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  • DC Universe Online: Taktiká - Von der Kunst, ein Heer in Schlachtordnung zu stellen: Der Frontkämpfer - Leser-Guide von JohnTaktika

    Frontkämpfer - der Name ist in DC Universe Online Programm. Dieser Spieler bewegt sich immer "an der Front", wobei seine Hauptaufgabe nicht darin besteht, viel Schaden zu verursachen. Im Gegenteil, es geht darum besonders viel Schaden zu erhalten, ohne dabei K.O. zu gehen.

    Der Frontkämpfer hat folgende Hauptaufgaben:
    - Die Angriffslinie halten, bzw. dafür sorgen, dass kein Add/Boss die Aggro Zone verlässt
    - Die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich ziehen (Pull Aggro)
    - Die Aufmerksamkeit der Gegner halten (Tanking, Hold Aggro)
    - Die Feuerrichtung von der Gruppe weg drehen

    Die Aufgabe des Frontkämpfers ist den Add-Mob/Boss/Gegner an einer stelle zu binden, damit alle anderen das Feuer auf diesen Punkt konzentrieren können. (Zum Glück gibt es kein "friendly fire", nur Objekte die ab und zu die Sichtlinie beeinträchtigen) Grundsätzlich gilt es dabei zu vermeiden das die Gegner die Gruppe angreifen. Aufgabe des Frontkämpfers ist zuallererst folgendes Ziel:

    "Kein Add/Big-Add/Boss richtet einen Angriff auf die Gruppe!"

    Position in einer Gruppe DC Universe Online: Taktiká - Von der Kunst, ein Heer in Schlachtordnung zu stellen: Der Frontkämpfer - Leser-Guide von JohnTaktika Quelle: cc-by-nc-sa

    Die strategische Position des Frontkämpfers ist daher, wie der Name schon andeutet: Vor der Gruppe, an der Front. Nur der Frontkämpfer verfügt über die Möglichkeit, Gegner für 7-10 Sekunden an sich zu binden. In dieser Zeit hat der Frontkämpfer die sogenannte "Aggro". Die meisten Add-Mobs kreisen dabei automatisch den Frontkämpfer ein, und richten die Aufmerksamkeit zentral auf Ihn. Zumindest dann wenn der Frontkämpfer ein erfolgreiches "pull" Manöver durchgeführt hat. Für diesen Zeitraum werden alle erfolgreich mit "Aggro" angesteckten Adds nur auf den Frontkämpfer feuern, und das ermöglicht der Gruppe ungestörte Heilungs- und Energieversorgung sowie kontinuierlich hohen Schaden. Aufgrund der Tatsachen, dass a) nicht jedes Add beim ersten "pull" erfolgreich mit "Aggro" angesteckt wird und b) der Zeitpunkt, an dem ein Add seine "Aggro" wieder verliert, individuell von Add-Typ zu Add-Typ variiert, passiert es häufig, dass ein Add sich aus dem Einfluss des Frontkämpfers löst und die Gruppe (Heiler, Aufpasser, Schadensrolle) Angreift. Daher macht es Sinn das zwischen der Gruppe und dem Frontkämpfer grundsätzlich ein bestimmter Abstand eingehalten wird. So entsteht für den Frontkämpfer ein längerer Zeitraum, um zu erkennen welche Adds sich gerade entfernen wollen und für die Gruppe ebenso mehr Zeit, um defensiv zu reagieren.

