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  • Battletech: "Es ist ein Game of Thrones mit Mechs" - Interview mit dem Chefentwickler

    Derzeit läuft die Kickstarter-Kampagne zu Harebrained Schemes Taktik-Spiel Battletech und wir hatten Gelegenheit, mit Studio Manager Mitch Gitelman zu sprechen. Dabei sprach er über Spielmechaniken, Aufrüst-Optionen für Battlemechs und mehr.

    Am 29. September 2015 hat das Entwicklerstudio Harebrained Schemes mit Battletech ihre vierte Kickstarter-Kampagne gestartet. Inzwischen sind fast zwei Millionen US-Dollar zusammengekommen und damit das Basisspiel mit Skirmish-Modus bereits mehr als durchfinanziert. Es wurden sogar schon weitere Etappen genommen, wodurch das Spiel eine typische Singleplayer-Kampagne mit klassischer Battletech-Geschichte enthalten wird. Anlässlich des Erfolges sprach buffed-Redakteur Olli Haake mit Mitch Gitelman, dem Studio Manager und Mitbegründer von Harebrained Schemes, der auch gleichzeitig einer der Chefentwickler des Battletech-Spiels ist.

    buffed: Mitch, du warst viele Jahre lang für Microsoft tätigt. Wieso hast du den Redmonder Riesen verlassen?
    Gitelman:
    Nachdem die FASA Studios geschlossen wurden, bin ich zum Digital-Download-Business von Microsoft für Xbox Live gewechselt. Danach ging ich zu einem anderen Studio Microsofts, Blindside, wo wir seinerzeit wirklich interessante Digital-Download-Projekte für uns entdeckt hatten. Nach einiger Zeit aber stellte ich fest, dass ich mich nur noch mit Strategien beschäftigt hatte und meine Zeit dafür verwendete, mit Vice-Presidents zu reden und nicht mit den Spielern – und auch keine Spiele mehr machte. Also entschied ich mich dazu, eine neue Firma mit meinem alten Freund Jordan Weisman zu gründen, einem der Erfinder von Battletech.

    buffed: Als du seinerzeit als Studio Manager der FASA Studios anfingst, war das dein erster Kontakt zu Shadowrun und Battletech oder bist du zuvor ein Fan der Universen gewesen?
    Gitelman:
    Nein, nein, nein, die Geschichte geht viel weiter zurück. Ich kaufte Shadowrun praktisch direkt von Jordan auf der GenCon im Jahre 1989.

    buffed: So lange schon?
    Gitelman:
    Ich war ein früher Tester des Spiels und Tom Dowd, einer der Schöpfer von Shadowrun, war mein Nachbar. Also ging ich zu ihm nach Hause und habe mit ihm seine Szenarien getestet. Es ist also eine lange Geschichte. Ich war auch einer der ersten Spieletester für Earthdawn. Ich weiß nicht, ob du das kennst.

    buffed: Ja, ich kenne es.
    Gitelman: Ich spielte das mit Jordan und seinem damaligen Partner Ross Babcock und den beiden Erfindern von Earthdawn. Ich bin also schon etwas herum gekommen.
    Battletech: Durch die Jahrhunderte andauernden Kriege, sind demokratische Systeme einem futuristischen Feudalsystem gewichen, in denen Battlemechs von den Eltern an ihre Kinder vererbt werden. Battletech: Durch die Jahrhunderte andauernden Kriege, sind demokratische Systeme einem futuristischen Feudalsystem gewichen, in denen Battlemechs von den Eltern an ihre Kinder vererbt werden. Quelle: HBS

    Battletech: Warum nicht Crimson Skies?

