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  • Camelot Unchained: Interview mit Lead Designer Mark Jacobs

    Im Interview mit dem Lead Designer und City State Entertainment Mitgründer Mark Jacobs geht es um das RvR-Spiel Camelot Unchained und seine langjährige Erfahrung und Geschichte in der Spielebranche. Welches Spiel Mark Jacobs mit einer Milliarde US-Dollar entwickeln würde, was er heute an Warhammer Online besser machen würde und welche Features Euch in Camelot Unchained sonst noch erwarten, erfahrt Ihr ebenfalls im Interview.

    Camelot Unchained Interview: Mark Jacobs hat großes vor mit seinem neuen Spiel Camelot Unchained. In der Preview zu Camelot Unchained auf buffed könnt Ihr Euch einen ersten Überblick über die Features des RvR-Spiels verschaffen. Welche Pläne Mark Jacobs und sein Team außerdem noch für Camelot Unchained haben und welches Spiel er mit einer Milliarde US-Dollar entwickeln würde, was er im Nachhinein alles an Warhammer Online besser machen würde und welche Lieblingsspiele Mark Jacobs hat, erfahrt Ihr im nachfolgenden Interview. Hier entlang geht's zu unserer Preview zu Camelot Unchained. Weitere Informationen erhaltet Ihr auf unserer Themenseite zu Camelot Unchained oder auf dem Entwickler-Blog von Mark Jacobs.

    Interview mit Mark Jacobs


    buffed: Wie alt bist Du?
    Jacobs: Älter als Dreck. Zumindest in Entwicklerjahren. :-)

    buffed: Bist Du verheiratet?
    Jacobs: Sehr sogar! Schon fast so lange, wie ich Spiele entwickelt habe und das mit ein und derselben Person.

    buffed: Was ist Dein Lieblingsspiel?
    Jacobs: Ich kam in den letzten Monaten so wenig zum Spielen, dass ich gar keinen aktuellen Favoriten habe. Aber einige meiner Lieblingsspiele von früher sind Spieleserien wie Air Warrior, Civilization, Knights of the Old Republic, Warcraft (inklusive World of Warcraft) und viele weitere. Ich liebe Spiele ganz einfach, egal ob Brettspiele (die Siedler von Catan), Pen & Paper RPGs (RuneQuest), einige iPad-Spiele (Clash of Clans) und noch so viel mehr.

    buffed: Für welche MMOs hattest Du ein Abo?
    Jacobs: Ich habe haufenweise MMOs gespielt. Meine eigenen Spiele nicht mit eingerechnet, habe ich am längsten Star Wars Galaxies, World of Warcraft, Aion und Guild Wars 2 (ich weiß, Buy2Play) gespielt.

    buffed: Welches ist Dein absolutes Lieblings-MMO? Wie viele Stunden hast Du gespielt?
    Jacobs: Am längsten habe ich World of Warcraft gespielt, aber mein absoluter Favorit ist eine alte Multiplayer-Reihe namens Air Warrior. Das waren nicht wirklich MMORPGs, aber diese Spiele habe ich echt geliebt!

    buffed: Welche Musik hörst Du?
    Jacobs: Rock & Roll, von seinen frühesten Tagen bis heute. Für mich ist das heute noch Rock & Roll. :-)

    buffed: Was nimmst Du mit auf eine einsame Insel?
    Jacobs: Ein Satellitentelefon, um Hilfe zu rufen. Ansonsten meine Frau.

    buffed: Was ist dein Motto?
    Jacobs: Niemals aufgeben, niemals unterkriegen lassen.

    buffed: Was ist Deine Lieblings-Sportart?
    Jacobs: Basketball.

    buffed: Welches Buch hast Du zuletzt gelesen?
    Jacobs: Cold Days von Jim Butcher

    buffed: Wie würden Dich freunde und Kollegen beschreiben?
    Jacobs: Sehr fleißig, zielstrebig, leidenschaftlich, treu und gelegentlich eine totale Nervensäge.

    buffed: Wie bist Du in der Spieleindustrie gelandet? Ursprünglich hast Du eine juristische Fakultät besucht. Hat Dir das später als Spieleentwickler geholfen? Attack of the Killer Bees, Aradath und Dragon's Gate waren Deine ersten Spiele?
    Jacobs: Als Oberschüler habe ich die Großrechner bestimmter Kollegen gehackt und so geholfen, Spiele zu entwickeln. Ich habe zum Beispiel den Code des ersten Star Trek Spiels modifiziert, um es der TV-Serie ähnlicher zu machen. In den frühen 80ern habe ich Adventures Unlimited Software Inc. gegeründet, während ich das Georgetown University Law Center besuchte. Ich habe dort eine Menge über Wirtschaftsrecht und die Gesetze um geistiges Eigentum gelernt und wurde zum Analytiker.

