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    • Tobias Ritter
      24.01.2009 12:14 Uhr
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      Stancer
      am 27. Januar 2009
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      @23 : Kannst du das auch begründen ? Es ist doch kaum was über das Spiel bekannt, da kann man garnet sagen obs gut oder schlecht ist. Man kann es bisher nur daran beurteilen, was die Entwickler versprechen. Und diese Features sind sehr vielversprechend
      Squell
      am 27. Januar 2009
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      Und ich dachte, es wäre Vapor-Ware. Dürfen wir denn bald schon mit Duke Nukem Forever rechnen?
      Wamboland
      am 27. Januar 2009
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      @19: DnL2: Dark and Light (DnL) war ein ähnliches Konzept das grandios gescheitert ist und in der Szene eigentlich sehr bekannt ist für genau das .. Epic Fail ^^
      Kann man sich anlesen. Außerdem beschäftige ich mich seit ca. 8 Jahren intensiv mit dem Genre, da kann man schon von Erfahrungswerten sprechen

      @21: Wegen DAoC. Im Gegensatz zu aktuellen MMORPGs hat DAoC insgesamt gerade mal 9 Mio. $ gekostet. Es haben ca. 30 Leute nur 18 Monate an dem Spiel entwickelt. Sprich das Spiel war SEHR schnell in einer Gewinnzone. Aktuelle Spiele sind wesentlich teurer. Bei WoW gingen Zahlen von ca. 30-40 Mio. rum. AoC kostete Funcom auch ca. 20-30 Mio. $.

      Bei DF gehe ich auch davon aus, auch wenn sie ca. 6 Jahre dran gearbeitet haben, das sie mit 100.000 Subs gut fahren würden. Bei nur 30 Mitarbeitern kann man das denke ich schaffen.

      @20: Schön das du 100% Gewinn anrechnest, aber du kannst abzüglich der Gehälter und technischen Grundlagen etwa einen Gewinn von 3-6 € veranschlagen. Also bei 50k sind das um die 200.000 € - davon müssen dann die Schulden (aka Entwicklungskosten) bezahlt werden und die werden sicherlich bei der langen Zeit auch mind. 10-12 Mio. € sein .. eher mehr. Das bedeutet es müsste ca. 4 Jahre laufen um am Ende wirklich Gewinn zu machen. Bei 100k wären es dann 2 Jahre - was realistisch wäre. (natürlich kommen da die Box Verkäufe noch mit zu, aber zu dem Thema gibt es ja kaum Aussagen von Aventurine).

      K.a. warum so viele immer denken das die 13€ Gewinn sin
      Stancer
      am 26. Januar 2009
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      Kommt mal von dem Gedanken weg nen MMO braucht etliche Millionen Abos um Erfolgreich zu sein. Es gibt viele MMO´s die sich seit Jahren mit weniger als 100.000 Abos problemlos aufm Markt halten und wo die Firmen sogar noch verdienen.

      Man sagt nen durchschnittliches MMO benötigt heutzutage etwa 50.000 Abos um Gewinn einzufahren. Zahlen mit 200.000+ sind weit übertrieben.

      Daoc gibts nun schon seit 7 Jahren und die aktiven Abos überstiegen eigentlich nie die 250.000 Grenze und dümpelt seit Jahren bei weniger als 100.00 Abos rum

      Zum Spiel selber : Ich freue mich sehr auf das Spiel, denn es ist eigentlich fast ein UO mit modernerer Grafik. Den 0815 WoW Spieler wird man aufgrund der komplexibilität, die DFO aufweist dazu auch nicht finden. Das Spiel ist eigentlich genau das, worauf die "Alten"-MMO Zocker seit Jahren drauf warten. Full Loot und keine Level werden Freunde des Item-Farmings ebenso abschrecken. Man kann in DFO halt nicht in der besten Rüstung herumreiten, kann man schon, aber da kommt man dann vielleicht bis zur 2. Straßenecke ehe man umgebracht wird.
      erwo
      am 26. Januar 2009
      Kommentar wurde 2x gebufft
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      50k User sind 650 K Eur monatlich, und da die Entwicklung durch
      fertige Benutzbare Engines ein bisschen einfacher wird, also denke
      schon das man auch Spiele mit 50K Spielern rentabel bekommen
      kann, weniger Spieler bedeutet ja auch weniger Kosten (Support
      GMs etc.).

      Theoretisch könnte es dann auch einen online Direktvertrieb geben, da
      spart man nochmal jede Menge, bei solchen Nischenspielen brauchts
      eh kein Werbung, das finden die interessierten schon ganz alleine

      PS: wird Zeit das das Spiel rauskommt
      Uktawa
      am 26. Januar 2009
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      @15 zwei Dinge vorweg: was soll DnL2 & mMn heißen? Kenn die Kürzel nicht.
      Ich hab mich beim lesen deines Beitrags genau das selbe gefragt wie #15.

      @18 Ich denke mal das die Zahl 200.000 eher als unterste Grenze zu sehen ist. Allerdings auch nur dann wenn der Stab der das Spiel betreut relativ klein gehalten ist. Ob ein Spiel das "floppte" lange lebt oder nicht kann man eh nie vorraus sagen. Bestes Beispiel hierfür ist wohl Vanguard(das grade wieder auflebt). Bei Vanguard war es aber auch so das das Spiel inhaltlich sehr gut war/ist aber es am Anfang sehr sehr verbugt war ect.
      Skymarshal001
      am 25. Januar 2009
      Kommentar wurde 3x gebufft
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      Auf Heise.de wurde mal davon gesprochen das ein MMO mit ca.200.000 Abo´s Gewinn abwerfen würde. Aber ich denke das muß man auch immer im Verhältnis der Entwicklungskosten sehen die so Projekt verschlingt und die folge Kosten darf man da sicher auch nicht ausser acht lassen. Man sieht ja an TR wie es laufen kann wenn es den zu Anfang schon schlecht läuft.
      Syane
      am 25. Januar 2009
      Kommentar wurde 5x gebufft
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      @15 Woher auch immer du dein Fundiertes Wissen beziehst *role eyes*
      Wamboland
      am 25. Januar 2009
      Kommentar wurde 3x gebufft
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      @14: Also wenn DF die 100.000 Subs schafft, dann wäre das schon unglaublich erfolgreich .. ich rechne aber eher mit weniger (nach 3 Monaten).
      Wamboland
      am 25. Januar 2009
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      Es wird ein DnL2 werden mMn, aber mal abwarten. Es sollte nur keiner eine Pre-Order oder sonstwas Aktion mitmachen und erstmal selber einen Blick auf das Spiel werfen können. Da erst 1 Monat vor Release die grundlegendsten und wichtigsten Element "freigeschaltet" werden, vermute ich eine sehr hohe Bugdichte, extreme Balancing Probleme und auch technische Probleme (hohe DL Zeiten, schlechter Support, usw)

      Die Chancen das es nur halbwegs was taugt liegen mMn bei unter 40%.
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