          

    buffed: Battletech ist das erste PC-Taktikspiel nach über einem Jahrzehnt. Was hat euch auf die Idee gebracht, das Projekt zu starten oder spukte die Idee schon immer in euren Köpfen herum?
    Gitelman:
    Ich hatte es seit dem Tag im Kopf, an dem wir Harebrained Schemes gegründet hatten. Als ich vorschlug, Shadowrun Returns über Kickstarter zu finanzieren, hatte Jordan nicht die Rechte an Battletech. Aber wir besaßen die Rechte für Shadowrun. Also hatten wir die Chance, unser Studio wachsen zu lassen und Erfahrungen zu sammeln, um vielleicht Battletech machen zu können. Ich hatte stets im Kopf, dass wir vielleicht die Lizenz dafür bekommen. Nachdem wir Shadowrun Returns und Dragonfall draußen hatten und Hong Kong gerade fertig war, ist Microsoft an uns herangetreten: "Ihr Jungs seid so gute Verwalter des Franchises, ihr solltet auch Battletech machen. Wir wollen, dass ihr es macht!" Was wirklich nett war, denn sie machten gar nichts mit Battletech. Sie hatten es lediglich für Mechwarrior: Online lizenziert. Es beruhte also auf Gegenseitigkeit. Sie haben mit uns über Crimson Skies gesprochen und wir hatten regelmäßig Treffen mit Microsoft, sie waren echt nett.

    buffed: Als Jordan Weisman vor einiger Zeit im Interview sagte, dass eines seiner Kinder zu ihm zurückkehren würde, hatte ich erst angenommen, es drehe sich um Crimson Skies.
    Gitelman:
    Nicht dieses Mal.

    buffed: Nicht dieses Mal? Aber ihr liebt dieses Franchise sicher immer noch.
    Gitelman:
    Oh ja, ich war einer der Co-Creator von Crimson Skies. Jordan und ich waren das, also verspüre ich Zuneigung zu diesem Spiel.
    Battletech beginnt im Jahre 3025, zwischen dem dritten und vierten Nachfolgekrieg um die Innere Sphäre. Battletech beginnt im Jahre 3025, zwischen dem dritten und vierten Nachfolgekrieg um die Innere Sphäre. Quelle: HBS buffed: Kommen wir wieder zu Battletech zurück. Warum habt ihr als Startpunkt des Spiels die Zeit zwischen dem dritten und vierten Nachfolgekrieg gewählt und nicht – wie so viele andere – den Beginn der Clan-Invasion?
    Gitelman: Das war Jordans Entscheidung. Er wollte zum Classic-Battletech zurückkehren, also bevor die Clan-Technologien das Ganze verkomplizieren. Er hatte das Gefühl, dass das die goldene Ära von Battletech war. Zu einer Zeit, als sich selbst unter den Adelshäusern ein Gefühl der Sinnlosigkeit breitmachte. Jordan mag dieses … wir haben kein besseres Wort als ein "Game-of-Thrones-Gefühl mit Mechs". Das war ein gewichtiger Grund. Ein weiterer ist, dass wir zwar ein an sich modernes Spiel erschaffen, aber alte Fans als auch neue Leute für das Battletech-Universum begeistern wollen. In Anbetracht unserer Kickstarter-Kampagne haben wir auch viel Erfolg damit, da uns die Leute entdecken und auf unsere Seite kommen und sagen: "Ja, das klingt richtig, richtig cool!" Da wir an diesem Zeitpunkt einsetzen, haben wir noch die Möglichkeit, in der Zeitlinie voranzuschreiten. Wird das Spiel ein Erfolg, kommt die Clan-Invasion noch. Wir wollen auf der Timeline von Spiel zu Spiel vorangehen, oder eben durch zusätzliche Inhalte. Dieses Spiel ist für 3025 gesetzt und wir werden uns nicht darüber hinaus bewegen. Aber wenn man beim Game-Setting langfristig denkt, möchte man, dass es richtig anfängt.

    buffed: Wie aber wollt ihr neue Spieler von Battletech überzeugen? Die Kickstarter-Kampagnen für Shadowrun und jetzt Battletech fühlten sich eher wie ein Klassentreffen alter Fans an.
    Gitelman:
    Ich denke zweispurig: Die Präsentation unseres Gameplay wird frisch sein. Darüber hinaus wird die weltweite Battletech-Community neue Leute ins Spiel bringen. Es gibt überall in der Welt Battletech-Fans und sie werden von unserer Kickstarter-Kampagne mit unseren Backer-Missionen angezogen. All das Re-Tweeten und teilen in sozialen Netzwerken, sorgt dafür, dass viel mehr Leute Battletech zu sehen bekommen. Viele verschiedene Webseiten berichten darüber. Ein gutes Spiel zu entwickeln, das aber nicht 30 Jahre alt ausschaut, also in neuem Gewand, und unserer guten Reputation für Shadowrun-Serie. Wir haben den Eindruck, dass es ein neues Publikum da draußen gibt.
    Battletech ist das das erste offizielle Taktikspiel im Mechwarrior-Universum seit über einem Jahrzehnt. Battletech ist das das erste offizielle Taktikspiel im Mechwarrior-Universum seit über einem Jahrzehnt. Quelle: HBS