    So habe ich über die Jahre auch eine ganze Menge Geld gespart, als es darum ging, Verträge mit A.U.S.I., Mythic Entertainment und sogar Electronic Arts auszuarbeiten. Attack of the Killer Bees hat leider kein Geld eingebracht (auch wenn ich es echt versucht habe). Aber eigentlich war Galaxy mein erstes Onlinespiel auf einer Spieleplattform namens Gamer's World, die ich in den 80ern selbst entwickelt und gecodet habe. Aradath war mein erstes MUD und das dritte kommerzielle MUD überhaupt (MUD-1 und The Scepter of Goth kamen mir zuvor). Dragon's Gate war mein zweites MUD und eine Abwandlung von Aradath, entwickelt für GEnie (General Electric Network for Information Exchange).

    buffed: Als EA 2009 Mythic Entertainment mit Bioware zusammengelegt hat, hast Du die Firma verlassen. Warum? Keine Lust, unter der Fuchtel von EA zu arbeiten? Hattest Du kein Interesse daran, an einem MMORPG mit riesigem Budget und enormer Manpower mitzuarbeiten? Oder waren es persönliche Gründe? Hast Du die Entscheidung jemals bereut? Was wäre in SWTOR heute besser, wenn Du damals bei EA geblieben wärst?
    Jacobs: Genau genommen hat EA einige Entscheidungen zu SWTOR und Mythic gefällt, mit denen ich nicht einverstanden war, also haben wir uns getrennt. Meine Vorstellung von SWTOR ging in eine andere Richtung als das, was EA entwickelt hat und mein Weggang wurde darum unvermeidbar. Ich kann diese Entscheidung aber nicht bereuen, denn ehrlich gesagt ging sie gar nicht von mir aus. Ich unterstütze aber das Recht eines CEOs, Entscheidungen zum Wohle der Firma zu fällen. Ich war nur ein Angestellter bei EA und damit an die Wünsche und Vorstellungen der Firma gebunden, sei es nun in Bezug auf Warhammer, SWTOR oder jedes andere Spiel, sowie meine Anstellung.
    Ich möchte nicht darüber spekulieren, was ich an SWTOR besser gemacht hätte, denn ich hatte mit der Entwicklung nichts zu tun. EA und BioWare waren sich meiner starken Meinung zum Spiel bewusst und waren damit nicht einverstanden. Und das war ihr gutes Recht. Bioware hat das Spiel entwickelt, das ihnen vorschwebte, so einfach ist das.

    buffed: Der Start von Warhammer lief nicht so rund. Was hätte man aus heutiger Sicht besser machen können? Gab es Features, die sich aus Zeitnot nicht mehr umsetzen ließen? Welche Konsequenzen ziehst Du daraus für die Zukunft?
    Jacobs: Zum Launch war ich der Meinung, dass Warhammer noch nicht soweit ist. Leider stimmte mir die Leitung von Mythic nicht zu. Ein Kollege ging so weit, mich anzusprechen und zu sagen: "Mark, ich weiß, dass du XXX nicht traust, aber du musst mir jetzt einfach vertrauen." Wenn ich nur eine Sache anders machen könnte, würde ich ihm eben nicht vertrauen und den Launch um ein halbes Jahr verzögern, selbst wenn EA mich dafür rausgeworfen hätte.

    Habe ich aber nicht. Als ehemaliger Manager bei Mythic Entertainment kann ich das aber niemandem in die Schuhe schieben, sondern muss selbst die Verantwortung für diese Entscheidung tragen. Ein Feature, das wir nicht mehr einbinden konnten, ist der Verlust der Hauptstädte. Das tat echt weh. Als Konsequenz für zukünftige Spiele habe ich mich entschieden, Camelot Unchained zu einem Nischentitel zu machen. Ganz ohne PvE. Wie die Jungs von CCP mit Eve Online bewiesen haben, ist es besser, klein anzufangen, statt zu viel auf einmal machen zu wollen und zu scheitern, besonders als unabhängiger Entwickler.