    Zusammenspiel mit der Gruppe DC Universe Online: Taktiká - Von der Kunst, ein Heer in Schlachtordnung zu stellen: Der Frontkämpfer - Leser-Guide von JohnTaktika Quelle: cc-by-nc-sa


    Im Regelfall führt der Frontkämpfer die Gruppe, die ihm mit etwas Abstand folgt, durch den Einsatz. Trifft er dabei auf Gegner, so ist seine Aufgabe, diese Gegner an sich zu binden, so dass die gesamte Aufmerksamkeit (Aggro) aller Gegner auf ihm liegt. Die nachrückende Gruppe kann dann gefahrlos das Feuer auf die Gegner eröffnen.
    Diese Truppenbewegungsart wird im Militärjargon kurz "Raupe" oder "Raupenartiges Vorgehen" genannt: "Dabei geht jeweils ein Teil - gewöhnlich etwa eine Hälfte der zu bewegenden Truppen - so weit vor, dass die zurückbleibenden Kräfte ihn erforderlichenfalls mit Feuer unterstützen können. Danach bezieht dieser Teil Stellungen und sichert das Nachziehen der zurück gebliebenen Kräfte bis auf die eigene Höhe. Anschließend geht die erste Truppe wieder vor. Es geht also stets die gleiche Teiltruppe unter Sicherung der anderen vor, während die Sicherungskräfte immer nur bis auf Höhe der Spitzentruppe nachziehen. ... Es ist besonders geeignet, wenn Truppen unterschiedlicher Ausbildung oder Ausrüstung zusammenwirken".
    Unterschiedlicher können Ausbildung und Ausrüstung ja kaum sein, als bei den Klassen in DCUO ;-). Daher ist diese Art der Fortbewegung von Gruppen im Spiel auch sehr gut geeignet. Dabei ist ein Aspekt besonders wichtig. Sobald der Frontkämpfer auf eine Position vorgerückt ist und durch ein erfolgreiches "pull" Manöver die Gegner an sich bindet, gilt es die Stellung zu halten. Mit anderen Worte: "Nicht herum hüpfen oder rollen, sondern auf der gewählten Position verharren". Und unter keinen Umständen mit dem erfolgreich "erzürnten" Add-Mob oder Boss-Gegner wieder in die Gruppe hinein laufen!!

    Aggro Management

    Nur der Frontkämpfer kann durch den Einsatz seiner Superkräfte ganz gezielt die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich lenken. Alle anderen Klassen erzeugen über den Schaden, den sie verursachen lediglich "Aufmerksamkeit", der Frontkämpfer jedoch erzeugt beim Einsatz seiner Superkräfte regelrecht aggressives verhalten ("Aggro"), die viel stärker wirkt als die "Aufmerksamkeit", welche durch Schaden verursacht wird. Diese "Aggro" hält zwischen 7 und 12 Sekunden lang an, je nach Stärke der Gegner. Sobald der Aggro-Effekt erlischt, orientieren sich die Gegner wieder an den Schadenswerten der Gruppe um ein Ziel aus zu wählen. Im Regelfall ist der Schadensverursacher danach das Ziel #1, wenn der aber gerade keinen großen Schaden verursacht, kann es auch jeden anderen aus der Gruppe treffen.
    Die Aufgabe des Frontkämpfer ist es, seine Energie zum richtigen Zeitpunkt so einzusetzen, dass möglichst alle Gegner mittels "Aggro" während der ganzen Dauer des Kampfes an Ihn gebunden sind. Bei dieser Aufgabe muss der Frontkämpfer sowohl vom Aufpasser als auch vom Heiler unterstützt werden. Nur wenn der Heiler die notwendige Sicherheit bietet und der Aufpasser für Energie im richtigen Moment (alle 7-10 Sekunden) sorgt, kann der Frontkämpfer sich in aller Ruhe darauf konzentrieren die Gegner mittels "Aggro" an sich zu binden. Und darüber hinaus bleibt dann vielleicht sogar noch Energie für den Einsatz von 1-2 Superkräften übrig, um neue Gegner oder einen Ausreißer wieder einzufangen.

