch also dazu bewegt, die Icons zu ändern und farbige Symbole zu machen?

    Mike: Ich bin ein Fan von WoW. Ich werde dafür wahrscheinlich ins Kreuzfeuer geraten: „Oh, du lässt es wie WoW aussehen, oh nein!“ Aber ich liebe sie, die WoW-Symbole. Und wir versuchen herauszufinden, was an den WoW-Symbolen funktioniert. Sie sind illustrativ. Wir fragen uns dann: Gibt es einen Weg, die Kluft zu überwinden? Was hat an den symbolhafteren Diablo-2-Icons funktioniert und was funktioniert an den WoW-Symbolen? Wir versuchen einen Weg zu finden, die beiden zusammenzubringen. Sie sollen nicht Wandgemälde sein, sondern malermäßig. Sie sind also farbig, weil man viel mehr von ihnen haben wird als in Diablo 2. Du hast also die Schnellleiste unten und willst, dass sie farbig und interessant aussieht. Um ehrlich zu sein habe ich die Symbole oft neu überarbeitet und es wird noch viel häufiger vorkommen. Am Ende ist es eine Gratwanderung: Ich prüfe nach, wie sie nebeneinander aussehen und wenn sie zu farbig sind, dann mildere ich sie etwas ab.

    Bashiok: Eine Sache, die ich mag ist, dass man ohne einen Blick auf die Schnellleiste sehen kann: „Oh, das hier sieht blau und kalt aus. Es ist wahrscheinlich irgendeine Art Eiszauber.“ Also ohne auch nur mit dem Mauszeiger darüberzufahren, kann ich sagen, dass es zumindest eine spezielle Art von Magie oder Schaden ist.

    Mike: Eine der besten Erfahrungen, die ich bei Blizzard hatte, ist der sich wiederholende Prozess, den ein paar Künstler nicht mögen, den ich persönlich aber liebe. Weil ich dadurch die Dinge austesten kann. Eine Zeitlang habe ich versucht, mit der Farbtheorie an die Sache ranzugehen: Ok, alle Berserker-Fähigkeiten werden in diesem Farbton sein und alle Kampfmeister-Fertigkeiten in jenem Farbton. Auf dem Papier hat es gut ausgesehen und sich gut angehört. Es ist zwar eine nette Theorie, aber dann haben wir gemerkt, dass wenn man sie auf die Schnellleiste legt und einen bestimmten Baum geskillt hat, alle Symbole dieselbe Farbe haben - und man kann sie kaum unterscheiden. Ich werde zwar dafür ausgezeichnet, clever zu sein, aber dann verliere ich an Punkten, weil es nicht spielbar ist. Also geht man wieder zurück, verwirft die Sache und bewertet sie neu. Ich liebe diesen Prozess.


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  • Diablo 2
    Diablo 2
    Publisher
    Vivendi
    Developer
    Blizzard
    Release
    17.05.2001

    Aktuelle Rollenspiel-Spiele Releases

    Cover Packshot von Die Zwerge Release: Die Zwerge EuroVideo Bildprogramm GmbH , King Art
    Cover Packshot von Candle Release: Candle Daedalic Entertainment
    • buffed.de Redaktion
      31.03.2009 16:17 Uhr
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Diablo 2
BlizzCast 8
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31.03.2009
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