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  • Drakensang - Interview

    Bernd Beyreuther - Head of Development Bigpoint Bernd Beyreuther - Head of Development Bigpoint Geheimnisvolle Twitter-Meldungen, die Insolvenz von Radon Labs, Unklarheiten mit der DSA-Lizenz – Fans von Drakensang hatten es in den letzten Monaten schwer, denn wie es mit der Reihe konkret weitergeht, wusste niemand so recht. Auf der gamescom hatte buffed nun die Chance, mit Bernd Beyreuther, dem ehemaligen Chef von Radon Labs und nun Head of Development bei der neugegründeten Firma Bigpoint Berlin zu sprechen. Außerdem ist auch Christian Godorr, Head of Gamedesign und Head of Item Selling bei Bigpoint im Gespräch dabei. Im Interview berichten die beiden über den Zusammenschluss der beiden Firmen, über die Probleme der Drakensang-Reihe und die komplette Neuausrichtung der Marke.

    buffed: Viele Gerüchte drehen sich um das nächste Drakensang: Singleplayer, Story-Spiel, Client-basiert – was davon erwartet uns denn nun?

    Beyreuther: Drakensang wird ein Online-Spiel. Als wir im Juni 2010 bei Bigpoint gelandet sind, ist für uns bei Radon Labs eine ziemliche Tortur zu Ende gegangen. Die letzten Wochen vor der Insolvenz waren echt nervenzerfetzend. Am 28. Mai wussten wir nicht, wer am 1. Juni unser Arbeitgeber sein wird. Dementsprechend hat sich das, worüber wir heute reden, seitdem entwickelt. Viele der Ängste, die in der Community kursieren waren konkret auch unsere eigenen. Wir dachten auch: „Okay, Bigpoint… schauen wir mal was da jetzt kommt“. Im Prinzip war es erst mal ein „Clash of the Cultures“. Man macht sich überhaupt kein Bild, wie unterschiedlich die Business-Modelle sind, wie unterschiedlich die ganze Mentalität und die Produktionsweisen sind. Da prallen zwei vollkommen verschiedene Welten aufeinander. Natürlich hat Bigpoint gesagt „Klar Drakensang, wollen wir machen. Ist eine starke Marke, ihr habt gute Qualität abgeliefert.“

    Aber Details standen Anfang Juni noch keine fest. Wir hatten im Vorfeld verschiedenste Überlegungen, was man machen könnte. Wir haben vor der Übernahme schon ängstlich auf die Wertungen und auf die Verkaufszahlen von Am Fluss der Zeit geguckt. Wir haben tolle Kritiken bekommen, wir haben ja sogar Top-1-Platzierungen abgeliefert. Aber die Verkaufszahlen haben hinten und vorne nicht gereicht. Und klar ist: Wenn die Zahlen gut gewesen wären, dann wäre es auch mit Radon Labs anders gelaufen.

    Als Bigpoint Berlin haben wir uns dann erst mal völlig neu sortiert. Wir kannten ja die Erwartungen auch gar nicht: Müssen wir jetzt anfangen, gif-Animationen zu basteln, hätte ja sein können. Wussten wir ja nicht…

    Screenshot aus Drakensang Online Screenshot aus Drakensang Online buffed: Und, müsst Ihr?

    Beyreuther: Nein, müssen wir nicht (lacht).

    Godorr: Wir wussten natürlich, welche hohe Qualität Radon Labs bieten kann. Und wir wollten nicht, dass eine solche Firma etwas Minderwertiges macht. Wir wollen also die Qualität halten, sind aber dennoch „Online“ und Browser-basiert. Und diese beiden Welten zusammenzubringen, ist unsere Herausforderung.

    Beyreuther: Wir haben uns dann etwa einen Monat lang mit dem ganzen Team zusammengesetzt – Bigpoint hat ja fast alle Mitarbeiter übernommen. Im Prinzip das Schlüsselteam; wir können im Prinzip mit denselben Strukturen weiterarbeiten, bis hin zur Studioleitung…

    buffed: Moment, es gab doch die Meldung, dass Ihr nur rund ein Drittel Eurer Leute mit zu Bigpoint genommen habt?

    Beyreuther: Da kann ich ein Paar Hintergründe erläutern. Die Meldungen beziehen sich auf unsere Mitarbeiter-Zahl von rund einhundert, die wir Mitte 2009 hatten. Wir haben aber schon während der Produktion von Am Fluss der Zeit abgebaut. Wir hatten ja auch noch einige andere Titel für die Wii oder für DS produziert. Diese sind im Vorfeld schon weggebrochen. Das war das eine. Zusätzlich haben wir eine Reihe von freien Mitarbeitern gehabt, die erst mal nicht übernommen wurden. Und noch einige Team-Mitglieder, die nicht sofort übernommen wurden. Aber derzeit stocken wir nach und nach wieder auf.

    buffed: Wie viele Leute arbeiten denn nun am nächsten Drakensang?