    buffed: Stell Dir vor, Du hättest eine Milliarde Dollar. Welche Art von Spiel würdest Du damit entwickeln? Und mit welchen Leuten?
    Jacobs: Ein Science-Fiction MMORPG. In meinem Team hätte ich gern den City State Entertainment Mitgründer Andrew Meggs für die technische Leitung, Will Wright für die Entwicklung des Ökosystems meines Universums, die brillanten Jungs von Crytek für die Engine, John Williams für die Musik, Steven Spielberg für den Dreh vom Film zum Spiel und einen ganzen Haufen Leute, von denen Ihr leider noch nie gehört habt, inklusive einiger ehemaliger Leute von Mythic.

    buffed: Camelot Unchained soll kein neues Dark Age of Camelot oder DAoC 2 werden. Wie viel DAoC steckt denn in Unchained? Hast Du keine Angst, langjährige Fans vor den Kopf zu stoßen, wenn Du ein Nagelneues Spiel und keine Fortsetzung oder einen Reboot entwickelst?
    Jacobs: Wie ich schon in den Foundational Principles auf der Webseite erwähne, fürchte ich nicht, einige Leute wütend auf mich zu machen, wenn ich dafür ein großartiges Spiel entwickeln kann. Selbst wenn ich das wollte, könnte ich keine Fortsetzung zu Dark Age of Camelot machen, weil EA die Rechte hat. Ich möchte, dass Camelot Unchained ganz für sich alleine großartig wird, nicht als Fortsetzung oder geistiger Nachfolger zu DAoC. Nichts ist wichtiger als ein klasse Spiel zu machen und wenn das bedeutet, einige schwere Entscheidungen zu treffen (zum Beispiel kein PvE), die manchen Leuten nicht passen, dann muss ich da eben durch. Ich möchte nicht, dass Camelot Unchained scheitert, weil ich versuche, es jedem recht zu machen. Stattdessen konzentriere ich mich lieber darauf, ein richtig gutes Spiel zu entwickeln.

    buffed: Camelot Unchained wird ein reines RvR-Spiel. Kein PvE, keine Quests, keine persönliche Story. Das WvW in Guild Wars 2 ist im Grunde RvR. Elder Scrolls Online wird fraktionsbasiertes PvP haben. Zusätzlich bieten diese Spiele haufenweise Quests, Events, Dungeons... wie kann Camelot Unchained da mithalten? Wieso will ich Camelot Unchained da überhaut noch spielen? Was ist anders? Was ist besser?
    Jacobs: Das haben mich 1999 auch schon alle gefragt. Wie kann ich mit Ultima Online, Asheron's Call oder Everquest mithalten? Immerhin kamen diese Spiele von EA, Sony und Microsoft und ich hatte nur die Idee für ein Spiel, das auf den Sagen von Camelot basiert, 2,5 Millionen Dollar, keinen Publisher oder Vertreiber und ein kleines Team, an das keiner geglaubt hat als wir selbst. Achtzehn Monate später haben wir eines der besten MMORPGs aller Zeiten rausgebracht und ich glaube, dass sowas mit dem richtigen Team erneut möglich ist. Warum Du Camelot Unchained spielen solltest?

    Nun, wenn Du nach einem reinen RvR-Spiel suchst, in dem jede Fähigkeit, jeder Angriff, jeder Zauber, jedes Rezept, absolut alles auf RvR ausgelegt ist, dann findest Du genau hier den Unterschied zu den von dir genannten Spielen. Und wenn Du nach einem Team suchst, das seine Spieler als Kunden und nicht als wandelnde Geldbeutel betrachtet – das sind wir! Schau Dir unsere Kickstarter-Belohnungen an und wie großzügig und gut durchdacht diese im Vergleich zu anderen Kickstartern sind. Und dann frage dich: "Wenn Camelot Unchained mit dieser Mentalität und dieser Liebe entwickelt wird, wie weit könnte es dieses Spiel mal in zwei Jahren bringen?"

    Ich kann niemandem versprechen, dass wir keine Fehler machen werden. Ich bin nicht perfekt. Aber ich verspreche, dass mein Team und ich wie verrückt daran arbeiten, ein großartiges Spiel zu entwickeln und ich verstärke diese Aussage noch, indem ich eine bedeutende Summe meines eigenen Vermögens investiere. Das macht sonst keiner auf Kickstarter, aber ich schon. Wem würdest Du eher glauben, dass ihm daran gelegen ist, ein tolles RvR-Spiel zu machen?

