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  • Champions Online: Interview with Bill Roper (November 2009)

    Wir hatten die Chance, mit Bill Roper (Design Director bei Cryptic Studios und Executive Producer für Champions Online) über den Start und die Zukunft des Superhelden-MMOs zu sprechen.

    Bill Roper: Executive Producer Bill Roper: Executive Producer buffed: Als Du bei Cryptic Studios und bei Champions Online eingestiegen bist, war die Entwicklung bereits weit fortgeschritten. War das eine große Umstellung im Vergleich zu früheren Projekten?

    Bill Roper: Es war eine Rückkehr zu der Form der Arbeit, die ich viele Jahre bei Blizzard Entertainment geleistet habe. Es war ein großer Vorteil, dass ich erst später einstieg. Da kam jemand mit viel Erfahrung, der aber völlig unvoreingenommen auf das Projekt blicken konnte. Ich hatte viele Ideen, einfach weil ich nicht wusste, was das Team vorher bereits versucht hatte. Manchmal wurden dadurch auch Ideen wiederbelebt, die schon längst abgeschrieben waren, inzwischen aber funktionierten und umgesetzt werden konnten. Ich mag die Herausforderung, zu einem späten Zeitpunkt der Entwicklung einzusteigen und herauszufinden, wie sich Dinge optimieren und immer weiter verbessern lassen.

    buffed: Was waren denn die größten Herausforderungen, denen sich das Team während der Entwicklung stellen musste?

    Bill Roper: Wir mussten erst einmal eine neue, sehr solide und flexible Grundlage schaffen, auf der wir dann ein ebenfalls komplett neues Spiel aufsetzen konnten, das qualitativ mithält. MMO-Spieler sind sehr wählerisch geworden. Das Genre und die Erwartungen haben sich deutlich verändert seitdem vor fünf Jahren World of Warcraft erschien. Ich glaube, wir haben unsere Ziele in manchen Bereichen erreicht – in anderen dagegen nicht. Das größte Problem für MMO-Entwickler ist, dass das eigene Spiel zwangsläufig mit den Titeln verglichen wird, die aktuell gespielt werden. Die sind dann meist bereits seit mehreren Jahren veröffentlicht und werden stetig weiterentwickelt – bei einem solchen Vergleich verliert das neue Spiel zwangsläufig. Zu versuchen, dieser Erwartungshaltung so gut es geht gerecht zu werden und gleichzeitig den Stichtag für den Release einzuhalten ist eine ungeheure Aufgabe.

    buffed: Wenn Du die Zeit zurückdrehen könntest – würdest Du bestimmte Aspekte des Spiels ändern?

    Bill Roper: Ich würde die Anzahl der Power-Sets reduzieren – das hätte uns mehr Zeit gegeben, sie vor dem Release ausführlich zu testen und für eine gute Balance zu sorgen. Dadurch hätten wir auch Level-Fluss und Schwierigkeitsgrad besser testen können, was unser größtes Problem war. Und das wiederum hätte uns die Zeit gegeben, die kleinen Content-Durchhänger zu füllen, die im Spiel waren. Denn mit einem früher finalisierten Spielfluss wären sie uns aufgefallen.

    Bill Roper Bill Roper buffed: Auf welchen Aspekt des Spiels bist Du besonders stolz? Was hat richtig gut funktioniert?

    Bill Roper: Die Möglichkeit, sich frei zwischen den Superkräften zu entscheiden und diese anzupassen ist wirklich beeindruckend – ich kann mir damit einen Helden erstellen, ohne das Gefühl zu haben, in ein bestimmtes Klassen-Korsett geschnürt zu werden. Ich denke auch, dass viele unserer Spielmechaniken wie die Nemesis, unser PvP, die offenen sowie die Patrouillen-Missionen, Krisen-Zonen und Verstecke wirklich spaßig sind und noch weiter ausgebaut werden können.

    buffed: Viele Spieler waren anfangs wegen der Art und Weise frustriert, mit der das Fähigkeits-System funktionierte. Es war knifflig, herauszufinden, welche Superkräfte wirklich nützlich sind. Und auch die Kosten für einen „Respec“ schienen nicht wirklich ausbalanciert, da sie mit dem Level des Avatars anstiegen. Wie siehst Du das Kräfte-System?