    Beyreuhter: Momentan sind es 46 Mann.

    buffed: Und zur Endphase von Drakensang – Am Fluss der Zeit?

    Beyreuther: Da waren es etwa 60 Leute. Wir gehen jetzt auch so weit, dass wir unsere Tester wieder mit ins Boot holen. Das sind ja üblicherweise Leute mit befristeten Arbeitsverträgen. Aber wir versuchen, dieselben Leute wieder zu verpflichten, egal wie klein oder groß die Aufgaben sind. Denn das sind diejenigen, mit denen wir gut arbeiten können.

    buffed: Bleibt immer noch die Frage, was Ihr jetzt macht. Denn dasselbe nochmal geht ja offensichtlich nicht?

    Beyreuther: Richtig. „In Schönheit sterben“ war die Formulierung, die im Raum stand. Wir mochten Drakensang, aber zu wenige haben es gekauft. Jetzt erschaffen wir etwas, was vorher nicht ging. Ich hab in jedem Interview der vergangenen Jahre gesagt: Kooperatives Spiel – gerne, aber geht nicht. Das bringt jetzt einige Veränderungen mit sich. Wir machen ein Online-Spiel, also kooperativ. Aber nicht nur zu zweit oder zu dritt, sondern mit ganz vielen. Und das entscheidende ist: Es läuft im Browser.

    buffed: Moment, Ihr habt tatsächlich die Engine von Drakensang – Am Fluss der Zeit im Browser zum Laufen gebracht?

    Beyreuther: Ja, genau. Wir haben uns mit einigen Bigpoint-Technikern zusammengesetzt und ein paar dicke Bretter gebohrt – und was wir nun haben ist: Unsere Technologie läuft. Es ist die gleiche Engine.

    Christian Godorr - Head of Game Design // Head of Item Selling Christian Godorr - Head of Game Design // Head of Item Selling buffed: Klingt beeindruckend. Was braucht man denn da für eine Internet-Leitung? Vorher war es ja ‘ne ganze DVD…

    Beyreuther: Das ist eine Sache, die wir jetzt lernen. Der technische Aspekt, für den wir uns begeistern: Es ist wie YouTube versus DVD. Wir brauchen eine Technologie, die das, was wir haben wollen, auf Knopfdruck verfügbar macht. Streaming ersetzt also das Vorladen und der Fokus ist die technische Optimierung. Das lernen unsere Techniker und Grafiker gerade. Und wir werden eine wirklich geile 3D-Grafik abliefern, die hinter teuren Titeln nicht zurückstehen wird. Unsere Engine, die Nebula 3, haben wir auch vorher schon dahingehend optimiert. Wir hatten ja auch eine Konsolen-Portierung oder ähnliches im Kopf, bevor die Insolvenz kam. Wir sind damit also nicht völlig überrumpelt worden, müssen jetzt allerdings noch einiges anpassen. Doch wir konnten aufgrund dieser Vorbereitung recht schnell einen Prototypen zeigen. Schließlich ist Bigpoint auch ein großes Unternehmen, da müssen einige wichtige Leute überzeugt werden. Die entscheiden dann, in welche Richtung es geht, ob es richtig ist, was wir vorhaben. Oder ob wir vielleicht doch lieber animierte Gifs machen (lacht).

    Godorr: Die Expertise von Radon Labs wollen wir natürlich nicht aufgeben. Es ist Teil von Radon Labs, die Qualität und Engine die dahintersteht. Da stand für uns die Frage im Raum, wie wir das nun mit einem Browserspiel kombinieren. Und Bigpoint Berlin hat da nun was hingezaubert, was ohne riesigen Vorab-Download und ohne Installation auskommt. Und das bedeutet auch nicht, dass man nun eine Stunde lang vorm Browser sitzt und auf einen Loading-Balken stiert. Das wäre eigentlich ein guter Trick, machen wir aber natürlich nicht. Bei uns ist schnell zugängliche Action wichtig. Ich muss schon nach 10 Megabyte Transfer loslegen können. Wir optimieren das Streaming und das Zoning. Wir machen die Lade-Häppchen klein genug, um hohe Qualität mit schnellen Download-Raten zu vereinen.