    buffed: Wie präsentiert Ihr das Setting und die Story in einem Spiel ganz ohne PvE? Gibt es denn eine Story? Wie werden Spieler diese erleben?
    Jacobs: Nur weil es keine PvE-Quests gibt, heißt das ja nicht, dass wir keine Geschichte erzählen können, zum Beispiel durch Erzähler, Ausrufer, Büchereien, RvR und so weiter. Natürlich gibt es eine Hintergrundgeschichte, aber die Spieler selbst werden Geschichte schreiben, indem sie Schlachten schlagen, Gebäude und Städte errichten und so fort.

    buffed: Wie entwickeln sich Charaktere weiter? Level? Talentsteigerungen? Kann ich einfach durchleveln und mit Gelegenheitsspielern den Boden aufwischen? Falls nicht, wie spüre ich Charakterfortschritt, was ist meine Motivation?
    Jacobs: Wir nutzen ein horizontales Stufensystem, in dem es einige vertikale Fortschritte geben wird. In der Hauptsache spiegelt sich das natürlich in unterschiedlichen Fähigkeiten und Zaubern wider. Was Belohnungen in MMORPGs angeht, fürchte ich, dass wir inzwischen alle etwas betriebsblind geworden sind. Wir müssen uns ernsthaft Gedanken darüber machen, wie wir Spieler belohnen möchten, ohne einfach zu sagen, okay, du hast jetzt Feuerball II freigespielt, dann Feuerball III und so weiter. Während der nächsten zwei Jahre werden wir unsere Pläne mit unseren Unterstützern besprechen und deren Feedback, Gedanken und Vorschläge sammeln.

    buffed: Wie abwechslungsreich ist die Charakterspezialisierung? Brauche ich in einem Spiel ohne PvE denn spezialisierte Typen wie einen Tank?
    Jacobs: Ja, ich denke schon, dass ein Tank Sinn macht. Zwar denken einige Spieler, dass Tanks überwiegend mit PvE in Verbdindung gebracht werden, aber dem stimme ich nicht zu. Wir müssen die ‚Heilige Dreifaltigkeit' nur überdenken und für ein RvR-Spiel wie Camelot Unchained anpassen.

    buffed: Wie sieht es mit Strafen für den Tod aus? Verliert man zufällige Gegenstände? Können Spieler meinen Leichnam plündern? Verliere ich Erfahrungspunkte? Oder geht es einfach nur ab zum nächsten Respawn?
    Jacobs: Der Tod muss wehtun, ansonsten fühlt sich das Spiel an wie eine MMO-Version von ‚Hau den Maulwurf'. Es macht keinen Sinn, sich RvR-Kämpfe zu liefern, in denen jeder gefallene Spieler direkt wieder ins Getümmel stürmt. Looten wird man Spieler zwar nicht können, aber man wird für das Töten seiner Gegenspieler auf besondere, einzigartige Weise belohnt werden (keine Marken!). Es wird für gewöhnlich keine nahe gelegenen Respawn-Points oder Sofort-Respawns für tote Spieler geben. Ich möchte, dass die Spieler ihr Schicksal selbst in die Hand nehmen und das kann nicht funktionieren wenn das RvR sinnlos ist oder Win-Trading praktiziert wird.

    buffed: Wie funktioniert die Wirtschaft? Muss ich Rufpunkte farmen oder Marken sammeln? Lassen Gegner zufällige Gegenstände fallen? Oder wird alles gecraftet?
    Jacobs: Sämtliche Ausrüstung entsteht durch Crafting. Natürlich ausgenommen der Gegenstände, mit denen man das Spiel beginnt.

    buffed: Ist Euch Feedback aus der Community wichtig, wenn es um Aspekte wie Balancing geht?
    Jacobs: Das wird für uns immer eine wichtige Rolle spielen und hat es während der letzten Monate auch schon getan. Wir öffnen unsere privaten Foren kurz nachdem unser Kickstarter losgeht und wir werden mit unseren Partnerseiten in Übersee arbeiten, um auch dort Feedback zu sammeln. Jeder, der uns auf Kickstarter unterstützt, wird Zugang zum Forum erhalten und mit uns darüber sprechen können, was er gerne im Spiel sehen möchte. Diesmal werden wir nicht von unserer europäischen Fangemeinde abgeschottet, weil wir selbst unsere Server und Foren kontrollieren und von niemandem abhängig sind. Das lief in der Vergangenheit nicht so rund und ich werde nicht zulassen, dass so etwas noch mal passiert.

    buffed: Wird es Gilden in Camelot Unchained geben? Falls ja, welche Vorteile bringen mir die Mitgliedschaft in einer Gilde? Kann ich eine Festung bauen oder eine Stadt besetzen und dort Steuern erheben?
    Jacobs: Es wird nicht einfach nur Gilden in Camelot Unchained geben – wir haben sogar gildenorientierte Kickstarter-Belohnungen für unsere Unterstützer. Und was Festungen angeht, werden diese nur eines von vielen unterschiedlichen Gebäuden sein, die Spieler errichten müssen, um erfolgreich zu sein.