    Battletech: PGIs Mech-Designs, Marauder & Warhammer

          

    buffed: Warum habt ihr euch für die neueren Mech-Designs aus Mechwarrior: Online entschieden, statt auf die alten oder gar auf neue eigene zu setzen?
    Gitelman:
    Das war eine ziemlich leichte Entscheidung. Piranha Games fragte uns, ob wir die Mechs mit ihnen teilen möchten. Es war also eine Art No-Brainer. Sie haben wunderschöne Mechs und wollen, dass wir sie verwenden. Die Antwort war ja und das ist aus zwei Gründen clever: Aus Kontinuitätsgründen, es lässt das Battletech-Universum wie einen gemeinsamen Ort aussehen. Und aus geschäftlicher Sicht müssen wir nicht eine ganze Reihe Designer und Animateure beschäftigen, die an etwas arbeiten, was bereits gemacht wurde.

    buffed: Fielen für die Mech-Designs Lizenzkosten an?
    Gitelman:
    Die geschäftlichen Dinge sind etwas, über das wir nicht reden. Aber es war mehr aus der Liebe zu Battletech geboren, was Piranha dazu brachte, auf uns damit zuzugehen. Das muss man würdigen.

    buffed: PGI haben jüngst den Marauder und Warhammer für Mechwarrior: Online vorgestellt. Wie stehen die Chancen, dass diese Designs auch in Battletech auftauchen werden?
    Gitelman:
    Die Chance besteht natürlich, auch wenn wir uns dazu noch nicht abschließend geäußert haben. Immerhin sind es noch 18 Monate bis zum Spielstart. Auch haben wir die finale Mech-Liste noch nicht genannt. Aber die Chance besteht definitiv.
    Ihr führt in Battletech eine Söldnereinheit, welche von einem der fünf großen Häuser oder auch einer der kleineren Peripheriestaaten angeworben wird. Ihr führt in Battletech eine Söldnereinheit, welche von einem der fünf großen Häuser oder auch einer der kleineren Peripheriestaaten angeworben wird.

    Battletech: Die Erweiterte Söldner-Kampagne

          

    buffed: Von der Story-Kampagne, die durch Erreichen von Stage 2 finanziert ist, haben wir ein recht gutes Bild. Was aber kann man sich unter der erweiterten Söldner-Kampagne vorstellen, die mit Stage 3 hinzu käme?
    Gitelman:
    Das ist etwas, was mich persönlich am meisten begeistert. Abseits der Tatsache, dass wir eine gute Battletech-Geschichte erzählen wollen, wollen wir ein systembasiertes Gameplay ins Spiel bringen. Was ich als Spieleentwickler besonders toll finde. Söldnerverträge mit verschiedenen Fraktionen abschließen, die großen Häuser und Peripheriestaaten und dergleichen. Man verwaltet auch seine Söldnereinheit. Die Finanzen, die Ausstattung, Bergungsrechte, all so etwas und man erschafft beinahe seine eigene Geschichte. Wenn wir zufallsgenerierte Missionen und Inhalte haben, wird es eine Open-End-Kampagne sein. Selbst nachdem die Geschichte abgeschlossen ist, kannst du weiterspielen und deine Mechkrieger ausbilden und Taktiken verfeinern.