    Angreifer von der Gruppe weg drehen

    Doch ist es nicht immer nur von Vorteil, wenn sich der Frontkämpfer nur zwischen Gegnern und Gruppe stellt, da die Gegner immer noch auch in Richtung der Gruppe schauen. Solange dabei "alle" Aufmerksamkeit "aller" Gegner beim Frontkämpfer liegt, ist das kein Problem... aber wenn sich ein Add dann doch mal losreißt und sich umschaut, so wäre es von Vorteil, wenn es sich erst einmal umdrehen muss, bevor es überhaupt ein Gruppenmitglied (außer dem Frontkämpfer) ins Ziel nehmen kann.
    Um das zu erreichen, muss der Frontkämpfer seine Position derart wählen, dass die Adds sich ihm zuwenden und dabei gleichzeitig der Gruppe den Rücken zu drehen. Dieses Vorgehen macht es der Gruppe auch einfacher, gegen einzelne Adds vorzugehen, bzw. die Übersicht zu behalten. Denn wenn die meisten Adds mit dem Rücken zur Gruppe stehen, werden sich nur diejenigen aus der Aggro-Zone entfernen wollen, die sich der Gruppe zuwenden. Und das sind einfach mal weniger Adds, als wenn "alle" in Richtung Gruppe ausgerichtet wären und somit bleibt es "übersichtlicher" für die Gruppe.

    Block Ansagen
    Aufgrund der Position des Frontkämpfers a) in der Mitte von Adds oder b) am Boss dran ist der Frontkämpfer dazu geeignet, die besonders harten Attacken wenn Sie vom Boss/Big-Add ausgeführt werden rechtzeitig zu erkennen. Damit das ganze nicht zu lange dauert, reicht allgemein hin auch der Ausruf: "Block!" oder "Blocken!!". Dabei ist zu beachten, dass es immer eine leichten Verzögerung im Voice-Chat gibt. Idealerweise ruft der Frontkämpfer also "Block!", kurz ... gaaanz kurz vorher. Und natürlich sollten dann auch alle anderen blocken!!

    Waffenart: Nahkampf

    Der Frontkämpfer ist meist umringt von Gegnern, die ihn attackieren. Oft kann und soll der Frontkämpfer diese Gegner nicht einmal angreifen, sondern einfach nur blocken. Die ideale Waffe wäre also eine Nahkampfwaffe, die sich positiv auf die Verteidigung auswirkt.

    Sind Fernkampfwaffen also tabu für einen Frontkämpfer?

    Ja. Eigentlich schon. Auch wenn jeder Spieler natürlich die freie Wahl hat, und ich auch Frontkämpfer kenne, die ihren Job, egal mit welcher Waffenart, gut erledigen. Denn der Frontkämpfer muss eh keinen Schaden machen, und soll er auch nicht, dafür gibt es die Schadensrollen. Jedoch will der Frontkämpfer ja im Vorteil sein, und Nahkampfwaffen verschaffen dem Frontkämpfer nun mal den Vorteil das eine Waffe einen kleinen Flächenschaden macht und damit erreichen die Effekte: Betäuben, Umwerfen, etc immer mehr als nur 1 einzelnes Ziel. Wer auf diesen Vorteil verzichten möchte, sollte lieber in der Lage sein seine Aufgabe als Frontkämpfer trotz alle dem gut zu erfüllen da er sich sonst recht schnell genau dieser Diskussion stellen muss ;-)

    Aber... ja, es gibt ein aber. Jede Waffe ist grundsätzlich dazu in der Lage im Nahkampf gut zu funktionieren. Also auch Gewehr und Bogen. Gewehr und Bogen eigenen sich auch sehr gut um Gegner aus der Ferne an zu locken. Und genau da haben wir dann eine Argumentation für Fernkampfwaffen bei einem Tank. Auch sollte man nicht verschweigen das das Gewehr neben dem allseits beliebtem Mörser auch einen Flammenwerfer für den Nahkampf hat und das der Bogen den Pfeil-Hagel auch einfach quasi auf sich herab regnen lassen kann.

    Wenn ein Frontkämpfer also a) sehr gut mit seiner Fernkampfwaffe zurecht kommt und b) sich das im Spiel auch nicht negative auswirkt (loosing Aggro) und c) der Einsatzplan Nahkampfwaffen nicht vorschreibt sollte der taktischen Nachteil keine Nahkampfwaffe mit AoE zu verwenden, verschmerzbar sein.

