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  • Mehr als nur ein Déjà-vu: Zurück an altbekannte Orte
    Quelle: EA

    Mehr als nur ein Déjà-vu: Zurück an altbekannte Orte

    Man kann Spielwelten recyceln, etwa um Zeit zu sparen - toll ist das in der Regel aber nicht. Es sei denn man schafft virtuelle Orte, die derart ikonisch sind, dass uns der bloße Gedanke daran ein Lächeln ins Gesicht zaubert - und eine Rückkehr dorthin gar echte Gänsehaut bereitet.

    Ich weiß noch nicht, ob ich Dark Souls 3 liebe oder einfach nur mag. Sehr mag, wohlgemerkt. Bahnbrechende Innovationen suchte man ja bereits bei den Vorgängern vergeblich, aber irgendwie war das ja auch eine Art Markenzeichen. Hier mal ein kleiner Dreh im Charaktermenü, dort mal eine Anpassung des Upgrade-Systems. Spätestens bei Charakterklassen, Waffen, Ringen, Rüstung und sämtlichen Formen von Magie konnte man sich jedoch bereits seit Demon's Souls sicher sein, dass einem so gut wie jedes irgendwann mal gesammelte Item erneut über den blutgetränkten Weg flattern würde. Aber das hat nie gestört, mich zumindest nicht. Es machte die Welt, in der ich nun seit Jahren sterbe mich nun seit Jahren bewege, nur irgendwie ... wie sage ich das am besten ... glaubhafter? Und tatsächlich fand ich die vielen Anspielungen an die aus den Vorgängern bekannten NPCs sympathisch. Die Geschichte mit den Schmiedekohlen und Aschehäufchen früherer Charaktere beispielsweise. Aber darum geht's mir gar nicht. Mir geht es vielmehr um die Spielwelt an sich oder besser gesagt um ein paar ganz besondere Abschnitte darin, deren Entdeckung mich tatsächlich ... tja, wie sage ich das nun am besten ... glücklich gemacht haben? Also mit richtig Lächeln und Freude und so!
    Dark Souls: Die Treppe ins Verderben - Anor Londo heute, gezeichnet von Zeit und Witterung. Dark Souls: Die Treppe ins Verderben - Anor Londo heute, gezeichnet von Zeit und Witterung. Quelle: buffed

    Schon bei der Charaktererstellung kann man sich in der Souls-Reihe geistig darauf einstellen, dass die Reise mit dem Trip über eine von Untoten bevölkerte Burgmauer mit einem wildgewordenen, Feuer spuckenden Drachen beginnt. Das hat Charme und ist ja irgendwie auch eine Art Zitat. Genauso sicher ist aber auch, dass wir irgendwann in einer Zone landen, in der unser Recke schweren Fußes durch eine toxische Suppe stapft. Das ist die Art von Wiederholung, die mir persönlich etwas auf den Keks geht. Die Prinzipien sind stets die gleichen, nur die Optik an sich wechselt. Die unerwartete Rückker nach Anor Londo aber machte das wett. Aber sowas von wett! Und das witzige war, dass ich anfangs nicht mal gerallt hatte, vor welchem Gebäude ich da eigentlich stand. Dark Souls 1 ist ja nun doch ein paar Jährchen alt, mit geschlossenen Augen wie damals würde ich mich heute sicher nicht mehr zurechtfinden. Dennoch kam mir diese riesige imposante Halle sofort bekannt vor, mit ihren lästigen Dragonslayer-Bogenschützen und den schmalen Giebeln und Brückchen - zu Recht, wie sich herausstellen sollte, nur rechnete ich zu diesem Zeitpunkt einfach nicht damit. Ich dachte mir: "Na toll, jetzt packen sie das wieder aus." Dann führte mich mein Weg eine lange Treppe empor, bis vor ein massives bläuliches Tor. Durch den linken Seiteneingang, vorbei an der Leiche eines Giganten, vor dem eine Schmiedekohle lag. Dann über eine schmale Treppe und einen ebenso engen Flur, der mich schließlich in eine gewaltige, verfallene Halle führte. Das von außen bereits bewunderte Tor auf der rechten, eine Nebelwand auf der linken Seite ... an dem Punkt machte es dann endgültig 'Klick'!

    Das ... das ist doch ... oder nicht?!

          