    13:02
    Camelot Unchained: Inoffizieller Dark Age of Camelot-Nachfolger im Kickstarter-Video
  • Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Tim0292
    Kann ich euch nur absolut Recht geben. Hoffen wir einfach das es mit den 2Mios noch klappt. Wär wirklich schade wenn…
    Von Snippet
    Sehe ich auch so. 20 Euro tun nicht wirklich weh. Und immer noch behaupte ich, dass die Ideen des Spiels grandios sind…
    Von Jockey696
    Für 25$ bekommt man das Spiel und einen Monat freeplay. Das ist mir das Risiko wert. Einmal weniger Essen gehen. Für…

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    • Eglareth
      21.04.2013 21:01 Uhr
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      Jockey696
      am 22. April 2013
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Melden
      Für 25$ bekommt man das Spiel und einen Monat freeplay. Das ist mir das Risiko wert. Einmal weniger Essen gehen. Für GW habe ich 75€ ausgegeben und das hat mich nur 2 Wochen gefesselt.

      Die Ideen für das Spiel hören sich gut an, sowohl fürs RvRvR als auch fürs Crafting. Die machen es mir schwer mich zwischen beidem zu entscheiden. Muss wohl zwei Mains machen.
      Tim0292
      am 23. April 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Kann ich euch nur absolut Recht geben. Hoffen wir einfach das es mit den 2Mios noch klappt. Wär wirklich schade wenn die Ideen nicht umgesetzt werden.
      Snippet
      am 23. April 2013
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Sehe ich auch so. 20 Euro tun nicht wirklich weh. Und immer noch behaupte ich, dass die Ideen des Spiels grandios sind, gerade was Crafting angeht. Wenn ich da an WoW denke, wo die Crafter für Waffen oder Rüstungen ab einem gewissen Punkt nicht mehr wirklich was bringen, weil einfach so viel bessere Ausrüstung einfach so auf den Boden fällt, dann scheinen sie hier doch endlich mal sinnvoll zu sein. Es bleibt abzuwarten, ob es sich lohnt, die reine Crafterklasse zu spielen, oder ob man auch mit den anderen Klassen einigermaßen vernünftige Gegenstände herstellen kann.

      Housing ist auch so ein Thema. Einige MMOs wollen es anscheinend nicht richtig hinbekommen und hier ist es von Anfang an da.
      ciamar
      am 22. April 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      bei jedem anderen hätte ich bereits investiert ....
      otherhuman
      am 22. April 2013
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Hab mir den Artikel nicht durchgelesen...und werd ich auch nicht.
      Wenn ich Mark Jakobs lese fällt mir sofort ein Zitat eines Herrn Wilson ein.
      Ja, ich habe DAoC gespielt und geliebt. Habe aber nach Trails of Atlantis erkannt das Mythic viel "falsch" macht.
      Und es wurde immer schlimmer. New Frontiers war schlicht ne Katastrophe. Aber am schlimmsten war, wie dese
      Herren mit der Community umgegangen sind.
      "Trotzdem" bin ich bei Warhammer auf den Hype reingefallen. Vermutlich aus Wunschdenken.
      Seit dieser Enttäuschung wünsche ich mir das neue Spiele gekennzeichnet werden, wenn ein ehemaliger
      Mythic-Mitarbeiter daran mitwirkte.
      Mark sollte für Camelot Unchained wieder so nen Clown wie Paul Barnett (glaub der hieß so) angagieren.
      Vielleicht würde darauf meine Oma reinfallen...die is nämlich schon tot.

      In diesem Sinne: F... that L.....
      SireS
      am 21. April 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Interessantes Interview, das einige Fragen aufwirft.

      Warum sollte ich in einem Spiel ohne PVE-Inhalte craften wollen?
      Wird das Ausrüstungs-System wie in GW2-BGs sein? ("Hurra alle haben die gleichen Werte, egal wenn es dadurch total öde wird!")
      Ich glaube, daß wird eher was für Hardcore-Pvp'ler und es wird es schwer haben gegen die starke Konkurrenz.
      milosmalley
      am 21. April 2013
      Kommentar wurde 4x gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Ich glaube, daß wird eher was für Hardcore-Pvp'ler und es wird es schwer haben gegen die starke Konkurrenz."