    buffed: Besteht dabei nicht die Gefahr, dass die Missionen generisch beziehungsweise repetitiv werden?
    Gitelman:
    Unsere Aufgabe ist es, die Missionen eben nicht generisch und repetitiv zu machen. Aber das wird sich erst zeigen, wenn wir fertig sind. Wir befinden uns immer noch in der Pre-Production und viele unserer Designer haben Ideen, wie man es abwechslungsreich gestalten kann. Wir werden sehen, wie das wird. Aber selbst wenn sich die Missionen generisch anfühlen, was sie hoffentlich nicht tun, dann gilt folgendes: Wenn du ein im Kern gutes Taktik-Kampfsystem mit tollen grafischen Effekten und tollem Sound hast, dann wird sich das Spiel selbst tragen. Wir nennen das die "Kernspielschleife". Wenn die solide ist, dann mache ich mir darüber keine Sorgen. Wenn schon nichts anderes, dann sollte es zumindest Spaß machen, einen Mech abzuschießen.

    buffed: Ein wichtiger Eckpunkt für so etwas ist natürlich eine gute KI, also künstliche Intelligenz. Könnt ihr dazu schon ein paar Aussagen treffen?
    Gitelman:
    Nein, dazu kann ich noch gar nichts sagen. Der Grund dafür ist, dass so lange das Kern-Gameplay nicht solide trägt, auch noch nichts existiert, was die KI antreibt. Man entwickelt die künstliche Intelligenz so lange nicht, bis man nicht selbst weiß, wie das Kern-Gameplay des rundenbasierten Taktikspiels funktioniert. Die Entscheidungen, welche die KI trifft, basieren auf den Optionen, die sich im Spiel bieten.

    buffed: Dann ist es für solche Aussagen in der Tat noch viel zu früh.
    Gitelman:
    Genau. Das tolle an Kickstarter ist, dass man in der Lage ist, den Entwicklungsprozess mit der Community zu teilen. Was uns auch mit am meisten Spaß macht. Wir bringen Kickstarter-Updates heraus und gewähren so einen kurzen Blick hinter die Kulissen. Wir haben das in unserer Shadowrun-Serie auch schon so gemacht. Hier ist eines unserer Teammitglieder und das macht er beruflich. So verstehen die Leute besser, wer Teil des Teams ist und was sie so tun. Das ist eines der wertvollen Dinge bei Kickstarter.

    buffed: Inzwischen wurde die Battletech-Kampagne auf Kickstarter.com mehrere Tausend Mal kommentiert. Lest ihr alle Kommentare und analysiert ihr, was die Leute sagen und wünschen?
    Gitelman:
    Ja, ich persönlich lese alle Kommentare und beantworte alle Fragen, die dort gestellt werden.

    buffed: Oh mein Gott …
    Gitelman:
    (seufzt) Ja, es kostet viel Zeit und es ist teuer. Aber die Battletech-Community kennt uns nicht so gut wie die Shadowrun-Fans. Es ist daher sehr wichtig, dass wir uns vorstellen und sie verstehen, was wir vorhaben und wer wir sind. Spiele werden von Menschen gemacht, nicht von Unternehmen. Es ist also wichtig, eine Beziehung zu schaffen. Wir versuchen, eine Langzeitbeziehung mit unserem Publikum zu knüpfen. Dies ist kein "Ex und hopp"-Projekt für uns und auch nicht die Art und Weise, wie wir an die Spieleentwicklung an sich herangehen. Wir wollen nicht das Maximum an Geld aus den Spielern ziehen und dann zum nächsten Franchise weiterziehen. Das ist der Weg, den vielleicht ein großer Konzern wählt. Wir hingegen wollen eure Lieblings-Garagenband sein, denen ihr auf Tour folgt.
    Comstar ist die vermeintlich 'neutrale' Instanz im nie enden wollenden Battletech-Krieg. Comstar ist die vermeintlich "neutrale" Instanz im nie enden wollenden Battletech-Krieg. Quelle: HBS

    Battletech: PvP kommt erst zum Schluss

          