    Zusammenspiel mit der Schadensrolle (Allgemein)


    Super ist es wenn die Gruppe von Gegnern, die Angegriffen wird, zwischen der Schadensrolle und der Gruppe eingekesselt ist. Obwohl die Schadensrolle im Unterschied zum Frontkämpfer die Aufmerksamkeit nicht automatisch erhält, so sorgt die große Menge an Schaden durch Superkräfte doch dafür das sich die Aufmerksamkeit von Add's oder Bossen oft der Schadensrolle zuwendet. Daher ist die ideale, aber auch gefährlichere Position für die Schadensrolle auf der anderen Seite des Add-Mob, gegenüber der Gruppe so das sich der Frontkämpfer mit dem Add-Mob zwischen Gruppe und der Schadensrolle befindet. Wenn sich dann ein Add aus dem Mob löst so ist die Wahrscheinlichkeit höher das es sich zur Schadenrolle wendet, und nicht zur Gruppe. In diesen Momenten ist eine Kommunikation zwischen Schadensrolle und Frontkämpfer sehr wichtig. Wenn die Schadensrolle zur sehr in Bedrängnis kommt, sollte der Frontkämpfer versuchen das "renegade Add" wieder ein zu fangen in dem er es zu sich ran zieht. ("Tank pull")

    Zusammenspiel mit dem Heiler (Allgemein)

    Der Heiler sorgt für den Heilungsradius und das je nach gewählter Superkraft auf unterschiedliche Art und Weise. Während der Magie Heiler einen Kreis auf den Boden legt, sorgt der Natur Heiler nur über Sichtlinie Heilung. Für den Frontkämpfer bedeutet das entweder auf den Boden achten, oder darauf das immer Sichtlinie zum Heiler besteht. Letzteres kann aufgrund von (unabsichtlich) schwierigem oder Fehlerhaftem Level-Design schon mal tückisch werden. An manchen stellen reicht eine leichte Erhebung oder Stufe um die Sichtlinie zu unterbrechen. Diese Stellen sollte man als Frontkämpfer kennen und meiden, bzw. nur in Absprache (Kommunikation, HS) mit dem Heiler betreten.

    Der Frontkämpfer ist auf Heilung angewiesen (nicht immer, aber oft genug). Daher ist es durchaus taktisch von Vorteil und erwünscht wenn der Frontkämpfer im Voice-Chat seinen Heilungsstatus mitteilt: "HEILUNG!!!!"
    Zur Klarstellung: Dieser Ausruf dient nicht dazu den Heiler auf zu wecken. ;-) Vielmehr ist das ein Signal an die Gruppe, das der Frontkämpfer keine Heilung erhält und wohl gerade eine Soda ge-poppt hat um am Leben zu bleiben. Ergo... irgendwas ist mit dem Heiler los, er könnte ggf. Hilfe gebrauchen weil er betäubt oder sogar bewusstlos irgendwo herumliegt. Im einfachsten Fall ist die Sichtlinie das Problem und eine kurze Rückmeldung des Heilers: "Sorry, Sichtlinie wieder hergestellt" löst die Situation.

    Zusammenspiel mit dem Aufpasser (Allgemein)

    Der Aufpasser sorgt nicht nur für Energie, sondern kann auch den Schadensausstoß der Gegner reduzieren, womit logischer Weise weniger Schaden beim Frontkämpfer ankommt.
    Der Aufpasser löst i.d.R. sehr oft Benommenheit bei den Gegner aus, dadurch ergeben sich immer mal wieder Situationen die der Frontkämpfer nutzen kann um seinerseits eine Superkraft auf die Gegner los zu lassen und zwar mit weniger Risiko in seiner Kraftattacke unterbrochen zu werden.