      Hmmm... genau darum geht es doch bei CU - das sie eben kein Spiel für die Massen entwickeln, sondern versuchen sich selbst eine Nische zu suchen.
      Tim0292
      am 21. April 2013
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Melden
      Im Moment mache ich mehr schon fast sorgen das die Crafter OP sind Sie haben in den letzten Tagen viel über Crafting und Housing berichtet und viele interessante Punkte gezeigt:

      1. Item-Crafting ist der einzige Weg überhaupt an Rüstung und Waffen zu kommen. Die Items werden wohl auch eine begrenzte Lebenszeit haben wodurch die Crafter auch im Longrun benötigt werden.

      2. Crafter können Häuser und Strukturen bauen. Und zwar in beliebiger Form(Baukasten-System) und überall(also z.B. Türme mitten im Feingebiet)

      3. Es wird riesige Minen geben welche über lange Zeit immer weiter in den Berg getrieben werden wobei auch dort die Crafter die führende Rolle übernehmen.

      4. Crafter können Fallen errichten die Zugang zu bestimmten Orten erschweren

      Wer mehr über das (in meinen Augen super) Housing/Build-Konzept erfahren möchte, sollte sich das Update #22 auf der Kickstart-Seite ansehen:
      http://www.kickstarter.com/projects/13861848/camelot-unchained/posts
      Churchak
      am 21. April 2013
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "gute verzauberer konnten aus die eine killermashine machen (mit nötigem skill vorrausgesetzt)
      und die nicht so guten haben einfach alles was ging überladen und aus dir nen prolet gemacht "


      In wie weit gut?Wieviel man überladen konnte hing doch davon ab welche Qualität das zu verzaubern Rüssi/Waffenteil hatte.War es ein Meisterstück konnte man halt paar Punkte (von zB Stärke oder irgend ner Ressi) mehr drauf packen als bei einem 95% Qualitätsstück.Glaube die Quali der Verzauberungssteine waren auch noch wichtig.Dazu ist dann noch gekommen das man beim Überladen immer noch das Pech haben konnte das alles explodiert ist und dann Rüsstungs/Waffenteil + Verzauberungssteine weg waren(und damit unmengen an Platin).
      Zu sagen wär dann auch noch das die Qualität der gebauten Teile zufallsabhängig waren und man ~ 1% Chance hatte etwas mit 100% Qualität zu bauen.Auch wenn das später dann entschärft wurde in dem man Items bekommen konnte,welche die Chance Hochwertige Qualität zu bauen hochschraubten.

      Bzw selbst wenn du nur 100% Teile angehabt hattest welche masslos überladen waren hat dich das nicht zur "killermaschine" gemacht wenn der Spielskill gefehlt hat.Es hat nur dazu geführt das man bissel flexibler war in den Stats/Ressis.
      Arino
      am 21. April 2013
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      zum craften: damit du nicht nackt ins rvr reinrennst
      zu den werten: da nichts konkretes bisher gesagt wurde kann ich nur aus daoc ein beispiel geben

      man konnte bei der erstellung des chars (ich glaube) 5 pkte vergeben (str, dex, end usw) pro lvl bekam man dann nen paar pkt zu den haupt attributen und im maxlvl konnte man dann seine rüssi so verzaubern dass man bei vielen (aber nicht allen ) stats nen cap erreicht hat.

      gute verzauberer konnten aus die eine killermashine machen (mit nötigem skill vorrausgesetzt)
      und die nicht so guten haben einfach alles was ging überladen und aus dir nen prolet gemacht
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Camelot Unchained
Camelot Unchained: Interview mit Lead Designer Mark Jacobs
Im Interview mit dem Lead Designer und City State Entertainment Mitgründer Mark Jacobs geht es um das RvR-Spiel Camelot Unchained und seine langjährige Erfahrung und Geschichte in der Spielebranche. Welches Spiel Mark Jacobs mit einer Milliarde US-Dollar entwickeln würde, was er heute an Warhammer Online besser machen würde und welche Features Euch in Camelot Unchained sonst noch erwarten, erfahrt Ihr ebenfalls im Interview.
http://www.buffed.de/Camelot-Unchained-Spiel-19666/News/Camelot-Unchained-Interview-mit-Lead-Designer-Mark-Jacobs-1066111/
21.04.2013
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