    buffed: Wir haben uns etwas gewundert, dass die PvP-Komponente von Battletech erst ganz hinten in Stage 4 hinzukommt. Wäre es nicht einfacher gewesen, erst mal ein klassisches PvP-Spiel mit ein gegen einen Spieler zu entwickeln?
    Gitelman:
    Nichts ist so einfach, wie man es sich vorstellt. Das ist eines der ersten Dinge, die man während einer Kickstarter-Kampagne lernt. Die Leute erwarten, dass praktisch alles in einem Videospiel einfach zu machen sei. Was daran liegt, dass sie es einfach nicht besser wissen. Jede neue Option ist eine Herausforderung, kostet Zeit, ist teuer und steckt voller Gefahren. Nein, ein PvP-Spielmodus ist kein einfaches Add-on für das Spiel. Es verdoppelt allein den Testaufwand, da man stets zwei Leute für beide Seiten braucht. Außerdem geht es bei unserem Kickstarter-Projekt nicht allein darum, dass diese großen, klobigen Roboter aufeinander schießen. Es geht darum, das Battletech-Universum lebendig zu machen. Es den Leuten zu ermöglichen, untereinander zu interagieren, wie es seit 20 Jahren nicht mehr möglich war. Das ist eine große Sache für uns. Jeder kann ein Spiel mit gigantischen Robotern machen, aber nicht jeder kann ein echtes Battletech-Spiel erschaffen.

    buffed: Der Battletech-Fan in mir schreit sofort auf: "Das sind keine Roboter!"
    Gitelman:
    Exakt! Aber so kann das Spiel aufgenommen werden. Es ist uns wichtig, Battletech lebendig zu machen, statt nur einen PvP-Modus zu veröffentlichen.
    Mechkrieger gelten in Battletech als Elite der Eliten - viele stammen aus quasi-adeligen Mechkrieger-Familien. Mechkrieger gelten in Battletech als Elite der Eliten - viele stammen aus quasi-adeligen Mechkrieger-Familien. Quelle: HBS buffed: Wie würde es sich für dich anfühlen, wenn die Kickstarter-Kamapgne bei 2,4 Millionen US-Dollar enden würde? Also nur 100.000 Dollar vor Stage 4 und dem PvP-Modus entfernt.
    Gitelman:
    Nun, es gibt verschiedene Trauerphasen … (lacht) Das wäre eine Schande! Aber wie ich in unserem Kickstarter-Video bereits sagte, sind wir überzeugt, dass wir auf jedem Funding-Level ein großartiges Spiel erschaffen können. Und das wollen wir tun! Wenn so ein Fall eintreten sollte, machen wir die beste Expanded Mercenary Campaign wie nur irgend möglich.

    Battletech: 4, 8, 12 oder 16 Battlemechs?

          

    buffed: Erst einmal stehen dem Spieler maximal vier Battlemechs zur Verfügung. Viele Leute haben sich daraufhin beschwert, warum es nicht acht oder gar zwölf sind – also eine komplette Kompanie. Das Problem am klassischen Battletech-Tabletop ist ja, dass das Regelwerk für den Einsatz größerer Einheiten etwas zu komplex ist. Ein Computerspiel aber, übernimmt all die Berechnungen und Regeln, was den Einsatz größerer Einheiten deutlich erleichtert.
    Gitelman:
    Ja, das tut es. Aber eine kleinere Einheitengröße sorgt für mehr taktischen Tiefgang. Aus unseren Erfahrungen mit Shadowrun, XCOM und anderen rundenbasierten Taktikspielen, sehen wir, dass auch diese auf kleinen Squads basieren und somit mehr Kontrolle über diese ermöglichen. Vier wird aber nicht die absolute Obergrenze sein. Ihr habt eine Lanze aus vier Mechs und in manchen Missionen stehen euch alliierte Einheiten wie zum Beispiel ein gepanzerter Truppentransporter oder ein Panzer zur Verfügung. So kann man seine Kräfte wie in den Shadowrun-Spielen erweitern. Betrachtet die vier Mechs nicht als Begrenzung, sondern als Fokussierung auf vier Mechs. Dies ermöglicht einen höheres Kontrollniveau. In einem unserer Livestreams neulich sagte ich, dass wir kein verspieltes Spiel machen wollen, sondern eines, das Spaß macht, damit herumzuspielen. Sich also auf vier Battlemechs auf dem Schlachtfeld zu konzentrieren, macht mehr Spaß, indem man herausfindet, was man mit diesen anstellen kann. Erweitert man dies wie in den Mech-Commander-Spielen auf 12 bis 16 Mechs, reduziert das die taktische Bandbreite. Es war in Mech Commander wirklich schwer, einen individuellen Mech zu kontrollieren. Normalerweise fasste man einfach alle Mechs in einer Gruppe zusammen und man hatte einfach eine marschierende Armee.