    Bill Roper: Das System ist extrem flexibel – und dadurch auch nicht unbedingt leicht zugänglich. Es ist mit Abstand das fordernste und anspruchsvollste Element des ganzen Spiels. Deshalb wollten wir es zugänglicher machen, indem wir die Kräfte in Power-Sets gruppierten. Seit dem Release arbeiten wir weiterhin daran, das System verständlicher zu gestalten. So haben wir das Kraftwerk erweitert und sorgen dafür, dass Spieler keine grundlegenden Kräfte auslassen, die für einen ausgewogenen Helden wichtig sind – wie Block- und Heilkräfte. Wir überarbeiten außerdem noch einmal alle Kräfte im Spiel und verbessern dabei neben der Spielbalance auch die Beschreibungen der Skills.

    buffed: Einige Spieler und Tester kritisierten, dass Champions Online zu einfach ist und es kaum Anlass gibt, in der Gruppe zu spielen. Wollt Ihr am Verhältnis zwischen Solo- und Gruppenspiel etwas ändern, oder seid Ihr mit der Situation zufrieden?

    Bill Roper: Es gibt natürlich auch Spieler, die gerne allein unterwegs sind – diese werden genau gegenteilig argumentieren, weil sie nicht zum Gruppenspiel gezwungen werden wollen. Wir wollten es den Spielern ermöglichen, die Maximalstufe auch im Alleingang zu erreichen, wenn sie lieber solo unterwegs sind. Dann sollte es aber auch Anreize geben, gemeinsam zu spielen. Die Crossover-Missionen sind so ein Anreiz, da man von anderen Spielern Zugang zu einer speziellen Variante einer Mission bekommen kann, zu der man normalerweise keinen Zugang hätte. Es gibt auch gesonderte Belohnungen, die zusätzlichen Anreiz schaffen. Wir haben außerdem mehr Missionen ins Spiel gebracht, die sich an Gruppen richten, zum Beispiel die Nemesiskonfrontation für hochstufige Spieler.

    Champions Online Champions Online buffed: Im offiziellen Forum zu Champions Online finden sich viele Verbesserungsvorschläge für Euer Spiel. Wie wichtig ist Euch dieses Feedback und wie viele Vorschläge werden tatsächlich in Patches berücksichtigt?

    Bill Roper: Wir leben im Forum – das gilt sowohl für die Live-Foren als auch für die Boards zum Testserver. Wir haben seit Release schon viele der Vorschläge und Wünsche umgesetzt, und die Foren bleiben auch weiterhin der wichtigste Ort, um den Kontakt zur Community zu halten. Die Änderungen am Kraftwerk sind ein gutes Beispiel für verwirklichtes Community-Feedback. Seit das Spiel live ist, haben wir so schnell wie möglich reagiert und viele Inhalte nachgeliefert – daran wird sich nichts ändern.

    buffed: Wie sehen die Reaktionen der Spieler aus, die auch die Pen&Paper-Vorlage zu Champions Online kennen? Sind sie mit Eurer Version „ihrer“ Welt zufrieden?

    Bill Roper: Wir haben tolles Feedback von den Tabletop-Spielern bekommen. Sie sind froh darüber, dass wir der Vorlage sehr treu geblieben sind – viele ihrer Lieblings-Helden und –Schurken sind auch in unserem Spiel vertreten. Wir arbeiten gerade mit den Machern des P&P-Spiels zusammen, um auch einige von uns kreierte Elemente ins Tabletop zu integrieren.

    buffed: Das Blutmond-Event war sehr beliebt, und für Dezember ist bereits ein weiteres Ingame-Event angekündigt. Kannst Du uns mehr über das verraten, was die Spieler noch erwartet?

    Bill Roper: Wir wollen den Spielern regelmäßige Events bieten, gleichzeitig aber auch ständig neue Inhalte und Kräfte nachliefern. Wir gehen vorrangig Probleme an so schnell wir können und kümmern uns gleichzeitig darum, das Spiel langfristig zu erweitern. Blutmond ist dafür ein Beispiel, ebenso wie die Nemesiskonfrontation und unser Event im Dezember. Alle Infos zur Nemesiskonfrontation findet Ihr auf http://champions-online.com/nemesis_confrontation.

    buffed: Wie geht die Entwicklung der Fassung für die Xbox 360 voran. Welche Änderungen erwarten uns gegenüber der PC-Version?