    Beyreuther: Wir haben ein eingespieltes Team aus zehn Programmierern und technischen Grafikern, die seit rund fünf Jahren zusammenarbeiten. Und dieser neuen Herausforderung stellen sich die Leute mit Begeisterung.

    buffed: Das war viel zur Technik. Aber was erwartet uns denn nun vom Gameplay?

    Godorr: Besonders viel werden wir dazu nicht verraten können, aber Action wird sehr wichtig werden. Der Trailer zeigt Euch das ja schon ganz gut. Wir legen natürlich weiterhin Wert auf Story. Nur bei einem Online-Rollenspiel ist das eben nicht der erste Fokus. Es gibt also keine klassische Hauptstory, die zu einem fixen Endpunkt hinführt.

    Beyreuther: Dementsprechend wird sich das Gamedesign stark verschieben. Wir hatten bei Drakensang einen Fokus auf Story und Autorentätigkeit, es bestand zu beinah 90 Prozent daraus. Das hat sich im Prinzip jetzt ins genaue Gegenteil verkehrt. Wir konzentrieren uns auf Spielmechanik, auf Item-Mechanik. Allein um dadurch viel mehr tatsächliche Spielzeit zu generieren. Für ein Online-Rollenspiel ist die Dauer eines Am Fluss der Zeit mit rund 25 Stunden natürlich überhaupt nichts. Das führt auch dazu, dass wir jetzt viel schneller auf Community-Feedback reagieren können. Bei einem Boxed-Titel dauert das bis zum nächsten Teil oder bis zum Addon. Das ist ein faszinierender neuer Aspekt, und wir sind sehr gespannt wie das klappt. Und es hat den Vorteil, dass wir relativ schnell produzieren können. Wir brauchen kein episches Gesamtkonstrukt sondern wir liefern einen Teil und generieren dann weiter neue Inhalte. So können wir auch im Nachhinein Ideen einbauen, die uns vorher vielleicht nicht gekommen sind. Das Team setzt sich dann zusammen und plant: Was bringen wir als nächste Rasse, was als nächsten Kontinent?

    buffed: Ja welchen Kontinent bringt Ihr eigentlich als erstes? Aventurien doch wohl? Drakensang bleibt doch Das Schwarze Auge, oder?

    Beyreuther: Nein, diesmal verzichten wir auf die DSA-Lizenz. Wir haben uns schon bei Am Fluss der Zeit schwer getan, wir sind ständig an Grenzen vom System und der Hintergrundwelt gestoßen. Vor allem, da auf einer Seite die Autoren sitzen, die die Welt schaffen. Die Lizenzinhaber, die die Kohle kassieren, sitzen auf einer anderen Seite. Und das ist fast schon tragisch. Das war ein Problem.

    Das andere ist die starre Welt. Ein Beispiel: Wir haben uns einen finalen Endgegner gewünscht und zwar Answin von Rabenmund, der klassische Schurke schlechthin. Ging aber nicht, weil der gerade für eine Buchserie überarbeitet wird. Da wird der Charakter völlig umdefiniert, vielleicht hatte er ja eine schlechte Kindheit und ist nur deshalb so fies… egal, deswegen durften wir Answin jedenfalls nicht ins Spiel einbauen. Und das ist nur eins von diversen Beispielen. Das Regelwerk etwa wollten wir auch bei einem Drakensang 3 mit DSA-Lizenz nicht noch mal verwenden. Und wir hatten ebenfalls bereits geplant, den Kontinent Aventurien zu verlassen, um eben diesem engen Korsett zu entfliehen. Hinzu kommt noch: International gedacht, brauchen wir die Lizenz noch? Und heraus kam der Entschluss, das Kapitel Das Schwarze Auge zu den Akten zu legen. Wir erschaffen eine eigene Welt mit eigenen Regeln. Klar, das fällt mir nicht leicht, da ich persönlich immer noch sehr an der DSA-Welt hänge. Aber die praktische Arbeit leidet einfach zu stark darunter und deshalb machen wir ein Drakensang „New Worlds“ quasi. Es bleibt aber klassische Fantasy, wir machen also kein Drakensang mit Zeppelinen – obwohl ich definitiv noch mal ein Spiel mit Zeppelinen machen werde! Aber für Leute, die sich mit dem Setting nicht so gut auskennen, wird der Unterschied gering sein. Der Grafikstil verändert sich nicht, die Archetypen bleiben ähnlich.

    buffed: Keine DSA-Lizenz, das ist ja mal eine Überraschung. Was könnt Ihr uns denn zur neuen Welt verraten?