    Wann sollte ein Frontkämpfer nach "mehr Energie" rufen? (dürfen)
    Der Frontkämpfer hat nur im Rahmen seiner Hauptaufgabe "Anspruch" auf Energie. Das bedeutet das der Frontkämpfer natürlich in die Lage versetzt werden muss zu "tanken". Dazu braucht er alle 10-12 Sekunden genug Energie um die Gegner anzuziehen ("pull"). Im Regelfall erhält der Frontkämpfer über einen PoT Effekt (Grüner Blitz) ausreichend Energie um das zu tun. Im Getümmel der Schlacht kann es natürlich immer dazu kommen das etwas Schief geht. Wenn der Frontkämpfer also nicht ausreichend Energie hat um "tanken", darf ruhig mal nach "Energie!!!" gerufen werden. Im Regelfall sollte der Aufpasser durch gutes Energiemanagement immer in der Lage sein einen "Instant-Power-Heal" zu schicken, um solche Situationen ab zu fangen. Wenn sich im gemeinsamen Einsatz zeigt das diese Situation öfter Auftritt, sollte eine Pause eingelegt werden um die Absprache zwischen Aufpasser und Frontkämpfer zu klären.
    Zur Klarstellung: Ein Frontkämpfer der seine Energie ohne Sinn und Zweck raus haut (ggf. will er Schaden machen?) erfüllt seine Klassenaufgabe nicht, und darf sich dann auch nicht Wundern wenn er nicht genug Energie hat, wenn er Sie zum "tanken" braucht.

    Zusammenspiel mit einem 2ten Frontkämpfer (Allgemein)

    Ist ein 2ter Frontkämpfer mit im Team so gilt es darauf zu Achten das sich dieser Umstand nicht zum Nachteil auswirkt. Es ist ein unterschied sowohl in 4er als auch in 8er Einsätzen ob das Verhältnis zwischen Heiler und Frontkämpfer 1:1 ist oder besser 2:1 (2 Heiler, 1 Frontkämpfer) ist . Es ist selbstverständlich einfacher nur einen Frontkämpfer mit Heilung zu versorgen als 2. Dasselbe gilt für das Aufpasser / Frontkämpfer Verhältnis, obwohl hier ein 2:1 Verhältnis nicht ganz so schnell zu Probleme führt, da der Aufpasser meist genug Energie zur Verfügung stellen kann und das zu wenig Energie i.d.R. nicht sofort zum K.O. führt. In beiden Fällen sollten sich die Frontkämpfer mit der Gruppe und untereinander absprechen.

    2 Frontkämpfer "teilen" sich im Idealfall natürlich auch den Schaden der von den Add's erzeugt wird. Dieser Umstand kann sich bei Boss kämpfen allerdings auch Negativ auswirken, wenn ein kritischer Angriff vom Boss gleich beide Frontkämpfer zu 100% erwischt anstatt das der Schaden aufgeteilt wird. Daher gilt es in jedem Einsatz die jeweils richtige Taktik für die entsprechende Phase vorher zu besprechen und fest zu legen.

    Folgende Vorgehensweisen werden im Detail und je nach Einsatz in unterschiedlichen Varianten gespielt:
    2 Frontkämpfer Rücken-an-Rücken in der Mitte der Gegner (Add-Mob) 1 Frontkämpfer am Boss, 1 Frontkämpfer in der Mitte der Add's 2 Frontkämpfer am Boss (2 Frontkämpfer abwechselnd am Boss (sehr schwierig)) <-- Garnicht Sinnvoll? Recherche nötig.

    Wiederbeleben (Aufheben) von bewusstlosen Gruppenmitgliedern

    Der Frontkämpfer sollte nur in absoluten Ausnahmefällen (Notfall) versuchen einen bewusstlosen Kameraden wieder zu beleben. Es ist einfach mal Kontraproduktiv wenn der Frontkämpfer mit 5 Adds im Schlepptau versucht einen Kameraden auf zu heben. Ich würde soweit gehen das man es den Frontkämpfern grundsätzlich erst einmal verbietet jemanden aufzuheben.