    buffed: Okay, das war auch ein Echtzeit-Taktikspiel, für das man ein hohes Maß an Micro-Management aufbringen musste. Aber in rundenbasierten Spielen sieht das schon wieder anders aus. Man hat mehr Zeit zum Nachdenken.
    Gitelman:
    Es ist etwas anderes. Aber 12, 16 Einheiten zu kontrollieren … Es würde Stunden dauern, eine Mission abzuschließen. Wir zielen aber auf etwa halbstündige Missionen ab. Das ist einfach eine andere Spielgeschwindigkeit.

    buffed: Sagen wir mal, das Spiel liefe gut, alle Kickstarter-Ziele würden erreicht, ihr habt ein, zwei DLCs veröffentlicht, wäre es dann denkbar, dass ihr eines Tages die Möglichkeit eröffnet, mehr als vier Battlemechs zu steuern?
    Gitelman:
    Diese Möglichkeit besteht absolut. Lass es mich so sagen: Im Erfolgsfall sind alle Dinge möglich, das ist das eine. Wir müssen zuerst gewinnen. Zuerst ein Spiel veröffentlichen, das die Leute mögen und mehr davon wollen. Das nächste ist, wir sprachen bereits darüber, wir sind erst in der Pre-Production. Wir müssen erst einmal feststellen, was Spaß daran macht, vier Mechs zu kontrollieren und dem widmen wir uns. Stellen wir über die Zeit fest, dass es Spaß macht, 12 Mechs zu kontrollieren, oder 8 oder 16 Mechs, wie auch immer... Mit dem richtigen Maß an Detailtreue und der richtigen Geschwindigkeit, bewegen wir uns möglicherweise in diese Richtung. Aber wir machen jetzt erst mal einen Schritt nach dem anderen.
    Die Missionsumgebung von Battletech wird dank Unity-5-Engine komplett in 3D gestaltet sein. Die Missionsumgebung von Battletech wird dank Unity-5-Engine komplett in 3D gestaltet sein. Quelle: HBS

    Battletech: Unity 5 und die Technik

          

    buffed: Warum habt ihr euch für Unity 5 als Engine entschieden? Bei vielen Fans hat das wegen Mechwarrior: Tactics einen faden Beigeschmack.
    Gitelman:
    Das ist einer von diesen Fällen: Die Engine bestimmt nicht das Gameplay! Es wird nicht wegen der darunter liegenden Code-Architektur schlecht sein. Ich kann dieser Logik nicht folgen. Es gibt sehr viele Spiele, welche die Unity-Engine verwenden und die auch sehr gut sind – inklusive der Shadowrun-Spiele, die auf Unity 4 basieren. Unser Entwicklerteam kennt sich gut mit Unity aus. Unity hat viele spannende Features entwickelt. Besonders was die Grafik angeht, was uns für Battletech sehr wichtig ist. Um die Schlachtfeld-Atmosphäre, die wir wollen, auch richtig transportieren zu können. Als Spieleentwickler, der die Leute darum bittet, eine Crowdfunding-Kampagne zu unterstützen, müssen wir uns auch gut um ihr Geld kümmern. Etwa indem wir die günstige wie qualitativ gute Unity-Engine wählen. Es befindet sich sogar ein Unity-Büro keine fünf Minuten von unserem Studio und diese Leute unterstützen uns wirklich gern. Sie wollen uns dabei helfen, ein großartiges Spiel zu entwickeln. Es gibt also viele gute Gründe, Unity zu verwenden, die nichts mit Mechwarrior: Tactics zu tun haben.

    buffed: Wenn ich mir die Konzeptzeichnungen zu Battletech auf Kickstarter.com anschaue, wie nahe sind die Kampfszenen an eurer Vision des Spiels dran?
    Gitelman:
    Ja, es geht definitiv in die Richtung, in die wir wollen.

    buffed: Es wird also keine rein isometrische Sichtweise sein und man wird die Kamera drehen können?
    Gitelman:
    Absolut! Das ist auch der Grund, warum wir den vollständig neuen Code verwenden und nicht jenen, auf dem die Shadowrun-Spiele aufgebaut sind. Es wird komplett 3D sein, man wird die Kamera rotieren und zoomen können. Ich würde für Battletech nichts anderes wollen.