    Das war nicht einfach nur Anor Londo. Das war tatsächlich DAS Anor Londo, das wir schon vor Jahren in Dark Souls 1 unsicher machten. Damals bahnten wir uns unseren Weg nur eben noch durch die gegenüberliegende, jetzt nicht mehr begehbare Hälfte des Komplexes, vom Bonfire aus vorbei an ein paar Silverknights, über eine Wendeltreppe bis hin zu ebenjener Halle, deren Seitentreppe wir hinunterrannten. Von da ging es dann halt nach rechts in Richtung des Nebels, hinter dem uns Smough und Ornstein in einem bis heute legendären Bosskampf auf den ultimativen Prüfstand stellten. Herrje, war ich plötzlich aufgeregt! Und hibbelig, ich kann das gar nicht in Worte fassen. Im unter Wasser gesetzten Thronsaal geht es nun eben Aldrich an den Kragen. Die Aufzüge seitlich der Halle, über die es noch immer ins obere Stockwerk geht. Und die geheime Darkmoon-Kammer ... alles da. Und ich liebe so etwas! Ich liebe es, wenn mich die Fortsetzung eines Titels zurück an altbekannte Orte führt, ohne dabei den faden Nachgeschmack billigen Backtrackings zu hinterlassen. Sicher, an der Stelle muss ein Entwickler entsprechendes Fingerspitzengefühl beweisen und auch der persönliche Geschmack spielt wie immer eine große Rolle, um letztlich den entsprechenden "YEAH!"-Effekt zu erzielen. Gelingt das, gipfelt ein solcher Moment jedoch in mitunter unfassbar dichter Atmosphäre, über die man noch lange spricht.

    Dark Souls 3: Kämpften wir in diesem Saal einst noch gegen Smough und Ornstein, geht es nun Aldrich an den schleimigen Kragen. Quelle: buffed Dark Souls: Der Kampf gegen Smough und Ornstein ist bis heute legendär. Quelle: Youtube C Aghiliz

    Auch Warlords of Draenor machte das im Ansatz eigentlich ziemlich gut, wie ich finde. Die Auchindoun etwa in unverschandelter Schönheit zu sehen, Oshu'gun in Nagrand einen Besuch abzustatten oder auch den sagenumwobenen Schwarzen Tempel in seiner vollen und farbenfrohen Pracht zu sehen, waren durchaus denkwürdig, nur eben nicht vom selben Kaliber. Was fehlte, um die volle Wirkung zu erzielen, war etwa die zumindest teilweise exakte Nachbildung diverser Räumlichkeiten. Ein Spaziergang durch das Innere des unversehrten 'Black Temple' zum Beispiel - wäre das nicht der Hammer gewesen? Die Orte zu besuchen, an denen wir einst Illidan und Konsorten die Stirn boten, nur eben unzerstört? Stattdessen passierte das genaue Gegenteil: Das WoD-Pendant lieferte uns wirklich keinen vernünftigen Grund, überhaupt mal dort vorbeizuschauen oder gar dort zu verweilen. Schade um das verschenkte Potenzial, bedenkt man, dass die Erzeugung derart nostalgischer Anflüge doch eines der Ziele der letzten Erweiterung hätten sein sollen, oder nicht?

    Da kriegen mich keine zehn Pferde mehr hin!

          

    Einen Moment, der mich hingegen ähnlich packte, wie eben zuletzt in Dark Souls gab es dennoch und zwar in Dead Space 2. An der Stelle ein kleiner Hinweis: Wer bisher weder Dead Space 1 noch 2 gespielt und das noch vorhat, sollte die folgenden Zeilen möglicherweise lieber überspringen, andernfalls entgeht euch ein - zumindest meiner Meinung nach - exzellenter Überraschungsmoment. Aber zurück zum Thema: Als ich Dead Space damals zum allerersten Mal einlegte, war Teil 2 gerade neu erschienen. Entsprechend nutzte ich die Gelegenheit, beide Ableger direkt nacheinander zu spielen und dieser Zug stellte sich im Nachhinein als die für mich wahrscheinlich klügste Vorgehensweise heraus. Was habe ich geschwitzt, als ich in der Rolle Isaac Clarkes durch die von Necromorphs in Blut getränkten Flure der USG Ishimura wanderte. Schritt für Schritt, einen Fuß vor den anderen setzend und mit nichts weiter bewaffnet, als dem berühmtberüchtigten Plasma Cutter, mit dem ich die entstellte Brut in handliche Einzelteile zerlegen musste! Dead Space war Survival Horror pur und zurecht ein Hit. Und auch wenn der Action-Anteil im Nachfolger bedingt durch das deutlich größere und ursprünglich entsprechend bevölkertere Setting - die Raumstation "The Sprawl" - etwas höher ausfiel als im direkten Vorgänger, blieb mehr als eine gesunde Prise Panik übrig, um dem Genre treu zu bleiben. Meinen persönlichen Spannungshöhepunkt erreichte ich dann in Kapitel 10: "Déjà-vu on the Ishimura".
    Dead Space 2: Über die vor Anker liegende Ishimura gelanten die Necromorphs in die Raumstation The Sprawl. Dead Space 2: Über die vor Anker liegende Ishimura gelanten die Necromorphs in die Raumstation The Sprawl. Quelle: EA

    Rückkehrer wider Willen

          