    Wenn ein Tank sich dazu berufen fühlt dabei zu helfen Kameraden auf zu heben, dann sollte er das nur im Rahmen seiner Hauptaufgabe tun, also unterstützend: Die Add's wieder zu Ihm ziehen und/oder die Position strategisch wechseln und die Add's mit ziehen so das ein Heiler/Aufpasser/Schadensrolle gefahrlos den Kameraden aufheben kann.

    Feuer

    Die Superkraft Feuer verleiht dem Spieler besonders gute Selbstheilungskräfte und die Möglichkeit seine eigenen Lebenspunkte/Trefferpunkte radikal zu erhöhen in dem er durch dein Einsatz von Feuerkräfte seinen Lebenspunkte erhöht (60%+ ~2 Lebenspunkt für 1 Dominanzpunkt). Mit diesem Mittel hält sich der Feuer-Frontkämpfer am Leben während er Schaden nimmt. Die Selbstheilung des Frontkämpfers ist natürlich nicht zu Vergleichen mit der Heilkraft eines Heiler. Der Feuer-Frontkämpfer ist in besonderem Maße auf einen guten Heiler angewiesen, denn wenn der Feuer-Frontkämpfer seinen Lebenspunkte-Pool auf insgesamt 8000 erhöht, und dann für 6000 Schaden nimmt, müssen auch 6000 Lebenspunkte wieder "geheilt" werden können.

    Der Feuer-Frontkämpfer kann also nur dann sehr harte Treffer einstecken wenn er von einem guten Heiler unterstützt wird.

    Das Entzünden von Gegner und die Tatsache das brennende Gegner das brennen an andere Gegner weitergeben, macht den Feuer-Frontkämpfer besonders Effektiv gegen eine Vielzahl von Add's... je mehr desto Besser. Dieser Vorteil bringt aber auch den Nachteil das sobald sich das Feld der Gegner auf 1 reduziert, im Regelfall ist das der Boss, nur noch 1 Gegner brennt, explodiert oder Heilung spendet.

    Es wird oft behauptet das ein Feuer-Frontkämpfer im Vergleich zu einem Eis-Frontkämpfer, gerade gegen Bossgegner nicht so Effektiv ist. Das ist ein Trugschluss. Es stimmt das ein Feuer-Frontkämpfer im Vergleich zum Eis-Frontkämpfer länger braucht (Gear+Skillpunkte) bis er eine Vergleichbaren Verteidigungswert erreicht, aber der Feuer-Frontkämpfer ist dafür noch lange nicht am Ende und kann durch die Erweiterung seiner Lebenspunkte viel extremere Treffer "schlucken" als ein Eis-Frontkämpfer. (Wie oben schon erwähnt, bedarf dieser große Lebenspunkte Pool dann auch einen Heiler der ihn auffüllen kann)

    Eis

    Eis ist im Gegensatz zu Feuer darauf aus seine Verteidigung so groß wie möglich zu halten damit kaum noch Schaden "durch kommt" und darüber hinaus sogar noch in der Lage den Schaden zu reflektieren. Was bei der Feuerkraft das Explodieren und Brennen ist bei der Eiskraft der Gefrierbrand und das Einfrieren von Gegnern in Eisblöcken.

  • DC Universe Online
    DC Universe Online
    Publisher
    Sony Online Entertainment
    Developer
    Sony Online Entertainment
    Release
    14.01.2011

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    • John Taktika
      18.01.2012 11:41 Uhr
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http://www.buffed.de/DC-Universe-Online-Spiel-20976/Guides/DC-Universe-Online-Taktika-Von-der-Kunst-ein-Heer-in-Schlachtordnung-zu-stellen-Der-Frontkaempfer-Leser-Guide-von-JohnTaktika-864288/
18.01.2012
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2012/01/Raupe4er.jpg
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