    Bill Roper: Die Portierung für die Xbox 360 ist nach wie vor in Arbeit – gerade konzentrieren wir uns auf die Anpassung und Optimierung von Interface, Steuerung und Grafik. Wir sehen uns genau an, welche Änderungen wir für die Konsole vornehmen müssen. Außerdem sind noch einige wirtschaftliche Details zu klären, bevor wir mehr Details verraten können.

    Champions Online Champions Online buffed: Wie groß ist das Team, das derzeit an Champions Online arbeitet? Vermutlich habt Ihr nach dem Release einige Leute auf die Enterprise geschickte, um bei der Fertigstellung von Star Trek Online zu helfen?

    Bill Roper: Einige Leute haben gewechselt, damit Star Trek Online mit deutlich mehr Inhalten an den Start geht als Champions (man lernt ja aus Fehlern). Aber der Großteil des Teams ist immer noch an Bord und schwer damit beschäftigt, Champions Online besser und besser zu machen.

    buffed: Was sind die nächsten großen Ziele? Viele Spieler fordern ja mehr Endgame-Inhalte.

    Bill Roper: Es gibt da eine echte Zweiteilung. Zum einen werden mehr Endgame-Inhalte (die liefern wir unter anderem mit der Nemesiskonfrontation) gefordert. Zum anderen aber mehr alternative Inhalte beim Leveln, um mit Zweit-Charakteren etwas Neues zu erleben. Wir arbeiten an beiden Fronten und werden voraussichtlich Anfang des nächsten Jahres einige echte Überraschungen parat haben. Derzeit möchten wir vor allem den Unity-Nemesis-Crossover-Dungeon und das Event im Dezember publik machen, das alle Spieler beschäftigen wird – unabhängig vom Level.

    buffed: Hast Du zum Abschluss noch eine Botschaft an unsere Leser?

    Bill Roper: Wenn Ihr Champions im ersten Monat gespielt habt und Euch dachtet „Ich komme wieder, wenn es mehr zu tun gibt“, dann ist jetzt ein guter Zeitpunkt, um Euch anzusehen, was wir ergänzt und verändert haben. Falls Ihr aktiv spielt, dann seid Euch sicher, dass wir auch weiterhin auf Euer Feedback hören und entsprechende Änderungen vornehmen, damit Champions Online einfach immer größer und besser wird. Außerdem wünschen wir uns natürlich, dass Ihr uns treu bleibt und Eure Freunde mitnehmt nach Millennium City.

    Wir danken Bill Roper und Cryptic Studios für die Möglichkeit zu diesem Interview.

  • Champions Online
    Champions Online
    Developer
    Cryptic Studios
    Release
    03.09.2009
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Kotnik
    @14: Neue technik != besseres Entertainment... Nur weil ich HD-TV hab, wird der Müll im Fernsehen zwar…
    Von Stierka
    Ne was willste für ein MMO Fantasy/Mittelalter/Scifi Für jedes MMO-Richtung gibts schon was FAntasy die Ikone…
    Von oggi81
    doch ich @14

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      23.11.2009 15:18 Uhr
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      Kotnik
      am 25. November 2009
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      @14:
      Neue technik != besseres Entertainment...