    buffed: Wird das Gelände zerstörbar sein?
    Gitelman:
    Man wird Bäume umwerfen und all die Gebäude zerstören können. Allerdings werden wir kein veränderbares Terrain haben. Also indem man Krater in den Boden schießt, das wäre ein Schritt zu weit. Aber ja, es geht um Mech-Kämpfe, man muss also eine Vernichtungsorgie entfesseln können.
    Die Spielumgebung von Battletech wird zerstörbar sein, das Terrain lässt sich jedoch nicht deformieren (Krater etc.). Die Spielumgebung von Battletech wird zerstörbar sein, das Terrain lässt sich jedoch nicht deformieren (Krater etc.). Quelle: HBS

    Battletech: Klassisches Battletech-Regelwerk?

          

    buffed: Du sagtest, dass ihr mehr taktischen Tiefgang wollt. Bedeutet das, dass ihr mehr Regeln und Optionen zu den klassischen Battletech-Regeln hinzufügt?
    Gitelman:
    Wir werden definitiv ein Spielsystem haben, das sich wie Battletech anfühlt und das dem Geiste von Battletech entspricht. Aber manche Dinge werden das Spiel erweitern, wie zum Beispiel die Mechwarrior-Skills. Aktuell hat man je einen Piloten- und Bordschützenwert und das reicht nicht mehr. Auch die Mech-Chassis sollen sich wertvoll anfühlen und die Spieler dazu motivieren, weiterhin Medium-Mechs und so weiter einzusetzen. Bestimmte Piloten werden eine Affinität zu bestimmten Chassis oder Gewichtsklassen haben. Oder verschiedenen Fähigkeiten mit verschiedenen Waffensystemen und dergleichen besitzen. Wir wollen, dass ihr über die Zeit den richtigen Mechkrieger in den zu ihm passenden Mech für eine bestimmte Mission setzt. Das ist ein Beispiel für die Art Tiefe, die uns vorschwebt.

    buffed: Wird es am Ende, wie in so vielen Battletech-Computerspielen, nicht doch darauf hinauslaufen, nur das allerschwerste verfügbare Material einzusetzen?
    Gitelman:
    Absolut nicht. Gut, in Mechcommander stürmte man am Ende einen Raumhafen, weil man die Speerspitze einer Invasionsstreitmacht war. Das ergab thematisch natürlich Sinn. Die wichtige Frage aber ist: Wie sorgt man dafür, dass man weiterhin das Gefühl hat, dass Light und Medium Mechs eine wichtige Rolle auf dem Gefechtsfeld spielen?

    buffed: Also in der Story-Kampagne nicht nur zu Beginn und für ein paar Missionen danach, sondern auch im weiteren Spielverlauf?
    Gitelman:
    Ja. Immer daran denken, das hier ist ein Söldnerspiel, keine Militäroperation. Also nicht wie in der Mechcommander-Serie, in der man versucht, einen Raumhafen einzunehmen. Nach dem Motto: Ich muss immer größer und größer werden. In einem Söldnerspiel heißt es, wie verdiene ich das meiste Geld? Wie erfülle ich die Missionsziele, ohne dabei große Verluste zu erleiden?

    buffed: Und Assaults und Heavies sind sehr teuer zu reparieren und zu munitionieren.
    Gitelman:
    Exakt, und das muss man mit einbeziehen.

    buffed: Wie steht es mit Perks, werden die Mechs unterschiedliche Vor- und Nachteile haben oder jedes Chassis nur bestimmte Waffen laden können?
    Gitelman:
    Wir haben ein paar Ideen, die sind aber noch nicht spruchreif. Jordan Weisman und Mike McCain wollen definitiv, dass die Mechs der Inneren Sphäre ihren Charakter bewahren. Sie arbeiten auf dieses Ziel zu und wir werden sehen, was passiert. Um ehrlich zu sein, wir wollen, dass ihr die Mechs umfassend tweaken könnt und mit ihnen Spaß habt. Das ist der Grund, warum wir neue Tuning-Optionen einbauen. Ihr werdet aber nicht nur mit den Reaktorgrößen und so weiter rumspielen dürfen, um die Mechs schneller zu machen. Auch Aktivatoren und ähnliches können sich auf die Wenderaten auswirken, so dass sie schneller drehen können. Es ist natürlich eine Balancing-Sache. Aber glaubt mir, es ist Jordans Absicht, dass die Mechs im Grunde so bleiben, wie sie gedacht waren.