    Dead Space: Auf dem Weltraumbohrschiff spielte sich Grausames ab. Dead Space: Auf dem Weltraumbohrschiff spielte sich Grausames ab. Quelle: EA Hier war der Name Programm: Während Clarke in einem Lift an der Außenseite der Station in die unteren Geschosse düste, fiel der Blick auf die vor Anker liegende Ishimura und der nur zu bekannte Anblick der Quelle allen Übels erzeugte im Handumdrehen ein ungemein flaues Gefühl in meiner wie Isaacs virtueller Magengrube. Spätestens nach den Worten "THIS is were it all started!" war das auch unserer Begleiterin Ellie klar. Ich als Augenzeuge der Geschehnisse wusste ohnehin sofort, wie der ganze Schlamassel mit den Necromorphs ein weiteres Mal losgetreten werden konnte - und entsprechend ahnte ich schon, was mir bevorstand. Nur wenige Minuten später führte mich Isaacs Reise dann auf ein Neues ins Innere des Schiffs, genauer gesagt auf die Brücke sowie das Flug-, Ingenieurs- und das medizinische Deck. Vom ersten Moment an wusste ich exakt, wohin ich gehen musste. Schlicht und ergreifend deshalb, da ich nur knapp einen Tag zuvor zum gefühlt tausendsten Mal durch genau diese Flure und Schächte geschlichen war.

    Dead Space 2: In Kapitel 10 verschlägt es auch erneut in die Ishimura, die Quelle allen Necromorph-Übels. Quelle: mobygames.com Dead Space 2: Der Aufbau der Ishimura ist unverändert, die "Deko" hingegen angepasst. Quelle: Youtube TheRadBrad Dead Space 2: Nicht alle, aber viele Bereiche der Ishimura durchquert ihr auch in Teil 2 erneut. Quelle: PC Games

    Am Aufbau des Schiffs hatte sich bis auf einige verschlossene Türen und damit Bereiche auch im Zuge des kurzen Abstechers nichts geändert. Stattdessen waren die Gänge mit Plastikplanen verkleidet, wie man sie beim Streichen vewendet, um Boden und Möbel vor ungewollten Fabrspritzern zu schützen. Überall standen Putzeimer und Reinigungsgeräte herum. Scheinwerfer erhellten den Weg und warfen fiese Schatten. Arbeitsgerüste zeugten von ehemals geschäftigem Treiben. Die verstümmelten Leichen derer, die damit beauftragt waren, das Geisterschiff zu reinigen, ohne zu wissen, was sie darin erwarten würde, ließen Schlimmes erahnen. Und statt Farbtupfern waren die Abdeckfolien mit Blut dekoriert. Dieses Gefühl, nicht nur davon gehört oder als stiller Beobachter zugesehen zu haben. Das Wissen, nur wenige Stunden zuvor selbst in exakt diesen WCs, Kajüten, Fracht- und Maschinenräumen ums nackte Überleben gekämpft zu haben und zu wissen, woher dieser oder jener Schmierer stammte - das war krass, auf eine beinahe morbide Art und Weise aber auch unbeschreiblich geil!

    Hier bin ich daheim

          

    Resident Evil: Teil 2 spielte erstmals in Racoon City, vor allem im hiesigen Polizeirevier. Auch im Nachfolger kam man um einen Abstecher dorthin nicht herum. Resident Evil: Teil 2 spielte erstmals in Racoon City, vor allem im hiesigen Polizeirevier. Auch im Nachfolger kam man um einen Abstecher dorthin nicht herum. Quelle: Gamefaqs Es gibt sicherlich noch viele, viele Titel, die es wert wären, an dieser Stelle genannt zu werden. Warum es gerade Dark Souls und Dead Space geschafft haben? Weil ersteres Beispiel mein aktuellstes darstellt und mich zu dieser Kolumne inspiriert hat. Letzteres hingegen, da es mir bis heute als einer meiner erinnerungswürdigsten Momente im Gedächtnis geblieben ist. Beispiele gäbe es gewiss noch zahlreiche, ich denke da nur an Klassiker wie Resident Evil 2 und dessen Nachfolger - ich weiß nicht, wie viele Stunden ich allein durch die Flure des RCPD gerannt und dabei modrigen Untoten ausgewichen bin.

    Doch wie steht ihr zu derartigen Exkursionen in altbekannte Welten, Zonen und Gemäuer? Ein prinzipielles No-Go oder tolles Feature, sofern adäquat verpackt? Welch derartige Situationen sind euch selbst wiederfahren und im Gedächtnis geblieben? Ich bin gespannt auf eure Anekdoten und wünsche euch an dieser Stelle eine tolle Zeit - wir lesen uns ;-)

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      24.07.2016 00:30 Uhr
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      skydragon316
      am 24. Juli 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Wie bei allem, immer eine Frage der Umsetzung.

      Ich erinnere mich da zum Beispiel an den "Ragnarock"-Club in Max Payne 1, der dann in Max Payne 2 als "Vodka" mit neuem Besitzer auftaucht, aber die alten Schilder noch im Lager rumliegen.

      Danny V
      am 24. Juli 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Taris Rep in Swtor - unglaubliches Gefühl! Grundsätzlich verstehe ich sowas immer als Geschenk an die langjährigen Fans, manchmal wirkt es aber auch schlicht ideenlos...
      Fray_2010
      am 24. Juli 2016
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Gothic II , als man wieder ins Mienental zurückkehrte wo der gesamte erste Teil spielt.....
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