      Nur weil ich HD-TV hab, wird der Müll im Fernsehen zwar hochauflösender, aber halt leider nur hochauflösender Mist. Die Quualität bleibt das gleiche. Mario Barth, Stefan Raab und andere Knalltüten werden in HD nicht ein bisschen lustig(er).
      Und viele gute Filme benötigen kein HD, im gegenteil, bei einigen geht die Atmosphäre verloren, wenn alles hochauflösend scharf aussieht und letztlich wie ne Soap rüberkommt und nicht wie ein kinofilm.
      Ebenso verhält es sich bei PC-Spielen und eben auch bei MMOs: BEssere Grafik!= besseres Spiel, auch wenn Industrie und teilweise dir Presse auf diesem Zug, der den Holzweg entlangrauscht, aufgesprungen sind!
      Ständig heißts nur "Aber die grafik!". Schön, wenn ich mir Müll, der nach 5 Stunden durchgespielt ist, in hoher Auflösung anschauen kann..wow! super...oO
      Lieber spiele ich ein spiel in schlechterer Grafik, wegen mir auch mit nicht super innovativen Spieltechniken etc, dafür mit geiler story und dichter Atmosphäre..Auch WoW wurde mit Grafik update und "innovativen" Elementen im Gameplay nicht besser, im gegenteil...dkie Qualität hat stark abgenommen
      Stierka
      am 24. November 2009
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Ne was willste für ein MMO Fantasy/Mittelalter/Scifi

      Für jedes MMO-Richtung gibts schon was

      FAntasy die Ikone World of Warcraft

      Mittelalter würde ich Lineage sagen (korrektur wenn ich falsch liege)

      Scifi ist noch am Besten für ich Planetside

      Man muss diese Spiele toppen oder sonst ist es Wirklich ein Abklatsch
      oggi81
      am 24. November 2009
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      doch ich @14
      Metzi1980
      am 24. November 2009
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Klar sind die Spieler wählerischer geworden. Die technische Entwicklung geht ja auch weiter. Heutzutage ist mehr möglich als früher und mit neuer Technik steigt das Bedürfnis für besseres Entertainment.
      Einen Röhrenfernseher würde sich ja auch keiner mehr kaufen.
      Getränkefachmann
      am 24. November 2009
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      @J_0_T: Ich sage ja auch,das WoW längst nicht den Erfolg hätte,wenn es Heute released werden würde. Wie gesagt,das Problem in solchen Diskussionen ist einfach,das viele,aber NICHT alle, WoW Spieler da eine ganz verklärte Sicht haben und in so ner Art kleinen Traumwelt leben,in der WoW schon immer so war wie jetzt.^^
      schmetti
      am 24. November 2009
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Sry ich will ja nicht als Meckerfritze dastehen ,"ABER" ich hab mir bei YouTube Videos angeschaut und finde das nur Krank... Aber wenns jemandem Gefällt solls mir Recht sein ^^
      HMC-Pretender
      am 24. November 2009
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Ja, die spieler sind wählerischer geworden, die Preise sind ja auch nicht eben gesunken...
      J_0_T
      am 23. November 2009
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      @9 autsch
      Skyler93
      am 23. November 2009
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      ihr wisst alle wie wow zur alpha aussah?
      http://www.youtube.com/watch?v=bBg3SeEixk0&feature=related
      so hätte es null chance bei uns und wer glecich in de mülltonnte geworfen
      J_0_T
      am 23. November 2009
      Kommentar wurde 3x gebufft
      Melden
      Ich seh CO als erholung von den anderen mmo's an. Mir machts spaß und es gibt kein zwang wie in den anderen games

      Aber muss mich dem Argument anschließen... es ist einfach schwer etwas in diesem bereich zu machen. Schon ein einziger fehler im code oder so und die Kundschaft haut ab.

      @5 Dennoch... würde WOW Classic zur heutigen zeit released werden, hätte es einen extrem schweren start. Daran lässt sich nix rütteln.

      Die anderen Spiele die es gibt haben den fehler das Sie zu schnell released wurden bevor man eine volle qualitätskontrolle machen konnte. Gut die Grafik wäre dann altbacken aber der start wäre runter. So würde War oder AOC einen besseren stand haben, wenn es ohne druck vollendet worden wäre. Aber da liegt das problem beim Publisher der noch schnell geld machen will bevor die Konkurenz ihm zuvor kommt.

      Nur... die User selbst haben sich im geschmack entwickelt (hoffe ich doch mal). Und wenn der User sagt das es nicht so ist wie es urspr. präsentiert wurde dann hat das spiel einen nutzer weniger...

      Ich würde es vorziehen einfach sich die zeit zu nehmen die gröbsten schnitzer zu beseitigen den so hat man zufriedene Kunden und keine motzenden.
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23.11.2009
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