    Battletech: Mechs tunen & tweaken

          

    buffed: In Mechwarrior: Online gibt es Hardpoints und Perks, es existieren also grundsätzlich solche Systeme in einem aktuellen Battletech-Spiel. Wäre das ein Ansatzpunkt für euch?
    Gitelman:
    Natürlich überlegen wir das. Wir schauen uns all diese Systeme an, sogar das von Crescent Hawk Inception. Wir sind also ziemlich breit gefächert unterwegs.
    In Battletech werdet ihr eure Mechs natürlich auch tunen können. In Battletech werdet ihr eure Mechs natürlich auch tunen können. Quelle: HBS buffed: Crescent Hawk? Das habe ich noch irgendwo im Regal stehen, nachdem ich es vor über 20 Jahren gespielt habe.
    Gitelman:
    Genau, du verstehst also worauf wir hinauswollen. Wir machen unsere Hausaufgaben und schauen was passiert. Das ist Spieleentwicklung, ein Schritt nach dem anderen.

    buffed: Gibt's noch etwas, was dir am Herzen liegt und was du den Fans da draußen sagen möchtest?
    Gitelman:
    Der Typ der Battletech erfunden hat mach jetzt Battletech. Die epische Firma, die wir gegründet haben, liefert jetzt über Kickstarter. Das ist jetzt unsere vierte Kickstarter-Kampagne und wir sagen nicht nur, dass wir etwas tun wollen und bringen es dann einfach raus. Wir bekommen auch noch 8er- und 9er-Wertungen für unsere Spiele! Wir fühlen, dass wir die richtigen Leute sind, um das Spiel zu machen. Und wir hoffen, ganz gleich welche Entscheidungen wir treffen … Du weißt ja, es gibt so viele verschiedene Arten von Battletech-Fans da draußen, du kommst praktisch nicht darum herum, jemanden mit einigen Entscheidungen zu enttäuschen. Ich möchte nur sichergehen, dass jeder weiß, dass wir unser Bestes geben werden, um so viele Leute zufriedenstellen, wie wir nur können und eine wirklich authentische Battletech-Erfahrung zu liefern. Jeder legt auf etwas ganz Bestimmtes großen Wert, seien es Hardpoints oder Lanzen oder Kompanien. Jeder hat eine Meinung. Aber ich hoffe, dass sie respektieren, was wir zu tun versuchen: Dieses epische Game-Setting wieder zu beleben, das weltweite Aufmerksamkeit verdient.

    buffed: Vielen Dank für das Gespräch.

    Die Battletech-Kampagne findet auf Kickstarter.com, mehr Infos zum Spiel erfahrt ihr auf unserer Battletech-Themenseite.

    05:20
    Battletech: Trailer zum Start der Kickstarter-Kampagne
    • Storyteller
      18.10.2015 01:00 Uhr
      Mitglied
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      Bleizorn
      am 18. Oktober 2015
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Melden
      Sehr gutes Interview, danke dafür.
      Daraios
      am 18. Oktober 2015
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Die Wiederauferstehung von BT. Ein Neuer Storyplot in der IS um 3025...das wäre ein Traum! Das Spiel ist auf jeden Fall dick unterstrichen vorgemerkt!
      Storyteller
      am 18. Oktober 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Unterschreibe ich glatt! Finde es prima, dass sie 3025 beginnen und im Erfolgsfall mit der Timeline vorangehen. Obwohl die Clan-Bedrohung an sich auch großartig war, man soll aber nicht den vierten Schritt vor dem ersten machen! Zuerst gibt es andere Geschichten zu erzählen wie den technologischen Niedergang, die Prelude zum 4. Nachfolgekrieg, den Krieg selbst und dessen Auswirkungen auf die IS. Dann können die Clans gern kommen.
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Battletech: "Es ist ein Game of Thrones mit Mechs" - Interview mit dem Chefentwickler
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18.10.2015
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