    Beyreuther: Leider sehr wenig (grinst). Wir haben natürlich jede Menge Ideen und Pläne, die sind aber alle noch in einem Entstehungsprozess und können sich also noch ändern. Deswegen reden wir heute wenig über die neue Welt und das Gameplay.

    Godorr: Eben weil sich vieles in den nächsten Monaten noch ändern kann, wollen wir jetzt nichts erwähnen, was dann doch nicht ins Spiel kommen wird. Wir halten fest: Die Spieler erwartet ein Action-orientiertes MMORPG im Stile vom Drakensang. Ihr könnt ja in ein paar Monaten gern noch mal vorbeischauen, wenn wir mehr zu zeigen haben. Der Titel kommt im ersten Halbjahr 2011, das dauert ja von Januar bis Juli…

    buffed: Also ist der Release am 29. Juni, alles klar.

    Godorr: Hmm, was ist denn das für ein Wochentag? Ein Mittwoch? Dann passt das – ja (lacht).

    Beyreuther: Lasst mich noch eins erzählen: Was mit einem Partner wie Bigpoint und der Umstellung des Formats auf Free2Play im Browser nun machbar ist, unterscheidet sich drastisch von unseren vorherigen Möglichkeiten. Im ganzen Unternehmen spürt man eine Vitalität und einen Drang, was zu bewegen, und dabei auch wirtschaftlich erfolgreich zu sein. Dazu hatten wir vorher kaum noch die Optionen. Die ersten Wertungen, die ich jetzt von Euch zum Beispiel zu Phileassons Geheimnis gesehen habe, finde ich vollkommen korrekt. Die Entscheidung, auf weitere Archetypen oder mehr Spielzeit zu verzichten, war einzig der wirtschaftlichen Situation auch innerhalb der ganzen Branche geschuldet. Da musste eiskalt kalkuliert werden.

    buffed: Mal zum Geschäftsmodell – Free2Play mit Item-Shop?

    Beyreuther: Natürlich, das ist das was Bigpoint macht. Aber hier sitzt der Meister, Christian ist nicht nur Head of Game Design sondern auch Head of Item-Selling. Eine große Überraschung für uns, dass es so eine Position offiziell bei Bigpoint gibt.

    Godorr: Ich habe als Producer von Dark Orbit angefangen vor vier Jahren. Und dadurch eine Menge gelernt. Vor allem, was die Leute wollen. Wenn man auf sie eingeht, kann man Nachfrage erzeugen, in dem man genau das bietet, was die Kunden wollen. Deshalb ist meine Aufgabe auch weniger, konkret auf das Gameplay einzugehen – da bringen die ehemaligen Radon Labs jede Menge Expertise mit – sondern vielmehr dafür zu sorgen, dass das Spiel auch ein finanzieller Erfolg wird.

    buffed: Mensch, das sind ganz schön viele Änderungen. Was bleibt denn den Fans vom klassischen Drakensang-Feeling?

    Beyreuther: Wir machen in der Tat einen richtigen Reset. Wir gehen zurück auf Anfang. Klassisches Rollenspiel – ja! Aber Coop, aber MMO. Wir haben 2005 ein Produkt geschaffen, mit der Ausrichtung auf Offline, auf Singleplayer, auf die cinematische Erzählweise und uns in eine Nische reinbewegt. Tja, unser Produkt war schön. Wir mochten es. Aber es hat sich nicht verkauft. Wir werden mit dem Neubeginn nichts vom Rollenspiel verraten, nichts von der klassischen Fantasy verraten. Wir halten zum Beispiel am Charakterbaukasten fest, beispielsweise mit all den Ausrüstungsoptionen. Wir transportieren Dinge wie Crafting – es war immer erstaunlich zu sehen, wie viel Mühe die Spieler in einem Offline-Rollenspiel bereits investiert haben, um seltene Sachen herzustellen oder zu finden. Da sieht es ja niemand außer ihnen selbst. Das Kern-Rollenspiel bleibt also enthalten.

    buffed: Bernd, Christian – vielen Dank für das Gespräch.

  • Das Schwarze Auge: Drakensang
    Das Schwarze Auge: Drakensang
    Publisher
    dtp
    Developer
    Radon Labs
    Release
    15.10.2009

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    • buffed.de Redaktion
      25.08.2010 18:31 Uhr
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Das Schwarze Auge: Drakensang
Drakensang - Interview
http://www.buffed.de/Das-Schwarze-Auge-Drakensang-Spiel-20918/Specials/Drakensang-Interview-790482/
25.08.2010
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2010/08/Bernd_Beyreuther_02.jpg
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